מגנום אופוס ומעי הגס; טאבולה ראסה

Posted on
מְחַבֵּר: Frank Hunt
תאריך הבריאה: 19 מרץ 2021
תאריך עדכון: 19 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
מגנום אופוס ומעי הגס; טאבולה ראסה - משחקים
מגנום אופוס ומעי הגס; טאבולה ראסה - משחקים

הרעיון של טאבולה ראסה הוא אחד, בתרבות המערבית, שמקורו באריסטו. זה אומר "צפחה נקייה", התחלה חדשה, טרי. במדעי המחשב, המונח מתייחס לכל סוכן שיש לו את היכולת לחשוב ולהסתמך על מטרה, אך אין לו ידע מובנה על הסביבה.תפיסה זו טבועה ברובוטיקה ובהבנה של כל סוג של בינה מלאכותית - ולכן היא חלה גם על אינטליגנציות לא מלאכותיות.


מאמר זה ינסה להוכיח כי הלב של נחיל הוא Zerg טאבולה ראסה; חזרה למוצא, לנקודת האפס. כל שחקן, לא משנה את הגזע שלו, צריך ללמוד הכל מחדש: איך גבינה, איך להגן על גבינה, איך מאקרו, איך להציק, וכיצד להעניש שחקנים חמדנים. מאמר זה יהיה גם לדון את האפשרויות הצופיות מרגש זמין Zerg בלב הלב של נחיל להאיר את הדרך בעולם הזה חשוך ומעורפל.

[לצפייה בתבנית המקורית לחץ כאן]

"האינטלקט האנושי בלידה הוא כמו טאבולה ראסה, הפוטנציאל הטהור המתממש באמצעות החינוך, והוא מגיע לידע "[והידע מושג באמצעות]" היכרות אמפירית עם אובייקטים בעולם הזה שממנה מושגים מושגים אוניברסליים ". - אבן סיד (אביסינה)


מכיוון שזהו צפחה חדשה, נחזור אל רעיון העיצוב המקורי של Zerg.


ויקיפדיה: מירוצי סטארקראפט /

יחידות Zerg נועדו להיות זול ומהיר לייצר, לעודד שחקנים להציף את היריבים שלהם עם מספרים טהורים. מאז שחרורו של StarCraft Zerg הפכו לסמל משחק וידאו, המתואר על ידי PC Gamer בריטניה כמו "המירוץ הטוב ביותר בהיסטוריה האסטרטגיה". המונח "זרג למהר" או "zerging" נכנסו ז 'רגון משחקי הווידאו כדי לתאר להקריב פיתוח כלכלי לטובת שימוש רבות בעלות נמוכה יחידות חלש למהר להציף אויב על ידי שחיקה או מספרים עצומים. הטקטיקה היא לשמצה, עם רוב שחקני RTS מנוסים מכירים את הטקטיקה בצורה זו או אחרת.





"משחק סאורון דורש שחקן [...] לבנות מזל"טים עד הרגע האחרון ואז לעבור לבניית צבא בזמן כדי לעצור את ההתקפה הראשונה של היריב לפני המעבר בחזרה Powering לאחר הכלכלה של Zerg הגיע הרוויה, שחקן סאורון יהיה ואז לעבור באופן בלעדי ליחידות קרביות ולהציף את היריב עם גל אחרי גל של התקפות עד שההגנות שלהם מוצפות ".

-Liquipedia

הציטוט לעיל מזכיר "להקריב את הפיתוח הכלכלי". ובכן, זה מונח כללי מאוד. אפשר לטעון כי יש לבחור את זה בכל שלב של המשחק. גם אם אחד מקבל 80 מזל"ט לפני שהם להקריב פיתוח כלכלי, זה עדיין מגיע בשלב כלשהו. אני לא הולך לתמוך - או לגנות, לצורך העניין - תוקפנות מוקדמת. זה מעבר להיקף של מה אני רוצה לכסות עם מאמר זה. זה הרעיון של "נחיל" זה חשוב. כמובן, "הקורבן פיתוח כלכלי" יכול לבוא בצורה אחרת, כמו גם. Zerg אינו העלות האפקטיבית ביותר של הגזעים. הקונצנזוס הכללי הוא שאנחנו צריכים להיות בסיס קדימה כדי להיות על בסיס אפילו עם יריב פרוטוס או Terran. זאת בשל היעילות שלנו. על ידי עיסוק במצבים פחות מושלמים, אבל עם מספרים מוחצים, אנו מרוויחים את היתרון שלנו.


