ראיון עם ג 'יימס ביץ' של ניאון נחש על משחק חדש ULTRAWORLD

Posted on
מְחַבֵּר: Joan Hall
תאריך הבריאה: 5 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 26 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם ג 'יימס ביץ' של ניאון נחש על משחק חדש ULTRAWORLD - משחקים
ראיון עם ג 'יימס ביץ' של ניאון נחש על משחק חדש ULTRAWORLD - משחקים

תוֹכֶן

[העורכים הערה: ניאון הנחש היה אדיב מספיק כדי לתת לנו עותק של המשחק שלהם ULTRAWORLD לצורך סקירה. תוכל לקרוא את הביקורת כאן.]


ניאון נחש הוא תעלומה בסצנת המשחקים אינדי. בתור התחלה, החברה מנוהלת על ידי אדם אחד בלבד, ג'יימס ביץ '. עיצוב ברמה, את המוסיקה בתוך המשחק, את התכנות, ואפילו את השיווק, הוא עשה את כל זה סולו.

ביץ ', שעבד עם כמה חברות גדולות בתעשיית המשחקים, כולל סוני אונליין אנטרטיינמנט וקריטק, החליט להסתכן בכוחות עצמו כשהרגיש שגחלים אמנותיים שלו מתים. זה הביא לשחרורו של המשחק החדש שלו, ULTRAWORLD, אשר מעצבת עד להיות מאוד מעניין.

ULTRAWORLD הוא זן חדש של משחק, אחד שמתמקד בצד האמנותי של המשחקים. חוויית אדם ראשונה, המשחק הוא הליכה דרך העולם כי הוא שקוע בעיצובים האמנותיים של ביץ 'החל הגב שלו אל סבא שלו. עם סביבות סוריאליסטי, לכל אחד יש אמנות משלו ולהרגיש את זה. המשחק הזה נותן לשחקן חוויה של חקירה אמיתית.

למעשה, ביץ 'רוצה אותנו להאמין ש- ULTRAWORLD הוא עולם אמיתי והוא מתייחס אליו כאל "כותרת לא בדיונית". גיימר ניתנת מצלמה ומשימה לחקור ולעזור לדמויות אחרות תוך התנסות בהדר בכל רחבי. הצג את הנוף, מצא המקומיים מדהימים ללכוד את הוד מלכותו, או אפילו לשנות את הצבע ואת המוסיקה כדי לשנות את הדרך שבה הם חווים את העולם.


שמוצג במדיום של המשחק, ULTRAWORLD הוא, בליבה, פיסת אמנות.

עם שחרורו הנוכחי GreenLight בהמתנה על קיטור, החלטתי להושיט יד אל ג 'יימס ולבחור את המוח שלו על להציג דברים. הנה התוצאה:

ג 'יי Prodigy: ראשית, אני רוצה להודות לך על שהקדשת את הזמן מתוך לוח הזמנים העמוס שלך לדבר איתי. אני רק לאחרונה שמעתי על ULTRAWORLD עצמי וממה שראיתי, אני מתרשם. כמה זמן אתה חושב על הרעיון לפני פיתוח המשחק?

ג 'יימס ביץ': הכל התחיל בפעם האחרונה ביקרתי מפלי הניאגרה; זה היה בערך שנה לפני הפיתוח. צילמתי תמונה טיפוסית של המפלים, חשבתי לעצמי, "זה נראה מושלם, "ויצאתי ללכת. כפי שעשיתי, שמתי לב אדם אחר לקחת את המיקום המדויק שלי לקחת את אותו כדור. היה לי חזון של כל מיליוני האנשים שעמדו שם אי פעם, מנסים לתפוס חלק מהקסם של המקום. עם זאת, לא משנה כמה תמונות אנחנו לוקחים, יש עדיין רק אחד, אמיתי מפלי הניאגרה, ואנחנו צריכים להשאיר אותו מאחור.

