ראיון עם היוצר של פונצ'ו & פסיק; דני הייז

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 15 מרץ 2021
תאריך עדכון: 19 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם היוצר של פונצ'ו & פסיק; דני הייז - משחקים
ראיון עם היוצר של פונצ'ו & פסיק; דני הייז - משחקים

פונצ'ו הוא platformer indi-sidescrolling, שנוצר על ידי סטודיו קטן בשם Delve Interactive. משחק זה מסתמך על מכונאי ייחודי מאוד, כי לא רק מאפשר לשחקנים לנוע לצד, אבל גם נותן להם מטוס חדש לחלוטין של התנועה - נותנים להם לנוע אל הרקע ואת הקדמה. משחק זה יש תחושה של עומק כי מעט מאוד rollers צד אחרים יש, מה שהופך אותו מרגיש קצת 3 מימדי.


לאחרונה היתה לי הזדמנות לראיין את היוצר של המשחק, דני הייס, ושאלתי אותו על השפעותיו ועל הקשיים שעמדו בפניו במהלך הפיתוח של המשחק.

---

GameSkinny: אז, הדבר הראשון שאני רוצה לשאול היה על תהליך של ביצוע המשחק הזה. יש רק שלושה אנשים על צוות הפיתוח של המשחק הזה, ואתה צריך לעצב, קוד, ולכתוב את זה. איך הצלחת לעשות משהו בסדר גודל כזה, שהפריד בין שלושתכם?

דני הייז: ובכן, אני לא המעצב היחיד בקבוצה. ג'ק אודל, שעשה את המוסיקה פונצ'ו עבד על העיצוב גם כן. היו לנו גם מתיו Weekes לאמנות הפיקסל המדהימה. אני מניח השיטה שלנו ליצירת פונצ'ו בקנה מידה זה מגיע בעיקר מאיתנו להקריב בעל חיים במשך כ 3 שנים ... זה לקח הרבה זמן, אבל זה בהחלט היה שווה את זה! אנחנו גם Skyped או הודעות זה על בסיס יומי וכולנו עבד מהבית כל הזמן באזורים שונים של המדינה. כולנו שמרנו שליטה מלאה על התחומים שלנו של המשחק, והשתמשו אחד של השני של אמנות / מוסיקה / עיצוב כדי לעורר את העבודה שלנו. זוהי דרך מצוינת לעבוד כצוות.


GS: החלק הייחודי באמת של המשחק הזה הוא הדרך שבה אתה יכול בצורה חלקה ללכת מטוסים שונים של עומק. אתה יכול ללכת על רקע ולאחר מכן לחזור לקדמת, ואתה משתמש זה מכונאי המשחק כדי לפתור חידות והתקדמות דרך המשחק. אני יכול לראות כמה השפעות ריימן ואפילו פאס. איך החלטתם להשתמש במכונאי המשחק הזה, ומה היו משחקים אחרים שהיו בעלי השפעה רבה על העיצוב?

DH: הרעיון העיקרי של מכונאי למעשה הגיע משחקי סגה הספר הישן. היינו מנגנים את כל אלה בצד גלילה משחקים עם גבעות והרים ברקע, אבל אתה אף פעם לא יכול באמת ללכת למקומות האלה ברקע. אז חשבנו מה אם אתה יכול פשוט ללחוץ על כפתור בום, אתה ממש שם. זה איך המשחק הראשי הגיע. ככל להזכיר משחקים ספציפיים כהשראה, צמה ו פחות או יותר את כל סגה צד rollers היו השפעות גדולות.

GS: המוסיקה ועיצוב האמנות הן יפה מאוד. אני אישית מעריץ ענק של סגנון האמנות פיקסל ואני באמת רוצה שאני יכול לקנות את פסקול המשחק הזה. שניהם עובדים יחד כדי ליצור את האווירה המסתורית, הכמעט חשוכה המוצגת במשחק הזה. איך אתה כמו סופר / מעצב להביע את מה שאתה צריך thematically לאמן ומוסיקאי אתה עובד עם?


DH: אני בדרך כלל לתת להם מושג בסיסי על מה אני חושב על משהו, הייתי משתמש משפטים uneducated כמו "יותר בום ..." או "פחות בסביבה ..." עבור המוסיקה.

