ראיון עם יעקב Cislo המפתחים של הקרובה הספר הישן FPS פרויקט וורלוק

Posted on
מְחַבֵּר: Roger Morrison
תאריך הבריאה: 7 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 13 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם יעקב Cislo המפתחים של הקרובה הספר הישן FPS פרויקט וורלוק - משחקים
ראיון עם יעקב Cislo המפתחים של הקרובה הספר הישן FPS פרויקט וורלוק - משחקים

השבוע, שוב קיבלנו את ההזדמנות לראיין צעיר אינדי מפתחים Jakub Cislo על הקרובה שלו FPS בית הספר הישן כותרת פרויקט. בתחילה, המשחק נקרא אקסיטיום 3D, בא אחריו 3D שואה לפני שתחליט סוף סוף את שם המשחק יהיה פרויקט וורלוק.


דנו בשינויים שנעשו במשחק מאז הגשת גרינליט הראשון שלה וכיצד Cislo טיפל הביקורת מסיבי שקיבל על 3D שואה דף Greenlight.

ב פרויקט וורלוק, אתה לוקח על עצמו את תפקידו של קוסם רב עוצמה שמנסה להיפטר מקיומו של הרוע על ידי נסיעה בממדים שונים ויקום.

כדי לעזור לו במסעו, קוסם משתמש בכל סוגי הנשק כולל אקדח, רובה ציד, SMG, akimbo SMGs, staves קסם לחשים. פרויקט, כמו משחקים של עידן זה בהשראת, יהיה מורכב של 5 פרקים - עם כל אחד יש נושא אחר.

GameSkinny: זה בטח היה קשה לקבל כמות כה עצומה של ביקורת קשה על 3D שואה דף Greenlight, במיוחד כאשר אתה פשוט נתן את המשחק שיפוץ. מה היתה התגובה הראשונית שלך לכל זה?

יעקב סיסלו: הייתי די עצוב, אבל במקום להיות יהיר, החלטתי לחזור מן האור ולשפר את המשחק. רציתי לסגור את השונאים לגמרי. לשפר את המשחק כל כך הרבה, כי הם לא יכלו להתלונן יותר.


GS: אחת התכונות המפורטות בדף Greenlight הוא המשחק יכיל מצבי משחק מרובות. מה הם מצבים נוספים אלה?

JC: מצב משחק נוסף כי הוא בא על בטוח הוא הישרדות. ביסודו של דבר, זה הולך להיות משחק המבוסס על גל הישרדות. עוד אחד הוא "מצב משחק ברמה אחת", שבו השחקנים היו קופצים ישר לתוך רמה אחת מהר. חשבתי גם על "סך הכל הקטל" מצב המשחק, שבו השחקן יש זמן מוגבל להתמודד כמה שברים רבים ככל האפשר. Multiplayer היא גם אופציה, אבל אחרי המהדורה הראשית.

GS: מהקרוואן למשחק אני מתרשם שהגיבור הוא טיפוס שקט של דמות עם יחס של באדאס, משהו הדומה לדמויותיו של קלינט איסטווד בסרטיו המערביים. האם זה סוג של אופי שתמיד דמיינת את קוסם להיות?

JC: התשובה הקצרה היא - כן. תמיד אהבתי טיפוסים כאלה. לא רק במשחקים, אלא גם בסרטים. זה גורם להם להרגיש בלתי ניתן לעצירה!


GS: במקור היתה מערכת ניקוד במקום בדיוק כמו ב וולפנשטיין 3D. האם תכונה זו עדיין הולך להיות משחק סיים?

JC: מערכת הניקוד עדיין שם, אם כי השתנתה קצת. נכון לעכשיו, מערכת ניקוד נותן את השחקן "לפתוח נקודות" ברגע שהוא מגיע כמות מסוימת של ניקוד.