משחקי וידאו הם ההפך של זה: הם בעצם מיליון כפילויות של מקום אמיתי. כל אחד הוא לגיטימי כמו הבא; אין גרסה ראשית של המצודה, עיר 17, או Hyrule. כל אחד מאיתנו מגיע להיות שם, בעסקה האמיתית, באופן אישי. ואנחנו יכולים לגשת העולמות האלה מכל מקום על פני כדור הארץ, כל עוד יש לנו חיבור לאינטרנט. זה משהו מיוחד, אך לעתים קרובות התעלם. אנשים יכולים להיות קשה להסתכל בעבר poly-counts ואת איכות המרקם ופשוט נותנים לעצמם להיות בעולם אחר.


אז רציתי לעשות משחק ששיחק את התופעה הזאת. משחק שניסה ישירות לשכנע את השחקנים ש"המקום הזה אמיתי כמו כל מקום שאי פעם היית בו." לא משנה אם יש מיליון עותקים, זה עדיין אמיתי. והדמות הראשית שלי היתה שלוחה של רעיון זה: אם העולם הזה אמיתי, מי יהיה שם וינסה את הטיעון הזה?

משחקים היו מדיום אמנותי די הרבה זמן, הם לא רק לאחרונה, "הגיע למסיבה".

ג'ף: אתה תומך במשחקים כמדיום אמנותי, איך אתה רואה משחקים היום משקפים את המושג הזה? אילו משחקים היית אומר להתמקד בצד האמנותי של התעשייה?

ג'יי בי: ראשית, אני רק רוצה לזרוק את זה שם כתזכורת על העולם בכלל: משחקים היו מדיום אמנותי די הרבה זמן, הם לא רק לאחרונה, "הגיע למסיבה". תמיד הרגשתי. אתה צריך לנסות קשה לשכנע אותי כי פנטזיה פנטזיה השישית, למשל, היא לא יצירה של אמנות!

עם זאת, אני חושב שהתגברנו על הגיבוש של ניסיונות לשכנע את המתכננים שזה נכון. עד כמה שאני יכול לספר, השיחה היא סוף סוף התיישבו: משחקים כיום מקובל כאמנות. וסצינת האינדי, אני מרגישה, פרחה לאור הקבלה הזאת. כך אנחנו מקבלים משחקים מעניינים כמו The Stanley Parable, Gone Home, ואסתר היקרה, שכולם בבירור אמנות, אך גם מצליח מבחינה מסחרית. מגניב כמו החומר הזה הוא, יש בהחלט מקום לגדול, ואת הכללים לשבור. אני מצפה לראות משחקים להמשיך להתפתח, ומקווים לעשות קצת כי הכלל לשבור את עצמי.

באותו מחיר, זה בעצם לקחת את זה או לעזוב אותו. או שאנשים מעוניינים ברעיון שלך או לא, והוספת מצב זומבי, רק בגלל, סביר להניח שלא ישנה את דעתם.

JP: האם אתה מרגיש ש- ULTRAWORLD ידחוף את המפתחים הנוכחיים להתמקד באמנות במקום במילוי (כמו מרובי משתתפים וזומבים)?

JB: זה יהיה נחמד, אבל מציאותית, מילוי הוא בדרך כלל פחות על אמנות ועוד על להרוויח כסף; במיוחד בחלל AAA. מדובר בניסיון לספק ערך דולרי נתפס. בטח, רוב האנשים לא לשחק במצב מרובה משתתפים על מרובה, אבל זה בהחלט מעמיד את דעתם של המו"לים בנוח לסטור כי על כדור. אני יודע מהימים שלי AAA כי הביטוי, "עשר שעות השכירות," יכול לרדוף את החלומות של אנשים. אבל בסופו של דבר כוח אדם נוסף זה כמעט מבוזבז, וכמובן רק לעתים נדירות מוסיף את ההיבטים האמנותיים של רוב הכותרים.

בטווח 15 $, עם זאת, אני מרגיש כמו משחקים הם הרבה יותר לעניין. באותו מחיר, זה בעצם לקחת את זה או לעזוב אותו. או שאנשים מעוניינים ברעיון שלך או לא, והוספת מצב זומבי, רק בגלל, סביר להניח שלא ישנה את דעתם. אז הייתי מעודד מפתחים עובדים בטווח זה כדי לדבוק הרובים שלהם ולהתמקד ניסיון הליבה שלהם. שים את כל מה שיש לך לקראת ביצוע יצירות אמנות ייחודי.


