עם שחרורו של היום Danmaku Unlimited 3 (DU3), יש לנו הזדמנות לשוחח עם היזם שלה סאני טאם של דורגון בידור. אנחנו מקבלים את המוח שלו על ההשפעות שלו, התפתחות התפתחות המשחק, ועוד. אנחנו גם מקבלים כדי לגלות מה עושה המותג שלו של shmups (לירות אותם קופצים) כל כך משעשע ומאתגר ביסודיות.
במשך קצת היסטוריה, התואר הקודם שלו, Danmaku Unlimited 2 על קיטור בשנת 2014. עם הזמן, הוא קיבל ביקורות חיוביות מאוד עם שחקנים ומבקרים כאחד. 3 שנים יש לנו סרט ההמשך כי האוהדים פעולה אינדי כבר מחכה.
סאני גם מספק לנו פרספקטיבה נוספת בעולם של פיתוח משחק אינדי. כלומר, אתגרים ייחודיים שעולים עם בעצם החוצה עושה את עצמך.
GameSkinny (ג 'פרי): איזה השפעות חינוכיות, או אחרת, להוביל אותך להיות מפתח המשחק? האם היו השפעות מסוימות שאנשים היו מעניינים?
סאני טאם: בכנות, זה היה בעיקר עצלות ומזל שהביא אותי לשם. תוכנית הלימודים של האוניברסיטה שלי תנסה למלא את מקום העבודה שלך אם לא תמצא אחד לפני סוף הסמסטר. אני פשוט לא טרחתי לחפש אחד (World of Warcraft היה לצרוך את החיים שלי בשלב זה!) עד שהם באופן אוטומטי להציב אותי עם סטודיו למשחק מקומי בתור מתכנת. תמיד חשבתי על ביצוע משחקים גדל אבל אני לא חושב שזה היה קורה אם אני לא מרוויח את כל ניסיון בתעשייה במהלך המיקום שלי Co-op.
GS: ההיסטוריה הפיתוח שלך הוא אחד המורכב shmups מרשים. אז למה להתמקד על ז 'אנר של shmups? - האם זה ז'אנר האהוב עליך גדל?
רחוב: Shmups - אני מרגיש משהו ממוקד מספיק כי dev קטן יכול לספק חוויה מלוטשת באמת עם אמצעים מוגבלים מאוד. במהלך הפיתוח של הראשון Danmaku ללא הגבלה, הייתי יפה טוהו ואת המערה משחקים. אז, רציתי ליצור משהו שיכול למדוד עד סטנדרטים נשגבים. אני חושב עם DU3 זה סוף סוף הגיע לנקודה שבה הוא מלוטש מבחינה גרפית ומכונית מספיק כדי שאשמח עם התוצאות.
גדלתי שיחקתי הרבה RTS כגון השמדה כוללת, Homeworld, וורקראפט, וכו 'למרות, בצד rollers הוא ז'אנר שאני מסתכל אחורה על רוב בחיבה. כותרות כמו מתכת שבלול, פילוסומה, ואת שטח 88 להיות כמה המועדפים שלי. פילוסומה בפרט, אני מרגיש הוא underrated באמת כפי שהיה נהדר אווירה / פסקול וניסה לעשות כמה דברים מעניינים מאוד עם פרספקטיבות.
GS: עבור אלה לא מוכרים, המשימות שלך הן של מנהל יחיד / מפתח / מתכנת. מהו היבט הקשה ביותר של עבודה בשבילך? - יצירות אמנות, עיצוב קול או תכנות?
ST: אחד הדברים הקשים יותר לעשות בפיתוח הוא עושה את ההיבטים השונים עיצוב לבוא יחד ג'ל לתוך מלוטש המוצר. תכנות לרוב יש נקודת סיום אובייקטיבית, כל עוד הקוד עושה מה שהוא אמור. עם זאת, אפשר לבלות ימים אם לא שבועות לוודא את המוסיקה, דפוסי תבליט, ואת שאר ההיבטים הסובייקטיביים כל לעבוד יחד כדי להכות את הטון הנכון והתחושה.
GS: Danmaku Unlimited היא לא סדרה קלה של משחקים. רוב shmups השראה יפנית שיחקתי להתעלם להיות קל. עם זאת, יצרת ווטרינרים כותרות ונגנים חדשים יכולים לשחק. האם תוכל לספק פרטים על כמה זה מאתגר ליצור את האיזון?
ST: הרבה shmups, וכן את הערכים הקודמים של DU כמו כן, טיפל בו פשוט על ידי הפחתת לספור את הכדור. זה הביא את הקושי אבל גם נטו להסיר הרבה 迫 力 (תחושה של לחץ / אינטנסיביות) שעושה כיף כדור לעזאזל לשחק.
אז, האתגר הפך איך לשמור על ההרגשה, תוך הפיכת אותו לניהול עבור שחקנים חדשים. מערכת SPIRIT / GRAZE DU3 גישות זה על ידי השארת את הכדורים של אויבים מובסים כמו "רוחות רפאים" כי השחקן הוא עודד לגעת עבור הטבות משחק. זה לא רק עוזר לשמור על צפיפות חזותית, אלא גם יוצר סיכון לעומת איזון שכר. זה ואז מעודד שחקנים כדי לעבור באגרסיביות לאסוף את רוחות רפאים תוך אריגה דרך אלה מזיקים.
