תוֹכֶן
כמו הזכיינים המשחק האהוב שלנו להמשיך להתרחב, שנה אחר שנה במקרים רבים, תלונה נפוצה המוטל על משחקים כאלה בדרך כלל נוגע החזרה וחוסר מקוריות.
יש ביטוי חדש, עם זאת, אחד כי כבר יותר ויותר נזרק סביב היום, וזה: "טיפש למטה". אם היית גיימר נלהב מזה כמה חודשים, אתה יכול כנראה לנחש באיזה דוגמה אני אשתמש להדגים זאת בפירוט - פולאאוט 4, את המשחק, באופן לא אופייני עבור RPG של Bethesda, נפל קצר מן החלק העליון של משחק רבים של רשימות השנה עבור 2015.
בת'סדה נדיר מיסטפ
Betesda של RPGs יש בדרך כלל את המשחקים של בחירה עבור רבים שרוצים לחוות את ההרגשה של להיות בארץ ענקית, זרה, שם הבחירות שלהם יכולות להיות השלכות דרסטי לא רק על עצמם, אבל עבור כולם סביבם מאכלסים את העולם הזה.
אז מה השתנה? מה גרם למשתמש Metacritic הציון עבור בתשלומים אלה לצנוח מ 80 שהושג על ידי הקודם RPGs Bethesda, עד 5.4 מרשיע?
במבט אחד, קשה לדעת. צילומי המסך הראו שיפור משמעותי נוסף באיכות הגרפית, אך גם זריקה של חיוניות מבורכת לצבע הצבעים שלה, כל זאת תוך הכרה הושמט משחק. העולם, אם כי לא בקנה מידה גדול כמו כמה המתחרים האחרונים שלה, הוא בדיוק כמו צפוף כמו הגדרות קודמות כאשר הגיע לאזורים נגישים, ואת רשימת החיפוש נראה מדהים כמו קודם.
עם זאת, זה רק לוקח רק קריאה דקה דרך ערימות של ביקורות משתמש שלילי כדי לברר מדוע שוב, את המילים "מטומטם למטה" שימשו שוב ושוב.
"התייעלות" ו "דאמפינג דאון"
לפני שנבחן מקרוב את שתי הטענות החוזרות ונשנות פולאאוט 4, אשר הוליד את השימוש הבלתי פוסק במילים "מטומטם" על ידי רוב המעריצים מרוצים, אני רוצה לתת שלי לקחת קצר על שתי הגדרות ספציפיות שיהפכו שימושי בקרוב - "התייעלות" ו "מטומטמים". זה אולי נשמע משעמם , אני יודע, אבל זה יהיה שימושי ברגע כי גם אם אתה רק מכיר קצת ביקורות משחק וידאו, רוב הסיכויים, היית שומע את שני המונחים המוזכרים לעתים קרובות. לי, בעוד ששני המושגים האלה כרוכים בסוג מסוים של פישוט, הקונוטציות הנמשכות מאלה הן ההיפך הגמור.
בכל פעם ש"משוכללת "משמשת לבדיקה, היא נתפסת בדרך כלל כסוג של שבח, אם כי קלוש למדי, ובדרך כלל נוגעת לשינויי איכות חיים נוחים ומתוחכמים יותר, עם דוגמאות החל מתפריטים קטנים פחות לקיצוץ במורד מערכת מפותלת במיוחד במשחקים.
מצד שני, להיות "מטומטם למטה" נתפסת פגם גדול בהקשר של משחק וידאו לא רק כרוך הקושי של הקושי של המשחק, אלא גם oversimplifications של תכונות עיצוב חיוני. זה מסביר מדוע מקרים רבים של התייעלות לא הצליחו להכריע את הביקורת של פולאאוט 4.
עם ההגדרות האלה בחשבון, אנו יכולים כעת לנתח את שתי הביקורות הנ"ל ולראות איפה הם משקרים. בניגוד לרבים, הראשון הוא למעשה אחד הייתי מסווג כמו "התייעלות" - מערכת פילוס ב פולאאוט 4. למרות מעריצים רבים התלוננו כי מערכת פילוס כבר dumbed למטה, כפי שאתה כבר לא יכול להקצות נקודות stat בודדות על פילוס למעלה, זה יכול להיות טען כי מערכת פילוס חדש יש השפעה זניחה על פישוט משחק.
כמו כן, יש לשכוח כי זה לא שונה מהשינויים שעשתה בתסדה סקרים, אלא שהתגובה נראתה קצת יותר מושתקת בהשוואה. אולי השינויים נעשו סקרים כמו בכללותה עדיין לא עלתה על איזה סוג של נקודת שבירה עבור רוב האוהדים שלה, שלא כמו פולאאוט 4.
צעד רחוק מדי?
אם אתה חושב על זה בהקשר של האחרונות יותר הושמט משחקים (החל מ נפילה 3), מה המטרה של הקצאת נקודות סטאטוס לכישורים באמת יש מעבר לסף שרירותי כדי לפתוח פרק חדש? אני מוכן להודות בכך, בייחוד ב סתיו: ניו וגאס, המשחק עשה מדי פעם לקחת בחשבון את מיומנות נקודות כאשר מדובר על פתיחת אפשרויות דיאלוג חדש, אבל פישוט של מערכת הדיאלוג, אחת הביקורות כי יכוסה בקרוב, לא היה תוצאה ישירה של הסרת הקצאת נקודות מיומנות .