עבור האמנות הייתי מנסה לתאר כיצד דמויות מסוימות חושב או מרגיש, או איזה צבע יהיה מגניב.

אבל זה רק "כיוון" אני באמת נתן, ג 'ק ומתיו היו המחליטים איך הם יצרו את הדברים שלהם. והם מכוונים אותי בדיוק כמו, לשמור אותי על המסלול על מנת להפוך את המשחק מרגיש מדהים. כולנו ידענו מה ערכי הליבה של המשחק היו מלכתחילה, וכולנו פשוט בנויים זה מזה.

GS: יש הרבה מפתחי אינדי להפוך את משחקי האמנות בסגנון פיקסל בימינו. מלבד מכניקת המשחק, האם יש דרכים אחרות שהבחנת במשחק הזה בשוק רווי כזה?

DH: אני חושב שאמנות הפיקסל ... היא דבר מוזר. אתה אף פעם לא שומע אנשים אומרים "עוד משחק 3D" או "עוד משחק נמוך פולי", וכו 'יש רק כמה משחקי אמנות פיקסל בהשוואה לסגנונות אחרים. אבל אנחנו בהחלט עשו כמיטב יכולתנו כדי לקום מן הקהל על ידי הפיכת המשחק נראה יפה ככל האפשר. יש לו תחושה 3D די דומה לזה, כמו גם, עם מאות שכבות של אמנות רקע, אז אני חושב חזותיים של פונצ'ו הם ייחודיים למדי.

GS: המשחק הזה מראה מה קרה לרובוטים אחרי שכל בני האדם מתו. אני באמת אוהב את הניגוד בין הרובוטים המכניים במשחק, ואת ההגדרה של יער עבות. איך הגעת עם הסיפור של המשחק ומה הם כמה נושאים נפוץ יותר?

DH: ובכן הסיפור של המשחק התחיל עם ג 'ק ציור העיצוב הראשון אופי הגיבור שלנו, רובוט לובש פונצ'ו. מתוך זה, ידעתי שאני רוצה סוג של "האדם לעומת הטבע" הסיפור, אבל משהו יותר מקורי. אז נפטרנו לגמרי מבני האדם.

יש קצת אקזיסטנציאליזם בעולם הידע, רבים של הרובוטים הם השתקפות של מה אני חושב בני אדם כמו או מה שהם באמת מרגישים. מה זה מסתכם הוא, אם רובוטים אין מטרה ללא אדונים לשרת, אז למה הם כאן?

GS: איך היה תהליך של הנחת המשחק הזה קונסולות? האם היו קשיים טכניים כלשהם? היא השיקה בשני פלטפורמות Sony ו Nintendo, אבל עדיין לא היו חדשות על ה- Xbox One. האם זה פלטפורמה אתה מסתכל?

DH: ובכן השתמשנו במנוע האחדות לבנות פונצ'ו, כך היה לנו זמן קל יותר מאשר היה מעבר לנו אחרת. הסיבה לא הולך Xbox One הוא באמת כי אני רק בחור אחד, כל פלטפורמה עדיין יש רשימה מסחררת של דרישות ספציפיות ואני פשוט לא היה לי זמן להוסיף פלטפורמה אחרת. אבל מי יודע, אולי נצא אותו ל- Xbox בעתיד ...

GS: מה אתה הולך לעשות עכשיו, כי הפרויקט הזה הוא סיים? האם אתה מתכנן לעבוד על DLC, סרט ההמשך, או משחק חדש לגמרי לגמרי?

DH: עכשיו אנחנו עובדים על גרסאות ויטה וויי, אחרי זה, מי יודע? אני חושב המשחק הבא שלנו הולך להיות משהו קטן ניסיוני לפני שאנחנו עוברים על הפרויקט הבא, אני יודע את זה הרבה.

---

אני רוצה להודות לדני על זמנו ועל התובנה שלו. אתה יכול למצוא יותר על המשחק על ידי הולך לאתר האינטרנט שלה כאן. אנא עקוב אחר דני בטוויטר שלו, @DanHayesGamer.