אז כמובן, אנחנו צריכים להיות מסוגלים לקיים את הכוח הזה. ככזה, חשוב להקים כלכלה בשלב מוקדם. שלא כמו גזעים אחרים, Zerg אינו סובל ייצור ליניארי. אם Terran יש מרכז פקודה אחד, הוא יכול לעשות אחד SCV לכל מחזור הייצור. תקופה, ללא יוצא מן הכלל. A Zerg, לעומת זאת, יכול לעשות כמו מזל"ט רבים כמו לו זחל. לכן, כל מחזור הייצור אנחנו יכולים לעכב את ביצוע הצבא, אנחנו מקבלים עוד ועוד. זה אפילו קריר יותר מזה, אם כי, כי מה עלות Drones? מינרלים. אז יותר מזל"ט יש לך יותר מזל"ט אתה יכול לעשות! למעשה, אפילו עושה אקסטרקטור, ואז להסיט עוד שלושה מזל"ט כדי שלי זה, חותך את הכלכלה הכוללת שלך באופן משמעותי.

זה גם משאיר את השחקן Zerg פתוח גבינות רבות התקפות עיתוי. היחידה היחידה שיכולה להפוך את הדלק לא עולה על הגז היא זרגלינג, ובלי מהירות שעולה לגז, זה יהיה חסר תועלת בתרחישי ההגנה ביותר. Zerglings גם עלות הזחל, כלומר זה מזל"ט לא עשה. אז צריך איזון בין מטוסים ללא מטרות צבאיות, בין המינרלים וגז אוסף. הצד החיובי של זה הוא היכולת זרג להציף את מספר עצום של יחידות בתקופה קטנה של זמן - נקרא לזה מושג ייצור מרוכז: ייצור של כל יחידת Zerg הוא סך נטו של ייצור עובדים בתוספת ייצור הצבא. יותר פשוט, הכל יוצא מאותו בניין. אם נוכל לראות התקפה עיתוי מגיע, אנחנו יכולים לעשות מספיק יחידות רק כמה מחזורים כדי להגן. הגבינה בכנפיים של חירות הייתה היסטורית מאוד, אבל ככל שחלף הזמן, התגובות פותחו. אנשים למדו איך להגיב, מה לעשות, מה לשנות. ובסופו של דבר, איך לנצח את הגבינות האלה. דוגמאות יכולות לכלול:

  • 11/11 rax
  • פרוקסי רקס
  • משוך את כל SCVs
  • בונקר רץ
  • 6 בריכה
  • 9 ראץ 'העומס
  • באלינג חזה
  • תותח
  • 2 שער פרוקסי
  • שער 4
  • הרשימה עוד ארוכה ...

בלב של נחיל, העולם הוא לא כל כך ממופה. חוזרים אלינו טאבולה ראסה עקרונית, זוהי לידה חדשה. תינוק בן יומו יודע מעט מאוד על העולם שאליו הוא נולד. יש לו תכונות מולדות (נטייה גנטית), אבל בסופו של דבר מה שהוא לומד על העולם יגדיר איך הוא רואה את העולם. החינוך שלו יהיה מחוספס, מלא קשיים, עם תכונות שונות של ייעוץ להיות מוזן לתוך האוזן שלו יום אחרי יום. הוא יעשה טעויות. אבל כשהוא מתוודע לדרך שבה פועלים דברים קטנים בעולם - אומרים, רגליו, שעליהן הוא מתאזן על צעדיו הראשונים - הוא ילמד כיצד פועלות מערכות גדולות יותר - אומרים, רגליו, שנותנות לו את הכוח לרוץ עם הרגליים שעליו הוא מאזן. הוא יגדל וילך לגן ילדים נחמד, שם הוא פוגש גברת צעירה ונחמדה. הם יתארכו, אבל בסופו של דבר, היא תיפרד ממנו. כאן מאפיינים ממשיים ממלאים תפקיד בסכסוך הראשון שלו. אדם אחד עשוי לראות בכך הרסני. אבדן טרגי. אחר עשוי לראות בכך שחרור. תקווה חדשה.