JP: כתבת באתר של המשחק כי זה "לא יכול להיות ספר, סרט, או לשחק". למה אתה מרגיש ככה? מה עושה ULTRAWORLD ייחודית כי שום שדרה אחרת לא יתאים?

JB: זה חוזר למה שאמרתי קודם, על תופעת תפיסת עולמות "וירטואליים" כעולמות אמיתיים. בטח, אתה יכול לקבל ספר שמדבר על הרעיון הזה, אבל זה רחוק רחוק מלהיות בסביבת מחשב ממומש במלואו. אם הדמות שלי משכנעת את עולם המשחק הוא אמיתי או לא, העובדה הפשוטה כי ULTRAWORLD קיים עדיין עומד כדרך הטובה ביותר להראות כי ULTRAWORLD קיים, אם זה הגיוני. ומכיוון שזה נכון, מותר לי לגשת אל הסיפור כאל יצירה של בדיה; כאילו הכל מתרחש, "אמיתי", במחשב שלך, כמו שאתה מבקר. אני פשוט לא יכול לראות את זה עובד במדיום אחר.


JP: עובד עבור Sony Online Entertainment, אבירים הסיליקון ו Crytek השפיעו על היבטים אמנותיים של החיים שלך, כמו גם את המשחק?

JB: ההשפעה הגדולה ביותר שלהם עלי, כאמן וכאדם, היה לתת לי הערכה גדולה יותר של הזמן. עבדתי על DC Universe Online במשך חמש שנים - שנה אחת יותר מאשר מיכלאנג 'לו עבד על הקפלה הסיסטינית - אבל איכשהו אני לא לחזות DCUO עושה לתוך כל ספרי ההיסטוריה האמנותית. הנה אני, עובד שעות מטורפות, חושב, "האיש הזה יהיה נהדר", ואז זה יצא, ואף אחד לא היה אכפת. זה קיבל דירוגים בסדר, מספר ממוצע של שחקנים, וזה היה בעיקר רק הערת שוליים חודש לאחר השחרור.

טונות של משחקים נופלים לקטגוריה זו. אין ספור אנשים יש לשים 5 עד 10 שנים של חייהם לתוך יצירות אמנות כי הם נפגשו בסופו של דבר עם כתף בכתף. לעזאזל, כמה חברים AAA שלי עבד חמש שנים על פרויקטים כי יש לבטל. במקרה שלי, הגילאים 25 עד 30 שייכים לסוני, שם כל האנרגיה היצירתית שלי נכנסה למשחק הזה. קבלת הפנים של ד.ק.ו. של ד.ו.ו. היתה ספוג של מים קרים ואומר, "אני לא יכול לעשות את זה לנצח." מה אם כל פרויקט הוא כל כך ארוך, וכולם מקבלים את אותה קבלת פנים י כאמן, זה סיכוי עגום.

למרות שזה אולי נשמע כאילו אני מתלונן, למען האמת, אני לא מתחרט על הזמן: למדתי את רוב מה שאני יודע על משחק עושה במהלך השנים האלה, ו UTTRAWORLD לא היה קיים ללא כל הכנה. אבל הפרספקטיבה שנתן לי בזמן, וכמה מהר זה יכול להיעלם, הוא באמת מה גרם לי לשאול מה אני רוצה לעשות עם החיים שלי.

JP: המשחק טוטס 2 - 4 שעות משחק זמן, אבל רמזים זה יכול להיות ארוך אם אנחנו נהנים שלאחר המשחק. חשוב לתת רמזים לגבי מה זה אומר?

