תוֹכֶן
ראיתי כמה מאמרים סתירה למאמר המקורי שלי, ואני רוצה להזמין אותך לקרוא את שלושת המאמרים המדוברים, כך שיש לך קצת רקע על הדיון הזה. קדימה, קח את הזמן שלך ... אני אחכה. :)
MMO לא משחקים - RAVUT
קהילות מאולצות -
החיים וקהילות המוות - גרגרים
ב rebuttals שלהם, הרגשתי כי הן Tyger ו Ste Grainer לחלוטין החמיץ את הנקודה של המאמר המקורי. זוהי נקודה פשוטה מאוד, ואולי פשוט את ההודעה איבדה את המאמר, אז אני יהיה לאיית את זה מאוד בבירור כאן.
אם אין צורך או תועלת לעשות משהו, השחקנים לא יעשו את זה.
זהו, בסופו של דבר, קצר ומתוק של זה. אם קיבוץ ובניין קהילתי אינו מועיל, אף אחד לא יטרח. למה? כי זה דורש מאמץ כדי לבנות ולתחזק קהילה, ואנשים לא להשקיע מאמץ על משהו שאינו לטובת אותם בדרך כלשהי; נפשית, רגשית, פסיכולוגית, פיזית או רוחנית. זוהי אמת אוניברסלית, לא רק ישים משחקים. לבחון כל דבר שאתה עושה עם הקביעות, ואתה תמצא תועלת נתפסת.
אפילו עצם הפעולה של המשחק מלכתחילה כפופה לכלל זה. אם יש לך שום דבר בכלל מתוך המשחק, למה היית משחק את זה? וחשוב יותר, למה היית עובד כך שתוכל לשחק את זה? אם אתה רוכש משחק, אתה צריך להרוויח את הכסף, או לשכנע מישהו לתת לך את הכסף, לרכוש את החומרה, התוכנה, וכן מנוי (אם רלוונטי). למה שמישהו יעשה את זה אם לא ייצא מזה? אם אתה אומר שהם נהנים מזה, אז זיהית משהו שהם מקבלים ממנו, כלומר הנאה. אם אתה אומר שהם עושים את זה מסיבות חברתיות, אז זיהית צורך אחר שהמשחק ממלא עבורם.
אחת הסיבות לכך שמשחקים כל כך חזקים במדיום היא שהם מספקים חלק מהצרכים הנמוכים, כמו השתייכות, מעמד, הערכה, שייכות. זה חלק גדול ממה שעושה אותם מאוד מוצלח.
להחיל אותו על משחקים
המאמר המקורי דיבר על הישרדות כמניע. למה? כי זה המניע העיקרי שעליו בנוי כל השאר. אם תסתכל על התמונה לעיל, תבחין כי הצרכים הפיזיולוגיים המיידיים והגנה עצמית הם תנאים מוקדמים לצרכי הבניין החברתי, כמו זיקה, אהבה, חיבה, שייכות, הערכה, מעמד, כבוד וכו '.
משחק מעצבי המשחק הוא לא פשוט לעשות משחק. תפקיד מעצבי המשחק הוא לדעת מה אנשים צריכים גם כאשר הם לא יודעים את זה בעצמם, כדי לענות על הצרכים האלה ככל האפשר. עם זאת, מאז מעצב המשחק לא יושב בסלון שלך, ובדרך כלל לא מחובר למשחק לשחק איתך ישירות, הם צריכים לעשות זאת בצורה מראש, ולהשתמש בעולם המשחק עצמו כדי לענות על הצרכים האלה.
אז, כדי לעשות זאת, אנחנו מסתכלים על פירמידה זו, להבין איך אנחנו יכולים ליצור את הלחצים, המוטיבציה, לך בתור שחקן להתארס. תחשוב על זה ככה:
- בר בריאות / רעב / צמא - צורך פיזיולוגי
- שריון / נשק / מיומנויות / יכולות - הגנה עצמית
- קבוצת / הגילדה / צ 'אט מכניקה - השתייכות
- רמות / נקודות / נקודות / Leaderboards / תגים - מצב / הערכה
עכשיו, משחקים לא נועדו לעזור לך למצוא בן זוג או לשכפל, אז בשלב זה, בואו נחזור הפירמידה המקורית (הדף אחד). אלה שני האחרונים הם דברים כי מעצב המשחק לא יכול בדרך כלל לעצב במפורש, אבל אנחנו יכולים לספק את המבנה עבור זה.