GS: אתה מזכיר בדף של גרינלייט פרויקט תהיה מערכת חיים דומה למשחקים כמו קונטרה, האחים סופר מריו, וכו 'איך בדיוק זה עובד במשחק? כאשר אתה גוסס אתה מתחיל את הרמה, או שאתה פשוט respawn באזור שאתה בעבר מסומנת?

JC: אם עם המוות, השחקן יש יותר מ 0 חיים, הוא יכול לבחור להפעיל מחדש את הרמה הנוכחית, לחזור לרכזת כדי לקנות כמה שדרוגים, או לבחור קבוצה שונה של רמות לשחק. ברגע שיש לשחקן 0 חיים עם המוות, המשחק נגמר.

כל ההתקדמות נמחקת. נשמע די קשה, אבל מספר החיים נמצא בתוך רמות בר קיימא. אנחנו לא רוצים להפוך את המשחק מתסכל.

GS: אחד המאפיינים הבולטים של המשחק הוא התקדמות לא ליניארית ברמה. האם זה ביחס לשחקנים להיות מסוגל להתקרב כל פרק כפי שהם רואים לנכון, או האם יש גישות מרובות איך הם משלימים רמה?

JC: רמות הם בעבודת יד. כלומר, רוב הרמות, למעט כמה פשוטים, ניתן להשלים בדרכים שונות. קיצורי דרך, סודות, אזורים נעימים - הכל שם.

השחקן יכול גם לבחור עם איזה פרק הוא רוצה להתחיל, למעט הפרק האחרון - הקשה ביותר, אשר דורש את כל הפרקים הקודמים להסתיים. אז פעם שחקן מכה "משחק חדש", יש לו 3 פרקים לבחירה, כמו אחד דורש לפחות אחד הבוס הרג.

GS: האם תהיה אפשרות שיתוף אופציה עם השחרור או בשלב מאוחר יותר של פיתוח?

JC: עם שחרורו, לא. יש הרבה סיבות, אבל העיקרי הוא הזמן. פיתוח מרובי ו co-op רכיבים ייקח את הזמן שבו אני יכול להשתמש כדי לשפר את רמת עיצוב, gunplay, AI ועוד דברים חשובים. אנחנו רוצים את המשחק להיות מלוטש ככל האפשר.

GS: במקור היו רק 3 פרקים עבור שחרורו של המשחק, עכשיו יש 5 בסך הכל. האם יש סיבה מיוחדת לשני הפרקים הנוספים?

JC: בתחילה המשחק לא כל תכונה מבוססי מיקום פרקים. עכשיו כל פרק הוא להיות מעוצב על נושא אחר - ימי הביניים, אנטארקטיקה, תעשייה, מצרים, ו לעזאזל.

GS: אילו פלטפורמות יהיה המשחק זמין לשחרור ויהיה זמין לאחרים במועד מאוחר יותר?

JC: אם המשחק הולך לקבל כמות מספקת של תשומת לב ומכירות, יציאות צריך לבוא בסופו של דבר. כאמור לעיל, ביצוע דברים נוספים יעברו את תאריך השחרור.

למרות שיפוץ מסיבי שלה שינויים רבים מאז הראיון הקודם שלנו עם יעקב Cislo, את המושג המקורי ואת הסגנון של פרויקט נשאר אותו דבר. הליבה שלה, היא שואפת ליצור FPS הספר הישן, כי הוא בהשראת הקלאסיקה של שנות ה -90 DOOM ו וולפנשטיין 3D.

פרויקט הוא חייב לקחת את האינטרסים של אלה שהם אוהדים של כותרות אלה FPS מוקדם, וזה מחפש להיות משחק מבטיח ביותר. הוא צפוי לשחרר באוקטובר השנה.

GameSkinny רוצה להודות Jakub על שהקדשת מזמנך לענות על השאלות שלנו ומאחל לו את הטוב ביותר של מזל עם התפתחות פרויקט.

אם אתה רוצה לדעת יותר על המשחק, אתה יכול לבדוק את הדף Steam Greenlight לקבלת מידע נוסף.