Kickback Studios הוא היוצר של משחק iOS אבודים הד. אבודים הד הוא הצבע ולחץ המשחק עם גרפיקה ברורה, בחדות גבוהה.
לדברי Kickback אולפנים, אתה יכול "... לפתור פאזלים, לחקור סביבות 3D מלא, אינטראקציה עם תווים רבים לפתור את התעלומה!" איזה תעלומה אתה יכול לשאול? הדמות הראשית מחפשת את חברתו, שנעלמה.
אבודים הד הוא מפותח עבור iPad ו- iPhone, כולל דגמים ישנים חזרה ל- 3GS.
צוות ההתמחות Cataclysm יש רגע לשאול את היזמים אבודים הד כמה שאלות. Cataclysm מורכב של GameSkinny מחברים Shoduran, Cupcakecrisis, ארנסטו, ואני. המפתחים ניק קונסטנטוגלו ווגליס אנטונופולוס העניקו לנו תשובות רבות לשאלותינו. תבדוק את זה!
Catalcysm (Shoduran): בין עבודה על נושא מרכזי או רעיון לבין קידוד מעורב, מה החלק הקשה ביותר בפיתוח משחק?
Vagelis: ובכן, אבודים הד הוא המשחק הראשון שלנו ולכן החלק הקשה ביותר היה לארגן את העבודה וליצור דרך לקבל משוב ראוי. כאשר אתה עובד קשה על פרויקט, קשה לדעת אם מה שאתה עושה באמת עובד, או אם זה טוב או לא, אתה מאבד את כל האובייקטיביות.
ניק: כי ואת הצורך לעשות את כל אלה החלטה קשה בעת ביצוע המשחק. שנינו היינו אחראים על אלמנטים רבים של המשחק בכל נקודה, והיו הרבה החלטות שהיו צריכות להיעשות בכל שלב. אנחנו קבוצה קטנה וידענו שאנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו לחזור ולשנות דברים יותר מדי פעמים.
Vagelis: למרות שאנחנו בסופו של דבר עושה את זה פעמים רבות בכל מקרה.
Cataclysm (Shoduran): לפני שהחברה החלה רשמית, האם כל חבר בצוות השתמש אי פעם במשחקים אחרים שפותחו במשחקים, כגון RPGMaker, עבור פרויקטים של מעריצים או פרויקטים מקוריים? מהיכן מגיע הניסיון הקודם?
Vagelis: שנינו ניסינו את מנועי המשחק בעבר כתחביב. אבל אני לא יכול לומר שהיה לנו הרבה ניסיון קודם בפיתוח המשחק בכללותו. במהלך השנים האחרונות הייתי מעורב בפרויקטים כמו מתכנת ו ניק היה תמיד עושה משהו ב 3D, אז היינו שילוב טוב.
ניק: נהגתי לעשות הדמיה אדריכלית, כך 3D אמנות ואדריכלות היו אינטרסים גדולים שלי. אני גם כותב מוסיקה. ובעוד ששנינו טפחנו במנועים אחרים בעבר, זהו הניסיון הראשון שלנו על משחק רציני. מלבד פרויקטים קטנים לחיות מחמד, מעולם לא עשינו משחק אמיתי לפני. אז בזמן שיש לנו הרבה ניסיון במגוון של אלמנטים של ביצוע המשחק, אני לא יכול באמת לומר היה לנו המון ניסיון במשחק ביצוע בכללותו.
Cataclysm (Cupcakecrisis): מה אתה חושב ייחודי במיוחד על המשחקים הניידים מנקודת מבט מתפתחת?
Vagelis: זה המגבלות של החומרה ואת ממשק המגע. החומרה (בזמן שהוא מקבל מהר יותר בקצב גדול), הוא עדיין הרבה פחות חזק מאשר המחשב הממוצע או קונסולת. זה עושה אותם אידיאליים עבור צוותים קטנים יותר כמו שלנו לעבוד עם.
ניק: במילים אחרות, בזמן שאתה צריך צוות גדול כדי להפוך איזשהו PC-high-end / קונסולת המשחק, הרגשנו כי שנינו יכול לעשות משחק סלולרי טוב. ידענו גם שאנחנו צריכים לעשות משחק שפועל היטב עם מסך מגע. שנינו חולקים סלידה של ג'ויסטיקים וירטואליים (לא זלזול למפתחים אחרים), אז רצינו משהו שהרגיש יותר טבעי על מסך מגע.
Cataclysm (Cupcakecrisis): כאשר יש לך השראה למשחק, אילו היבטים של הרעיון אתה לוקח בחשבון כדי להחליט אם זה יעשה משחק טוב או לא?
ניק ווגליס: אנחנו לא חושבים שאנחנו יכולים לענות על זה. אבודים הד הוא המשחק האמיתי הראשון והיחיד שלנו וזה כבר חווית לימוד. מה שאנחנו יכולים לומר לך הוא, כי עבור המשחק שלנו ניסינו יש סיפור מרתק, גרפיקה יפה לתאר את העולם היה לנו בראש פקדים אינטואיטיבי עבור התקני מגע. באופן כללי, אנו מאמינים כי אתה רק יודע אם רעיון שווה להמשיך אחרי שאתה עושה אב טיפוס. אנחנו לא מאמינים שאתה יכול לשפוט את זה בבירור מראש.