- סיעה / Guildranks / הזמנות מיוחדות / הזמנות בטא - הערכה / כבוד
- תוכן מותאם אישית / Modding / עיצוב תווים / רמה עיצוב - העצמי ביצוע
הפרט לעומת הקהילה
באופן לא מפתיע, הצרכים של הקהילה, כולל בקהילות משחק, דומים מאוד לצרכי הפרט, עם כמה הבדלים. הקהילה זקוקה:
- צרכים פסיכולוגיים - מטבע, אנשים, טכנולוגיה, שפה.
- צרכים ביטחוניים - חוקים, מכס, אמונות, משטרה / צבא
- השתייכות - יחסי חוץ, יחסי ציבור, חדשות, פורומים
- הערכה - כבוד מתרגם לעתים קרובות ישירות לבטיחות, אבל גם הכרה תרבותית וקבלה.
- מימוש עצמי - זה המקום שבו הקהילה מתחילה לייצר רעיונות חדשים וחדשניים, לחוקק שינוי והתקדמות.
הצרכים של הפרט טראמפ את הצרכים של הקהילה לפי סדר חשיבות. כלומר, אם אדם גווע ברעב, לאותו אדם, העובדה שהם גוועים ברעב, תקדם את החוקים / מנהגי הקהילה. בקיצור, אדם לא יצטרף לקהילה אם:
- הם אינם מסוגלים לענות על הצרכים שלהם בכלל. הם לא יוכלו לשחק את המשחק או בגלל קשיים טכניים, מחסומים פיננסיים, או פשוט כי הם לא יכולים להבין איך לשחק את זה.לעתים קרובות, השחקנים יוותרו מבלי לשחק, או מבלי להיות חבר בקהילה.
- הם מסוגלים לענות על כל הצרכים שלהם ללא הקהילה. אם הם לא צריכים את הקהילה, הם לא יצטרפו אליה. לעתים קרובות, שחקן יפסיק לשחק משחק כאשר הם מגיעים לנקודה זו, בתנאי המשחק עצמו גם לא ממלא עוד צורך.
מוטיבציה לעומת עבדות והתעללות
שני הסופרים האחרים שלי עשו אחד מאפיין לא נכון של הנושא הזה, כי הרגשתי צורך לטפל. מעצב המשחק לא יכול כוח אתה רוצה לעשות משהו. הם לא יכולים לגרום לך לשחק את המשחק שלהם, הרבה פחות ליהנות ממנו, קבוצה למעלה, טופס גילדות או שבטים, לכתוב על לוחות הודעות, לכתוב בדיוני מעריץ, ליצור מדריכים אסטרטגיה, או כל דבר אחר. מה מעצב המשחק עושה, או מנסה לעשות, היא לספק לך מוטיבציה לעשות את הדברים האלה ואת הכלים הדרושים כדי להשיג את זה. זה לא פוגע, וזה לא כוח. זה בהחלט קריטי לעיצוב משחק בר קיימא.
אוורקסט היתה דוגמה מצוינת לכך. המעצבים המשחק לא לפצח שוט ולהפוך את כולם קבוצה מעלה גילדות הטופס. למעשה, זה היה אפשרי לחלוטין סולו כמעט כל המשחק. עם זאת, כדי לעשות את זה זה היה איטי מאוד ומסוכן. במשחק שבו גוסס מגיע עם מכה חזקה ואת האפשרות לאבד את הפריטים שלך, יש כמה מוטיבציה חזקה לא למות. עם זאת, התגברות על אתגרים אלה היתה גם מניעה עזה. שחקנים אשר נהנו את האתגר ואת המאבק של clawing את דרכם למעלה עם נחישות מוחלט יכול! עם זאת, אלה שהעדיפו אקלים פחות מאומץ או חברתי יותר יצרו קבוצות שאיפשרו להם להתגבר על אתגרים אלו ולהתקדם במהירות. איש לא נאלץ ללכת בדרך זו או אחרת; היה להם חופש מוחלט לבחור את סגנון המשחק שלהם.
