תוֹכֶן
אין זה סוד כי מקוונים מרובי יש השתלטו בעיקר על שוק המשחקים הגדולים התקציב. בין המאסיבי באמת מרובי RPGs כמו העולם של וורקראפט /, MOBAs, ומשחקי FPS עם קודים בודדים אסימון שחקן טופח על, יש העדפה החליטה האולפנים שליטה על תקציבי המשחק הגדול ביותר לכיוון כותרות עם מרכיב מרובה משתתפים. פיל ספנסר ממיקרוסופט, לעומת זאת, מציע כי השוק הניצני הדיגיטלי עשוי להיות מסוגל להוסיף קצת יותר מגוון לתעשיית הקונסולה.
התחושה שלו היא שדברים כמו ID @ Xbox ו- Indies של Sony יאפשרו למפתחים בינוניים להתחיל שוב ביצירת ומכירה של משחקים לא מקוונים של שחקן יחיד. ההיגיון הברור הוא כי לא תצטרך לשלם עבור דיסקים כדי להפוך את המשחקים יעשה את זה יותר חסכונית, ולכן מתקבל על הדעת יותר, עבור חברות מסוגלת לספק את סוג של עלויות ייצור ומשלוח משחקים כאלה דורשים. הבעיה היא מדוע ההיגיון הזה חשוב.
הבעיה היא לא מקוון לעומת מקוון או יחיד מול רב - זה תפיסת השותף.
ההצהרה בפועל ספנסר עושה אין שום קשר עם אם יש שוק למשחקי שחקן יחיד. הוא אפילו, באופן אירוני, משתמש בדוגמה של משחק שחקן יחיד על קונסולת כי היה על המחשב מראש ונשאר עד היום באינטרנט בלבד בפורמט המקורי: דיאבלו 3. הזעקה על זה לא שיש גרסה לא מקוונת על המחשב גם לאחר אחד היה מעוצב במיוחד עבור קונסולות מספרת מספיק, אבל לא כמו לספר את העובדה כי זה נשאר באינטרנט בלבד בכל הפורמטים לפיה מישהו יכול לברוח באופן סביר עם זה.
את הבעיה בפועל נראה יותר לעשות עם מספרי המכירות גדול המו"לים הביקוש מכל דבר בעצם. משחקים מקבלים יותר גדול רק לטעון טוב יותר בעת שניסה לפנות לקהל רחב יותר.ערעור רחב יותר זה הביא למגמות מסוימות בקרב המשחקים הנמכרים ביותר, ואחד המגמות הללו הוא יכולת מרובת משתתפים.
שחקן יחיד, משחק לא מקוון לא נעלם במידה רבה כי אין עניין, או כי הם לא יכולים לעשות כסף, אבל בגלל שהם לא יכולים לעשות את סוג הכסף הגדול יותר התקציב משחקים צפויים. זה עולה הרבה כסף כדי לייצר משחק קונסולת, והחברות שמאחורי אותם למעשה לעשות את זה קשה יותר עבור מפתחי חסר תמיכה של מו"ל עם כסף גדול מאחוריו.
התעשייה רוצה הימור בטוח, לא כותרות נישה, כך רשימת המונים של ערעור המוני שולט העליון. השוק הדיגיטלי עלול להביא להתעוררות מחדש של כותרות קטנות יותר של שחקנים בודדים בקונסולות, אבל עדיין לא הייתי מתערב על אחת המכונות לצרכים הלא מקוונים שלי.