באותה דרך קיימת הגזעים של סטארקראפט. לכל גזע יש נטייה גנטית משלו. שוחחנו בקצרה על המאפיינים המהותיים של זרג - יחידות צבא זולות עם ייצור מהיר שמקבל את המקום שבו הן צריכות ללכת במהירות. וול מארט יחידות. זהו מושג מגדיר של כל Zerg צריך להישמר בחשבון לאורך כל המאמר הזה, כפי שהוא ממלא תפקיד מרכזי בחלק מהמסקנות הגדולות שאנו מציירים. כמו הבחור ברמז, מסלול זרג יהיה אחד של הרבה כאב לב וטעויות, הרבה מקרי מוות לגבינה. אבל באמצעות החוויות האלה, עלינו ללמוד כיצד להגן על הגבינות. עם מידע צופיות נכונה, ידע מדויק של המשחק, וביצוע חזק נוכל לכבוש. הטריק הוא להקים מעבר חזק בין שני השלבים העיקריים של Zerg לבנות. השלב הכלכלי, ואת שלב התוקפנות. שלבים אלה מאופיינים באיזה סוג של יחידה אתה מקדיש הזחל שלך לכיוון: הצבא או מזל"ט. תינוקות נוטים לטעות בצד של זהירות. הוא לא בטוח מה יבוא אליו הבא, אז רק כדי לוודא, הוא מכין את ההגנות שלו. הוא עושה צבא, מוקדם יותר ממה שהוא צריך, אשר חותך לספור מזל"ט, אשר בסופו של דבר מקטין את סיכוייו לנצח את המשחק. ואם הוא בוחר לא לעשות את זה, אז זה כמובן המשחק שהוא מוצא Hellbats צנח לתוך קו המינרלים שלו.

עם הזמן, זה יטה להתיישב. זרג ימצא תשובות לגבינה בודדת, וגבינות אחרות יפותחו. אבל הדרך הטובה ביותר לגלות על גבינה - אפילו אלה שמעולם לא ראית קודם - היא לצופים. וזה משהו כי הלב של נחיל עושה קל מאוד. בעוד כמה אנשים התלוננו על כל היחידות החדשות רק להיות זמין ב Lair טק (הערות על המשחק האחרון GSTL שמציעות FXO עולה על הדעת), אני חושב השינויים הגדולים מגיעים עם הטכנולוגיות הזמינות כעת ב Hatchery טק. מהירות האוברלורד היא כלי הצופיות הטוב ביותר שיש, ובעוד זה הרבה גז בשלב זה של המשחק, חשוב גם לציין כי אין סיבה למהר לאיר די מהר יותר, וככזה יכול לעשות את המקרה שהיא משלמת לעצמה. אם אחד רצה מהירות Overlord ממהר בעבר, אחד היה צריך לקבל Lair (100 גז) ולאחר מכן לבלות עוד 100 על שדרוג מהירות, מדי! השדרוג דורש אפוא השקעה פחותה בצורת גז וזמן. מאת להיות זמין מוקדם יותר, הוא גם הרבה יותר חזק, מגיע בזמן שבו רוב המתנגדים לא יהיה כבד מספיק אוויר כדי לעצור את הסייר מלא. וכמובן, אם אפשר לבטוח בביטחון כי שום תוקפנות לא תתקרב אליהם, הם ירגישו הרבה יותר נוחים לזלזל בכמות מגוחכת לפני שהם יעצרו על אגורה, ויעברו לתוקפנות מלאה.