איך מכניקה נפגשים, או נכשלים, שחקן הצרכים
במאמרו הוא יצר רשימה של מכניקה ספציפית, שלדעתו היו הצלחות או כישלונות במונחים של בנייה קהילתית:
הצליחה:
- גילדות
- PVP / Massive PVP
- צ'אטים
- הבנקים
- משאבים משותפים
- מקצועות
נכשל:
- קרבות בין שרתים
- סוף משחק סולו פעילויות
- פלדת הגילדה
אני בטוח שנוכל למצוא יותר, אבל רציתי להתייחס אליהם בהקשר. כל הדברים שבקטע הראשון תואמים את ההיררכיה של הצרכים. גילדות, מקצועות, בנקים ומשאבים משותפים כל הפונקציה ברמה הנמוכה ביותר של מה שנדרש עבור הקהילה. הם לשרת את הקהילות צרכים פיזיולוגיים וביטחוניים (אנשים, משאבים, מבנה), צ'אט הגילדה מתמקדת השתייכות, PvP מעדיף את הסטטוס / הערכת הדרישות.
לעומת זאת, קרב קרבות לשרת לא עובד כי אתה לא בניין הערכה מכל אדם בעולם שלך, אתה מעגל של דאגה / השפעה. הם לא אנשים שאתה מכיר, או אנשים המשפיעים על היום שלך לשחק ניסיון היום.
סוף המשחק ואת הפערים פילוס שונים. פעילויות סוף המשחק הם בדרך כלל, הרסני לחלוטין. הם שם כדי לתת לך משהו לעשות בזמן תוכן חדש נוצר עבור הצריכה שלך. זהו חלק מהבעיה בטיפול MMO כמו משחק שחקן יחיד. עם משחק SP, כאשר אתה מכה אותו, אתה מכבה אותו לשחק משחק אחר. עם MMO, אתה חוטית כדי להמשיך לשחק, כי אין רשמי "סוף". לטפל במשחקים כמו עולמות במקום, ואת כל הלך הרוח כלפי שינויים בפיתוח.
במקרה של פילוס הגילדה, הבעיה היא בעיקר שני לקפל. ראשית, רמות תמיד, תמיד מכונאי מבוים. שחקנים רואים דרך אותם. להיות ברמה 80, או 100, או 1000 לא ממש מתכוון כל דבר. הבעיה השנייה היא הדרך שבה מכויל המכונאי. במקום שהיא מבוססת על בריאות הקהילה (גילדה) היא מתבססת על מכניקה חיצונית אחרת, כגון ניסיון, הרג, פשיטות שהושלמו וכו '. חלקית זה משום שקשה מאוד למדוד משהו סובייקטיבי במונחים של מחשב מבין. מה אם 20 חברים מתחילים גילדה רק כדי לשחק בקפידה אחד עם השני? אם הגילדה לא גדלה או מתכווצת, האם היא בריאה? מה לגבי גילדה חברתית שהשחקנים שלה לא מתקדמים מעל אמצע רמות כי הם מבלים את כל הזמן שלהם תפקידים? אלה דברים שקשה לבטא מספרית. אולי יש דרך טובה יותר, אבל סביר להניח כי דרך טובה יותר לא תיושם כי זה עלות אוסרני.
הסיפור הארוך קצר זה: כדי שחקן או קהילה כדי לענות על הצרכים הבסיסיים של הקיום, חייב להיות צורה כלשהי של מוטיבציה, קצת לחץ סלקטיבי כדי לקבל את הכדור מתגלגל, או שהם לא יקרה בכלל. זה לא אומר שמישהו יכריח מישהו לעשות משהו, אבל אם שום דבר לא עושה שחקן חושב שהם זקוקים לעזרה, הם לא יחשבו לבקש את זה, ואת הקהילה לא יירד מן הקרקע.
תמונה באדיבות: Everquest.com