ראיון עם הפרי & המעי; על פיקסל הנסיכה בליץ & Indie פיתוח

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 11 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 15 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם הפרי & המעי; על פיקסל הנסיכה בליץ & Indie פיתוח - משחקים
ראיון עם הפרי & המעי; על פיקסל הנסיכה בליץ & Indie פיתוח - משחקים

פיקסל הנסיכה בליץ הוא פנטזיה נושא RGuelike פעולה RPG המפותח על ידי צוות Indie בינלאומי פיתוח Lanze משחקים. פיקסל הנסיכה בליץ יהיה מחוץ למחשב / לינוקס / Mac, אם כי תאריך השחרור שלה עדיין לא נקבע.


הייתי מסוגל ליצור קשר עם honcho הראש, הפארי, דרך טוויטר, ושאלתי כמה שאלות על פיקסל הנסיכה בליץ הפרויקט וכיצד הוא מתפתח עד כה.

GameSkinny: אתה יכול בבקשה להציג את עצמך ואת Lanze משחקים?

Hepari: אני הפארי, ראש משחקי לנזה. Lanze משחקים הוא צוות קטן אינדי dev הכולל כרגע מתכנת, שני אמנים פיקסל, מלחין אחד, ואני. אני מעצב את המשחק ואת הגרפיקה שלו, לכתוב את הסיפור, תוך פיקוח על הייצור של פיקסל הנסיכה בליץ, הכותרת הגדולה הראשונה והראשון שלנו. זה הולך להיות RPG פעולה roguelike עם נרטיב עמוק המשתנה בכבדות בכל משחק.

GS: בחלק הסיכום של פיקסל הנסיכה בליץ על אינדי DB, נאמר כי פיקסל הנסיכה בליץ היה בהשראת D & D: צל מעל Mystara, FTL: מהר יותר מאור, ו האגדה של זלדה סדרה.

האם תוכל להסביר בקצרה מה משפיע על המשחקים האלה פיקסל הנסיכה בליץ?


12 כן, אלה משחקים נהניתי מאוד, והרגשנו שאנחנו יכולים לעשות משהו נהדר על ידי שילוב של האלמנטים הבולטים שלהם.

לדוגמה, רציתי לעשות פעולה בסגנון RPG up beatem -em בגלל זיכרונות הילדות שלי D & D: צל מעל Mystara, ו האגדה של זלדה השראה אותי עם מבוכים מהנה שלה בלתי נשכח ואת כיוון האמנות שלה. ו - בשבילי - FTL: מהר יותר מאור היה המשחק הראשון ששיחקתי שנבנה סביב מפגשים אקראיים.

בסופו של דבר השתוקקתי ליותר, אבל עד כה לא היתה חלופה אמיתית.

עברנו דרך ארוכה למדי, וככל שהמשחק התחיל להתפתח, ההשראות הראשוניות הללו תפסו מושב אחורי.

GS: אם יש תכונה ייחודית של פיקסל הנסיכה בליץ זה יהיה מושך את השחקנים, מה זה יהיה?

12 במשחק יש מפגשים אקראיים, מבוכים ו Combam-up- בסטאמים, אבל אני מרגיש בטוח לומר את זה פיקסל הנסיכה בליץ הוא משחק מקורי שאינו מנסה לחיות על שמות גדולים אחרים.

בין תכונות רבות של המשחק, דבר אחד קובע PPB מלבד רוגליקים אחרים הוא הנרטיב.

ניתן לטעון כי RPGs roguelike לא צריך סיפור. אבל לדעתי, הסיפור הוא אחד מעמודי התווך של כל משחק נהדר. בטח, אתה יכול לבנות משחק טוב ללא סיפור. אבל זה יהיה אפילו טוב יותר עם סיפור.


אז מה יש לנו? יש לנו מפגשים אקראיים קצרים, ענפים העלילה גדול תכונה סדרה של אירועים, NPCs, אפשרויות רומנטיקה ואפילו סיומות מרובות כי באמת לקחת את הפעולות שלך בפיתרון זה בחשבון. אני חושב שאנחנו פורצים דרך חדשה עם זה.

הדבר השני שאני רוצה להזכיר הוא כמות גבוהה של אקראיות.