נתון זה מתאר את האפקט שנדון באגפים של חירות, שבו השחקן היה צריך לכסות את כל הבסיסים. אחד היה צריך טק, כמו רוב האפשרויות צופיות נדרש Lair, כמו גם אפשרויות רבות להגנה על ההתקפה הראשונה הגדולות. היה צריך להיות איש חזק, אחרת היה אחד. ובנקודה מסוימת, היה צריך לעשות צבא, אחרת מישהו פשוט ימות.




זה מראה איך Zerg הייצור הוא אידיאלי. אנחנו רוצים לעשות את כל מזל"ט שלנו מהר ככל האפשר, בראש סדר העדיפויות. זה מוביל רווחי מעריכי יותר מוקדם, אשר בסופו של דבר וכתוצאה מכך 5-10 מזל"ט נוסף לאורך כל מהלך המשחק. כמובן, אחד לא רוצה למות, כך הצבא הופך את העדיפות השנייה. עם כל המשאבים הולך אלה שני, כמה ניתן להוציא על הטכנולוגיה. זה בסדר. תופעה זו ידועה במלחמת הברודים כמשחק מוקדם בסגנון "סאורון".




בשלב מסוים, אחד בסופו של דבר להגיע לספירה מזל"ט האידיאלי שלהם. בשלב זה, הם יפסיקו לעשות את הכלכלה - בניגוד לגזעים אחרים, Zerg לא צריך לשמור על ייצור העובדים באופן ליניארי לאורך כל המשחק. אם אנחנו מוצאים את עצמנו זקוקים לעובדים, אנחנו יכולים פשוט לעשות סיבוב גדול מהם, לא עניין גדול. בדרך כלל, בשלב זה, אנחנו זורקים גל גדול של יחידות סוף נמוך על היריב שלנו במאמץ להציף אותו.




עם זאת, מודל זה יעבוד, כמו גם. מודל זה מייצג את Zerg הזעיר ביותר האפשרי. במקום ללכת מהכלכלה ישר לתוך הפקת מלחמה, זה Zerg הוא מעדיף בבטחה המעבר לתוך המשחק המאוחר העליון. זהו המקבילה של Zerg של שחקן Protoss אשר תותחים עבור ספקים, או Terran מי מחכה 200/200 לצאת עם הצבא Mech שלו. איור 1.3 ו -1.4 ניתנים להחלפה; החלק החשוב הוא איור 1.2 כיום חלופה קיימא יותר בשל אפשרויות צופיות יותר להיות זמין מוקדם יותר במשחק.

עד לנקודה זו, יש שעון מעורר שחור עם אותיות אדומות גדולות בוהקות על זה 1980 מתקתק מעל המשחק שחקנים ראש Zerg המשחק אחרי לילה, לילה אחר לילה, בעולם כנפיים החירות. כמה מזל"ט אתה יכול להשיג עד שאתה עושה Lair? כמה זמן אתה תישאר על Lair ללא Infestors? כמה אינפסטורים תעשו לפני כוורת? האם תעשה Ultralisks לפני ברוד לורדים? במובן מסוים, הלב של נחיל לא להשבית את השעון - הם הרסו אותו. באגף החירות, לאחר שזרג קיבל את ליר, הם היו צריכים לתפוס את אינפסטורס ואז לורד לורד. כל דבר אחר, כמובן, יעכב את ברוד לורדים. מוטליסק והידריליקס כאחד נחשבו הסחות דעת - טוב לסיבוב של הפקה, אולי שתיים, לטקטיקות הפתעה או לניקוי סביב המפה, ואז עברנו מהר מאוד. ומה גז אתה בילה על יחידות אלה כמובן עיכוב הלורדים הלורדים שלך על ידי כמות שווה. הכל נסב סביב לורד האדון, כי זה היה היחידה היחידה שלנו positional.