Cataclysm (מרי): מאיפה קיבלת את הרעיון עבור storyline עבור אבודים הד?
Vagelis: אבודים הד הוא משחק מדע בדיוני עם דגש על הסיפור - כמו רומן חזותי. תמיד היינו אוהדים של סרטי מדע בדיוני וספרים אז באופן טבעי היתה לנו תחושה של אלמנטים שאנחנו אוהבים בסיפורים.
ניק: יש גם הרבה דברים אישיים שם. אני באמת לא יכול לקלקל משהו, אבל נושאים מסוימים במשחק הם מחוויות אישיות. אני לא חושב שאנחנו יכולים באמת לענות עם "זה המקום שבו קיבלנו את הרעיון הזה." התחלנו עם אלמנטים מסוימים שידענו שאהבנו, התחלנו ליצור איזושהי מתווה לסיפור, ואז היו לנו כמה השראות לאורך הדרך ולבסוף מילאנו את כל הפערים (וזה יותר קשה ממה שזה נשמע).
שואה (Cupcakecrisis): אבודים הד נראה שיש כזה סגנון ייחודי, מה מפתחים אחרים או מעצבים אתה מקבל השראה מ?
Vagelis: בזמן שאתה מנסה ליצור אבודים הד היתה לנו מטרה ליצור ויזואליזציה ריאליסטית של העתיד הלא רחוק. אז לקחנו השראה מבניינים קיימים אך עתידניים. לדוגמה, אהבנו את הרעיון של פארק "הקו הירוק" בניו יורק או בקנרי
רציף בלונדון.
ניק: אני לא חושב שאנחנו יכולים שם כל מפתחים ספציפיים או מעצבים עבור השראה. סגנון חזותי יש יותר לעשות עם דברים מחוץ למשחקים. לדוגמה הדגש כבד על תאורה מגיע הרקע שלי קשת דהינו.
Cataclysm (ארנסטו): אילו משחקים אתה רואה השראה אבודים הד?
ניק ווגליס: ובכן, יש קלאסיקות ברור כי הם חלקים של הילדות שלנו, כמו אי הקופים. יש כמה רוחות הרפתקאות בבית הספר הישן במשחק שלנו. אבל לאחרונה שיחקנו הרבה פיניקס רייט. למרות שאנחנו לא חושבים המשחק שלנו יש הרבה דברים במשותף עם פיניקס רייט, שמנו לב כי מצגת הדיאלוג במשחק זה היה נהדר עבור מסכים קטנים יותר, קריא מאוד את המהירות טקסט משתנה נתן לו הרבה אופי.
שואה (מרי): האם יש לך תאריך שחרור עבור אבודים הד להגדיר?
ניק ווגליס: בסוף אוגוסט הוא האומדן הטוב ביותר עכשיו.
שואה (מרי, ארנסטו וארנסטו): האם יש תוכניות לנמל אבודים הד כדי אנדרואיד או קינדל פורמטים לאחר פרסום iOS? האם אתה רואה את עצמך דוחף לנחם או משחקי מחשב בעתיד הקרוב? כל המשחקים האחרים בפעולה לאחר אבודים הד משחרר? בעתיד, האם אתה רואה את החברה שלך דבק במשחקי הרפתקה או מעבר ז 'אנרים אחרים כגון פלטפורמות הפאזל, היורים, או משחקי תפקידים?
ניק ווגליס: אנחנו רוצים ... לעשות הכל! אבל יותר ברצינות, יש לנו הרבה רעיונות והרבה תוכניות שייתכן או לא יכול לבוא לידי ביטוי, אז אנחנו מעדיפים לא לדבר עליהם לפני שאנחנו מניעים אותם. כרגע אנחנו מתמקדים בשחרור אבודים הד ב- iOS. לאחר שחרור, נוכל להחליט מה לעשות הלאה ואז נוכל לדבר יותר על מה שאנחנו הולכים לעשות. אז אנחנו מעדיפים לא לשער לפני שאנחנו באמת יודעים. הדבר היחיד שאנחנו בהחלט יודעים שאנחנו רוצים לעשות הוא להוסיף עוד סיפור קטן יותר, המשמש prequel, ל אבודים הד. אבל זה יהיה תלוי אם הקבלה היא טובה מספיק (ואנחנו לא בטוחים מה פירושו מספיק טוב).
Cataclysm (ארנסטו): עם המשחקים הניידים הופכים יותר המיינסטרים, ואנשים עושים משחקים זמינים על פלטפורמות כגון Ouya ו Gamestick, אתה רואה חברות גדולות טבילה הדיו שלהם לשוק?
ניק ווגליס: אנחנו לא יודעים. כאשר הלהב המקורי של אינפיניטי יצא, אחד המשדרים הגדולים הראשונים מחברות גדולות יותר, אנשים דיברו על חברות AAA שמגיעות לנייד. ובעוד יש עוד כמה משחרר גדול מאז, זה לא ממש קרה. אנחנו מתעניינים יותר במה שמגיע מאינדיס בכל מקרה, הסצנה האינדיית הפכה להיות מאוד מרגשת בשנים האחרונות.
Cataclysm נהנה לעבוד עם Kickback Studios והם מצפים לשחרר את המשחק הראשון שלהם, אבודים הד.