האם קפיטליזם באמת להרוג משחקים & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 19 יוני 2021
תאריך עדכון: 19 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
האם קפיטליזם באמת להרוג משחקים & לחקור; - משחקים
האם קפיטליזם באמת להרוג משחקים & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

לורן לנינג, מייסד וראש תושבי אודוורלד, טען לאחרונה כי הקפיטליזם הורג משחקים. הדחף לעשות את המשחק הבא שובר קופות עושה כסף גדול עבור השותפים, הוא אומר, אבל מעט מאוד עבור היזמים, ואת הקפיטליזם הוא אשם בכך.


האם זה באמת ובתמים המקרה, אם כי? האם משחקים סובלים בגלל "הצורך" עבור תקציבים גדולים מו"ל AAA? והאם הסבל מתחיל ומסתיים עם היזמים, או שמא גיימרים מרגישים אותו גם כן?

תמונה (או משחק) שווה ... מיליונים

לנינג יש נקודה כאשר הוא מדבר על הצורך לרצות משקיעים - רק שמירה על הסטודיו שלך בשחור הוא אף פעם לא מספיק אם יש לך חברה ציבורית. תעשיית משחקי הווידיאו היא עסק רב מיליארד דולר, על פי אתר האינטרנט של ESRB - עסק בהיקף של 10.5 מיליארד דולר ב -2009, מספר שבטח גדל באופן אסטרונומי מאז.

משחקים הם עסק גדול - גדול מאוד.


עם כל שחרור גדול שיש פוטנציאל להפוך מיליונים, ועם משחקים מה שהופך את בעלי האתרים ואת המשקיעים שלהם עשירים (בעוד היזמים בקושי לשבור אפילו), קל לראות לאן Lanning עשוי לבוא. ובכל זאת, כל תקווה לא אבוד; כפי שהוא מציין, היזם יכול להימנע מהגורל הזה ואולי לבנות עסק בר קיימא על ידי הימנעות המו"לים הגדולים ו נמנעת ההנפקה והמשקיעים. הוא מחא כפיים על פרסום דיגיטלי, מה שהופך אותו מודל קיימא עבור מפתחי אינדי, אשר היו נאבקים אחרת כדי לגרום לזה לעבוד אם הם היו צריכים להסתמך על המוצר הפיזי על המדפים בפועל.


אבל מה עם הגיימר? איפה גיימר הוא מודאג, זה לא רק על כסף - זה על איכות החוויה.

תמונה (או משחק) הוא גם יפה

אין להכחיש את הערעור של רבים שובר קופות מעופפים מהמדפים בימים אלה - הרבה כסף הולך לתוך הפיכתם את הניצחונות שהם הופכים. הם מדהימים ויזואלית, יש פסקולים פנומנלי, ורבים אפילו יש סיפורים פנטסטיים שנוצרו על ידי סופרים מוכשרים.

הרבה יותר, לעומת זאת, הם רק שיבוטים של משחקים ישנים, לחיות את הפופולריות של קודמיהם ואת קורטוב של חלון חדש ההלבשה.

כמה משחקים אינדי יש את המראה והתחושה של משחק מופת.

המפתחים בחברות ציבוריות גדולות אלה בקושי מתקשים לעמוד בזה - הם נתונים ללחץ כדי לספק מוצר שימכור, וכאשר הם ראו משהו עובד פעם, פעמיים, שלוש פעמים - טוב, סביר להניח שזה אולי פשוט להמשיך לעבוד כמה פעמים יותר.

ובכל זאת, בעוד גיימרים יכול לקנות את הכותרות האלה, הם מפספסים את הייחודיות של המקור - הם לא מקבלים את העבודה של אמנות כי משחק פחית להיות, כאשר זה לא מנסה להיות משהו אחר.


זה המקום שבו משחקים אינדי נכנסים. ללא הלחץ של המשקיעים, מפתחי אינדי יכולים לעתים קרובות יש מסירת משחקים שהיו יצירות אמנות מדהימה של סיפורים, וזה לא מגמה זה מראה סימנים כלשהם של slacking. ההצלחה של משחקים כמו Octodad, עקידת יצחק, ולאחרונה, אורי היער העיוור הראו כי משחקים אינדי באמת יכול לזרוח, בהתחשב בסיכוי.

כדי לקבל את ההזדמנות, הם צריכים כסף. לא הרבה בתוכנית הגדולה של הדברים, אבל המספרים יכולים להיות מרתיעה כאשר חברת אינדי הוא רק מתחיל.

אז איך הם מקבלים את הכסף ללא המשקיעים המסורתיים?

לפעמים, אתה צריך סוג אחר של משקיע כדי לקבל את המשחק שלך מעל הקרקע - וגיימרים תפתח את ליבם (ואת הארנקים שלהם) עבור משחק מתפתח אשר מעורר את האינטרס שלהם. זה איך הפרויקט אינדי
יתום מצא את ביתו.

Kickstarted יצירתיות ו-מופעל על ידי אבות

אם אתה כבר בילה רק קומץ ימים באינטרנט, רוב הסיכויים, אתה יודע מה הוא קיקסטרטר. אולי שמעת על אתרים דומים כמו Indiegogo, Fundable, או Crowfunder של בריטניה. אם מפתח אינדי יש משהו מדהים לחלוק עם העולם, הם יכולים למצוא רוחות קרבה לפתוח ארנקים על ידי אלפי במקומות האלה.

התופעה שמקבלת את ההמונים היא שהובילה גם לעמותות המעוניינות לעודד פיתוח משחק אינדיאני - במיוחד בקרב נשים ומיעוטים.

יתר על כן, כלים כמו אלה שסופקו על ידי Steam Workshop לעזור אלה חדשים לפיתוח המשחק לקבל את הרגליים רטובות על ידי נותן להם את מה שהם צריכים כדי ליצור תוכן עבור משחקים קיימים, בעוד Steam Greenlight, על כל הפגמים שלה, מסייע למפתחים אינדי לקבל את הכותרות שלהם מול האנשים החשובים להם ביותר - השחקנים.

משחקים לא מתים - הם פשוט משתנים /

משחקים AAA לא הולכים משם, לא משנה כמה פופולרי ביותר יצירתיים של כותרות אינדי יכול להיות. אבל הצמיחה של אינדי יכולה לשמש מודל עבור מה גדולים אלה המו"לים והמפתחים צריכים לשנות. זה יכול להיות יותר פנטסטי, משחקים אמנותיים פחות שיבוטים שיוצרו על השוק, וזה משהו שכולנו יכולים להפיק תועלת.