תוכלו לנסוע דרך העולם אקראי, לעסוק בענפים העלילה שנבחרו באופן אקראי, מפגש אירועים אקראיים, אינטראקציה עם NPCs אחרים כי החלטות שונות בכל משחק, ומרתפי שנוצר באופן אקראי. אפילו הפריסה של כל עיר היא אקראית. האם העיר הבאה תהיה נפח שבו אתה יכול reforage החרב השבורה שלך? האם זה תכונה guildhouse עם מגוון רחב של משימות? לעולם אינך יכול להיות בטוח בדבר.

GS: מה אתה מחשיב כגורם החשוב ביותר בפיתוח של פיקסל הנסיכה בליץ?

12 כמובן, אנחנו שמים לב לכל חלק של המשחק. זה צריך מערכת לחימה גדולה, פסקול אפי, גרפיקה אטרקטיבית ...

אבל בסופו של דבר, המטרה שלנו היא להציג את השחקן עם חוויית RPG אותנטית. אני חושב כי RPG אמיתי, השחקן צריך לקחת את התפקיד של דמות בדיונית, ולהיות רשאי להשפיע על העולם כי אופי החיים ואת האנשים שהיא פוגשת.

אני רוצה ללכוד את הקסם שהרגשתי כאשר אני עוסקת במושב של Tabletop RPG בפעם הראשונה, וכדי להגיע למטרה, אנחנו פשוט עושים כמיטב יכולתנו.

GS: משחק נייד פיתוח פופולרי בימים אלה, אבל פיקסל הנסיכה בליץ ישוחרר עבור Windows / Linux / Mac. מדוע Lanze משחקים מתמקדים שחרור PC? האם הגרסה הניידת נבחנת?

12 עבודה עם Unity3D פירושה כי הובלה לפלטפורמות שונות היא קלה יחסית. אבל עכשיו, אנחנו לא נותנים הרבה מחשבה לגרסה הניידת כי זה יאלץ אותנו להתאים את הפקדים, מטומטם את המשחק וללכת על רכישות בתוך היישום, או להתקלח את השחקן עם מודעות.

פלטפורמות ניידות וסטטיות הן סביבות משחקים שונות בהרבה, וניסיונות להביא את המשחק לכל הפלטפורמות הללו יגרמו למשהו שלא יכול לרצות אף אחד.

GS: פיתחת משחקים לפני פיקסל הנסיכה בליץ. האם ניסיון העבר בפיתוח לפתח את הפיתוח של פיקסל הנסיכה בליץ? אם כן, איך?

12 ברגע שיש לך כמה פרויקטים מוגמרים תחת החגורה שלך, אתה מתחיל להבין איך הכל עובד. אתה יודע מה עליך לעשות לפני בעיטת משחק חדש, איך לארגן את הצוות שלך, איך להגיב על השחקנים והאוהדים ... אבל הכי חשוב, אתה יודע מה אתה באמת מסוגל, ולא לנסות באומץ שלך הידיים על משהו שהוא מעבר הכישורים שלך עדיין.

GS: כמנהיג הצוות, איך אתה מעצב את העתיד של Lanze משחקים?

12 אני באמת מנסה לא להקדים את עצמי. זה כיף לחלום, אבל אני פשוט שמח כאשר הצעד הבא שלי לא מושך אותי לתוך מכשול. עם זאת, יש הרבה, רעיונות חדשניים ומשעשעים משחק פשוט ישן בראש שלי, ואני מקווה שאני יכול לבנות אותם על ההצלחה של PPB.

GS: שאלה אחרונה. האם פיתוח משחקים אינדי כיף?

12 ובכן, עכשיו יש לי פרויקט טוב קורה, חברי הצוות שלי הם מיומנים ונחושים. כמו כן, אני בטוח לחלוטין פיקסל הנסיכה בליץ יביא הרבה שמחה גיימרים ברגע זה בחוץ.

אז הייתי משקר אם אמרתי שאני לא נהנה להיות מפתח המשחק אינדי.

אבל האמת הקשה היא שזה עבודה כמו כל האחרים. זה דורש נחישות ומאמץ, ואין אף אחד לפצות אותך על הקורבנות שלך אם המשחק שלך צונח. (ותאמין לי - אם אתה הולך לעשות משחקים, אתה תהיה בפנים הרבה flops.)

לקבלת מידע נוסף ועדכונים אודות פיקסל הנסיכה בליץ, לבדוק את הטרי של Hepari!