JB: משחק פוסט הוא בעצם מצב חיפושי חופשי שבו השחקנים מקבלים מצלמה ועודדו להירגע ולקחת תמונות. הם יכולים גם לשנות את הצבעים של העולם, וזה מוסיקה, כדי לעזור חבילת את מצב הרוח. אישית, אני נהנה להסתובב ולנסות למצוא קומפוזיציות מגניבות, מופשטות; כמו שהייתי עושה בכל חופשה, (למשל, לנאגרה פולס). קילומטראז 'השחקנים עשויים להשתנות בהתאם לכיצד הם מפתים את הרעיון הזה.

באותו נושא, הוספתי לאחרונה משהו שנקרא מצב חופשה: זה מאפשר לך לקפוץ ישר שלאחר המשחק. זה עבור אנשים שרוצים רק את ההיבט ההרפיה ואף אחד, "סיפור זה יכול להיות רק אמר במשחק", דברים. אני יודע שזה לא כוס התה של כולם, אז אין צורך לכפות את זה על אנשים. הבא, אני עובד על מצב זומבי ... (j / k)


JP: FPE (סייר אדם ראשון) הוא ז'אנר שסיווגת את ULTRAWORLD. האם אתה מקווה חברות המשחק בעתיד לאמץ את התווית ז 'אנר? אנחנו צריכים מטבע זה עכשיו, כי יש לו טבעת יפה אליו.

JB: זה בהחלט נחמד יותר מאשר סימולטור הליכה, נכון? וזה מאוד מסביר בבירור מה אתה צריך לצפות. שמעתי גם מונחים אחרים, אבל אני חושב שזה תמציתי ביותר; אז כן, בואו מטבע זה.

האתגר הגדול ביותר היה להתמודד עם השאלה הבסיסית ביותר: האם אני יכול לעשות את זה?

JP: לבסוף, עבדת סולו על הפרויקט הזה, מלבד מימון אותו בעצמך, אילו אתגרים אחרים היית צריך להתגבר עליהם?

JB: האתגר הגדול ביותר היה להתמודד עם השאלה הבסיסית ביותר: האם אני יכול לעשות את זה? הרקע שלי הוא באמנות ועיצוב, אבל יש לי ידע תכנות אפס. עבור כל דבר שאני אי פעם עבד על, "שחרור" חלק של התהליך מעולם לא היה מטופל על ידי אותי, לא היו תיקוני המשחק / עדכונים. ואני בהחלט לא צריך לדאוג שיווק. התחלתי את חשבון Twitter שלי ביום שבו יצא המשחק; אני noob מדיה חברתית. שלא לדבר על הצד העסקי; מעולם לא ניהלתי חברה לפני כן. אפילו המוסיקה: כל השירים שעשיתי אי פעם ... לא מתאימים לאנושות, בלשון חביבה. הייתי צריך לשאול את עצמי אם אני מוכן להתמודד עם כל האתגרים האלה, עם הכסף שלי על הקו, בידיעה שאני יכול להיכשל לחלוטין. זה היה סיכון עצום.

JP: שוב אני רוצה להודות לך על ההזדמנות לדבר על המשחק איתך. שמתי לב שהוא נמצא כעת בסעיף Steam Greenlight. כל מה שאתה אומר לגיימרים כדי לשכנע אותם לעזור לדחוף את הכותרת, כמו גם להרים את זה?

JB: תודה על שאלת על ULTRAWORLD! באשר למכירות של הרגע האחרון, בואו ננסה: זה נהדר, זה ייחודי, זה מרגיע, זה שונה. קח הזדמנות!

זה היה ממש נהדר לדבר עם ג 'יימס על הפרויקט שלו מעניין, אם כי הוא הזכיר לא לדבר על' נאם לא מעט. מלבד העווית הקלה והלם הקרב, מה ששיתף עם אולטראוורלד באמת הכניס את הדברים לפרספקטיבה וגרם לי לראות יותר מהמשחק מאשר קודם.

ULTRALWORLD זמין כעת במחשב באמצעות הורדה דיגיטלית של האתר של המשחק או דרך Steam פעם זה מקבל greenlit. הצג את תמיכתך עבור יצירת אמנות זו על ידי להרים אותו ולתת לאמנות לזרום דרכך.