הסיבה לכך היא כי אפשרויות דיאלוג כאלה יכול בקלות להתקיים עדיין במערכת פילוס הנוכחי היה זה היה מיושם רק בצורה שונה במקצת. כדוגמה, במקום להשתמש בנקודות סטאטוס כסף לפתיחת אפשרויות דיאלוג, הם יכלו להשתמש בהטבות כדרישה מוקדמת חדשה עבורם. אם תיושם כהלכה, ההשפעה היחידה שתסיר נקודות סטאט תהיה להציל את הזמן ואת כאב הראש של הייסורים על כל נקודת סטאט אחת בזמן פילוס.
מאידך גיסא, ברור כי מערכת הדיאלוג הנ"ל נופלת ללא ספק בגבולות ה"טיפשות ". למרות שההחלטה להעסיק את הקול באופן מלא על דמויות השחקנים עשויה לערער על כמה מן השחקנים היותר מזדמנים, זה ברור אוהדים נאמנים של הסדרה כי הם היו מוגבלים מאוד בסוכנות שלהם לשחק תפקיד כתוצאה מכך.
אמנם זה אולי נשמע כמו טעות קטין במשחק מסיבי, זה הביא השלכות ענק עבור החיפוש, כי במשחק כמו Fallout, פחות אפשרויות דיאלוג פירושו פחות דרכים כדי להשלים את המטרות.בסופו של דבר, זה מרמז כי תלונות אחרות לגבי החיפוש, כגון רוב משימות להיות מוסדר לתוך עניין של ללכת לכאן, להרוג הרעים, יש כל נבע זה היבט אחד של משחק זה כבר מטומטם למטה.
קורבנות העבר
אז בעוד המבקרים הם מוצדקים תיוג שלהם פולאאוט 4 להיות "dumbed למטה" היבטים מסוימים, האם עלינו להיות מודאגים לגבי זה כמו מגמה אפשרית עבור תעשיית המשחקים?
אכן, חלקם כבר, והוא יכול להפנות את תשומת הלב שלך כלפי משחקים כמו סופי פנטזיה 13 ו צריך מהירות בין אינספור אחרים, שם זה כבר קרה. נראה כי האחרון איבד את זהותו מאז הצורך מהירות: פחמן, מה שהופך כל כך הרבה טרנספורמציות דרסטיות פתאומיות לעצמו, כאילו הוא סובל ממחלה נפשית כלשהי, ואינו יודע אם הוא רוצה להיות רוכב חצי-סים, חצי ארקייד כמו Shift ו פרוסטריט, משחק התמקדות אך ורק במשטרה רודף לה מרדף חם, או חזרה להיות רוכב רחוב הראשון לראות תת קרקעי.
עם זאת, תלונה אחת כי כל הפוסט-פחמן צריך מהירות כותרות שיתפו, אתחול מחדש האחרון כלל, הוא צמצום אפשרויות התאמה אישית, במיוחד לגבי המראה המכונית. אני אפילו לא טרח להסביר את הבעיות כי הרבה אוהדים היו עם סופי פנטזיה 13 שכן זה יצדיק מאמר שלם בפני עצמו; אני חושב שזה היה מצב קיצוני שבו המשחק היה מטומטם לטעון בכל כך הרבה היבטים, זה היה כמעט בלתי ניתנת לזיהוי משאר הסדרה.
מגמה מדאיגה לעתיד?
אני נוטה גם להסכים עם הרגש הזה של פישוט הדרגתי שמתבטא בתעשיית המשחקים, אם כי להיפך, הייתי מנסה לשכנע אותך לא לדאוג יותר מדי.
הרבה אנשים נוטים להתעלם כי בעוד כמה היבטים של משחקים מסוימים עשויים להיות מטומטמים למטה, מפתחים בדרך כלל יהיה להוסיף תוכן נוסף ותכונות חדשות כדי לפצות על זה, אחרת, איך עוד הם תולעים שנמכרו שנה אחר שנה? זה רק הופך להיות בעייתי כאשר תכונות חדשות הציג אינם מסוגלים לפצות על מטהר מטה של מכונאי חשוב, בדיוק כמו איך עבור אוהדים שונים, תוספת של הבנייה בהתנחלויות והתאמה אישית נשק מורחבת לא היה מסוגל לקזז את הפגיעה של מערכת דיאלוג פשוטה פולאאוט 4.
לסיכום, בעוד זה עלול להיות מייאש לראות זיכיונות האהובים עליך לאבד את הערעור שלהם אליך מלהיות "מטומטם למטה," זכור כי האינטרסים שלך תמיד יהיה catered במוקדם או במאוחר.
עלייה של משחקים אינדי כגון UnderRail ו Shadowrun מחזירה מוכיח כי תמיד יהיה מישהו שם כדי לנצל את הפערים כאלה בשוק, אתה רק צריך לקחת קצת יותר זמן כדי לחפש אותם. ה נשמות סדרה היא דוגמה נדירה של זיכיון AAA שסיפק ניסיון עמוק יותר נישה מסוימת שלה.
בעוד האינטרסים שלך לא יכול להישאר בידיים מוכרות כמו בת'סדה, לנסות לקחת נחמה בידיעה כי הם תמיד יהיו בידיים בטוחות.