בואו נעצור לרגע את השעון. מה זה יחידה מיקומית? בעיקר, זה משהו שעוזר לשחקן שליטה בחלל. כמה דוגמאות יכללו Sentries שיכולים להעביר את היריבים שלהם לתוך כל תצורות הם הרצון; Colossi אשר אנימציה ההתקפה שלה בהחלט עוקב אחר קעורה, ומכאן מעניש יחידות באופן טבעי לקחת את הצורה הזאת; טנקים המצור, אשר כאשר צרו יכול להגן על כל שטח בטווח. קבוצות של טנקים אז ניתן לכסות אחד את השני מפני תקיפות הקרקע, מה שהופך אותו כמעט בלתי אפשרי לעסוק ישירות; ואת ברוד לורדים, אשר בקבוצות גדולות להשריץ מספיק Broodlings להחזיק הקרקע מבוססי צבאות אוויר מחוץ לטווח. היחידות היחסיות הן הלחם והחמאה של צבא המנסה לתקוף לעמדה מושרשת - יחידות נקודתיות הן איך להרוג את היריב. תחשוב על זה ככה: מה זה אלמוות- Sentry All-in ללא זקיף?




לא כזה שטח שליטה, בחורים ...

החלק החשוב ביותר להסרת המאמר הזה הוא שבכנפי החירות, אחינו של זרג נדחפו דרך עץ הטכנולוגיה שלהם במסווה של בטיחות, עד שלבסוף הגיעו ליחידה גדולה, איטית ויקרה; בקיצור, כל מה שזרג לא. Zerg מאז הקמתה היה גזע המבוסס על המכריע את האויב עם מספר רב של ניידים, לתקוף במהירות חיות פראי. כנפיים של חירות היתה טעות. הלב של הנחיל הוא הפתרון. יש לו מעט מאוד קשר עם משהו חדש שנוסף, והרבה יותר לעשות עם שינוי כאשר טכנולוגיות ניתן לגשת. תחשוב על "זאורון זרגס" ממלחמת הברווז: זרמים עצומים ובלתי פוסקים של יחידות המסתובבים ללא הרף מתוך כל בסיסותיו של זרג ומתקיפים במקומות רבים בבת אחת. זה לא משחק כלכלה נמוכה. כיצד ניתן להגיע לנקודה זו? על ידי למקסם את ספירת מזל"ט מוקדם מספיק כי אחד יכול להרשות לעצמו את זה סוג של ייצור. איך מקבלים סוג כזה של כלכלה? דרך להקריב Overlords ללא הרף במאמץ להשיג כל פיסת מידע זעיר.

עכשיו, Zerg יכול לקבל מידע במהלך הפתיחה טק שלהם. זה מאפשר להם להישאר בטוחים באמצעות צופיות, לעשות את כל מזל"ט הם צריכים בוודאות הם לא מותקף. פעם ב Lair טק, יש אפשרויות קיימא רבים זמינים כעת. Mutalisks בעבר היה יחידת מעבר - טוב עבור אחד עגול, אולי שניים, של ייצור לפני להיות בהדרגה על ידי מתנגדים טק. Hydralisks, עד מאוד בשלבים של כנפיים של חירות, נראו באור דומה. וכמובן, זרג צריך להוציא את ברוד לורדים החוצה בחיפזון - כבר לא! עם כניסתו של מארח נחיל, יש לנו יחידה סבירה, טק נמוך שיכול לשלוט בחלל בצורה חסכונית מאוד צריך את הצורך. אנחנו לא צריכים לעשות אותם, אבל האפשרות היא שם אם אנחנו צריכים את זה, ועם הרבה פחות השקעה לאתחל. כעת אנו יכולים להתמקד בדברים החשובים, אשר אין להם מה לעשות עם כוורת טק. עכשיו אנחנו יכולים לחזור אל שלנו שיטת פעולה: מספרים מוחצים בכל שלבי המשחק.

פחד את נחיל!

תמונת כותרת מ Gamersmafia.