GS: כותרות Danmaku כפי שנצברו על ידי המעגל האינדי היפני בלנקפילד. המוסיקה שלהם היא רוק כבד & מתאים מאוד. איך בדיוק באת לעבוד ביחד?
ST: נתקלתי במוסיקה שלו בזמן שחיפשתי טוהו remixes ב- YouTube ופשוט לקח זריקה ושלח אותו בדואר אלקטרוני כדי לראות אם הוא מעוניין לעשות כמה שירים DU2. חבר עוזר לי לתרגם את מה שרציתי להגיד ליפנית ולמרבה המזל, הוא ידע אנגלית מספיק טוב כדי שנבין זה את זה! הוא עושה עבודה נהדרת Danmaku Unlimited 2 בהחלט חייב הרבה הפופולריות שלו פסקול מדהים שלו!
GS: אז עם משחקים השיחה הקושי נראה להישאר אותו הדבר. משחקים קל מדי הם booed ומשחקים קשה מדי הם waved. במקביל, יש לך קהילות קטנות שאוהבות אותם. מנקודת המבט שלך, אתה חושב שזה ישתנה?
ST: אני חושב שזה בסדר כל עוד משחקים להישאר נכון המטרות שלהם. משחקים כמו VA-11 HALL-A יכול להיות אמר להיות קל מאוד, אבל זה לא נוצר כדי לאתגר את השחקן מכנית אלא להיות יותר מחשבה מחשבה. בקצה השני של הספקטרום, אתה יכול לקבל משחקים כמו סופר משושה אשר מתמקדת אתגרים מכניים בצורתו הטהורה ביותר.
GS: מה shmups של העבר השראה Danmaku Unlimited 3 ואת הסדרה ישירות או בעקיפין?
ST: Danmaku ללא הגבלה סדרת בקצור נמרץ הוא באמת היתוך של Dodonpachi ו טוהו משחק בסגנון - כך שתי סדרות אלה בהחלט השפעה גדולה. באופן סטייליסטי, אני באמת אוהב את האווירה של פילוסומה ו Ikaruga ואת הגישות שלהם להעביר את הסיפורים שלהם נושאים, אז אני חושב שתבחין השפעות שלהם DU3 גם כן.
GS: כאשר התחלת הפיתוח עבור DU3, מה היה היבט הראשון של המשחק אתה בוחר כתובת? השלבים? הבוסים? עבודת הספרייט?
ST: הייתי בהשראת טכניקה עיבוד ספרייט ב לופטרסרים. לכן, יצירת דינמי ספרייט טיוח מנוע עבור DU3 באמת נתן לי תנופה כדי להתקדם עם הפיתוח. זה נתן את המשחק הקפיצה הדרושה באיכות חזותית כדי להצדיק כניסה חדשה בסדרה. הדירה מדשדשת פנימה DU2 הרגשתי שיש לי הרבה מקום לשיפור. אז זה מנוע חדש procurally הרכבה ומסובב שדונים מורכבים. זה נותן DU3 מראה ייחודי יותר המופיע 3D אבל שומרת על תחושה של שדונים דו-ממדיים מסורתיים.
GS: כל הפתעות, ביצים פסחא, & או מבצעים עם DMU3 נוכל למצוא מעניין למצוא?
ST: זה לא הרבה הפתעה אבל קצת אלמנטים הסיפור משתנה אם אתה על המסלול כדי להתמודד עם הבוס האחרון נכון, אז זה קצת מסודר הדרך עבור השחקנים כדי לדעת אם הם עושים טוב מאוד!
GS: אני יודע את זה מוקדם אבל מה הלאה? האם נשמע על הפרויקט הבא שלך בקרוב?
ST: יש לי כבר הרבה רעיונות כבר! אבל הדבר הראשון הייתי כנראה לעשות לאחר הטיפול בנמלים DU3 היא רק להירגע ולעשות קצת משחקים קטנים כיף בטלפון כי הם קליל יותר והם מהר יותר לפתח. עבודה על אותו משחק במשך 2 + שנים כמו במשרה מלאה indie dev הוא באמת מבחינה נפשית ופיזית!
STGs (הידוע גם בשם shmups) ואת הגיהנום כדור הם ז 'אנרים נוטים להיות הרבה מוסכמות כי הם צפויים להיות אחריו. אז אני רוצה לעבוד על משהו שהוא קצת פחות מוגדר בהקשר זה. למרות שזה די בטוח לומר כי בשלב כלשהו בעתיד צריך להיות גרסה remastered של המקור Danmaku ללא הגבלה איזה מין מין!
ברצוננו להודות לסאני על זמנו ולספק הרבה תובנות.
אם אתה אוהב shmups או אם אתה רוצה להיכנס אליהם, אני מאוד ממליץ דנמאקו ללא הגבלה 3. מעריצי אקשן יכולים לצפות לשחרורו ב- Steam היום.