ראיון עם GunWorld Developer & פסיק; ג'ו מודזלסקי

Posted on
מְחַבֵּר: Frank Hunt
תאריך הבריאה: 17 מרץ 2021
תאריך עדכון: 15 מאי 2024
Anonim
ראיון עם GunWorld Developer & פסיק; ג'ו מודזלסקי - משחקים
ראיון עם GunWorld Developer & פסיק; ג'ו מודזלסקי - משחקים

בצד גלילה היורה פיקסל, GunWorld, הוא מאוד אנומליה. המשחק הוא בהשראת ברור על ידי משחקים קלאסיים NES כמו איש על ו קונטרה, ואת המוסיקה של המשחק ואמנות מאוד עוקב אחר אותו הרגש. לפי כל הזכויות, המשחק היה צריך להיות הצלחה קריטית, אבל הרבה של הקהל מצא את זה להיות קשה מדי קצת לא מנוצח.


לאחרונה היתה לי ההזדמנות לראיין את היזם, ג'ו מודליסקי, על הקשיים שעמדו בפניו בתהליך הפיתוח של המשחק הראשון, ועל השיפורים העצומים שהוא עשה במשחק ההמשך של המשחק.

---

GameSkinny: סיפורו של GunWorld הוא על פלישה חייזרים, באמצעות המפעל האקדח אמא להילחם אותם. איך הגעת לסיפור הזה ומה היו ההשראות הגדולות?

ג'ו Modeleski: הסיפור בא אחרי GunPlant / GunMother מכונאי המשחק הוחלט. היה לי רעיון מטופש זה שהמשחק יהיה על רובים שצומחים כמו פרחים, ושהכדור הארץ כולו והציוויליזציה שלו פשוט נהנו מתותחנים טבעיים אלה כל עוד הם יכולים לזכור. היינו יורים בסגנון יפה של גנריות 1980. בתחילה הייתי בהשראת Alien ו Predator (ולכן Dwayne הוא המודל אחרי קרל Weathers), אז הלכנו עם חייזרים.

למעשה, את העלילה הבסיסית באמת קיים רק לזרוק אנשים עבור לולאה כאשר הם מגיעים אל הסוף. יש את כל זה gag (שרוב האנשים לעולם לא יראה כי המשחק קשה מדי) שבו אתה לומד כי החייזרים היו למעשה מנסה לקחת את הרובים משם עבור GunWorld של עצמו טוב, וזה מעוות לתוך הגנרית "האדם הוא המפלצת האמיתית "דבר כאשר אתה מגיב על ידי לפוצץ אותם. פשוט חשבתי שזה באמת מצחיק.


GS: זהו משחק לא ליניארי, מאוד לשווא של איש על זכיינות. למה החלטתם לעקוב אחר פורמט זה ולא באמצעות התקדמות ליניארית יותר כמו מריו זכיון?

JM: המשחק הוא איש על בהשראת כי אני אוהב משחקים כמו איש על ו מטרויד. התקדמות לא ליניארית נותנת לשחקן יותר תמריץ לשחק סביב הניסוי בארגז חול, לפחות יותר מאשר הם היו יוצאים פלטפורמת ליניארית יותר. הרעיון היה במקור עבור כל רמה יש נתיבי הסתעפות וכל אויבים / הבוסים יש חולשות לנשק ספציפי. זה יחייב את השחקן להתנסות לפני שהם מוצאים מסלול "אופטימלי" דרך המשחק. זה היה ניסיון לתת לשחקן סיבה להמשיך לשחק אחרי שסיים את המשחק.

כמובן, זה לא הסתדר ככה. המשחק היה על תקציב קפדני של 4 חודשים כאשר הוא היה הראשון עשה, כך נתיבים הסתעפות גדול מטרויד מושגים בסגנון נחתכו. זה יצא כמו צל של מה שרציתי שיהיה.

GS: היו כמה תיקונים לאחר השחרור הראשוני של המשחק, כמו גם יציאת קונסולות. באילו תחומים אתם חושבים שהמשחק השתפר לאחר השחרור?


JM: המשחק השתפר בעיקר בקושי ונגישות. עכשיו, זה עדיין קשה מדי ומרוחק כל השחקנים אבל המסור ביותר מיומן platformer, אבל זה היה הרבה יותר גרוע בעת ההשקה. הפונקציה שמור לא קיים, אז אם אתה סוגר את המשחק היית צריך להתחיל מחדש. זה היה אכזרי מדי. חלק מן הרמות ואת הבוסים כבר tweaked גם כדי להפוך אותם יותר הוגן.

GS: GunWorld הוא הכריז על עצמו להיות קשה מאוד. מדוע נבחר העיצוב הזה במקום להפוך את המשחק לקל יותר לקהל הרחב?

ג'"מ: בחרתי לעשות GunWorld קשה באופן בלתי נסבל משתי סיבות. הראשון היה כי ניסיתי לבנות משחק בהשראה של נס ורציתי לבנות בכוונה משחק שיש לו את כל הפגמים של רבים מאותם משחקים ישנים יותר. הקושי האבסורדי כלל. השני היה כי יש קהל נישה של שחקנים שהם ממש טוב platformers, אבל כמות קטנה מאוד של משחקים כי כראוי אתגר אלה שחקנים. רציתי לבנות משהו מספק לקבוצה הזאת.

GS: משחקים בסגנון 8 סיביות רבים מצאו הצלחה ב- IOS. האם יש תוכניות על porting המשחק הזה למכשירים ניידים?

JM: לא, עווית / משחקים מבוססי דיוק כמו זה דורש משוב טקטילית לשחק כראוי. לא הייתי רוצה להסתמך על השחקן שיש איזה מקרה gamepad לשחק את המשחק. אם הייתי עושה משחק נייד זה יהיה בנוי סביב ערכת ממשק מגע ממשק.

GS: מהן התוכניות העתידיות של m07games אחרי כל העבודה עם המשחק הזה הוא סיים?

JM: כרגע אני עובד GunWorld 2, אשר מתוכננת להשתחרר ב Xbox One בינואר 2016. אספתי כמות עצומה של משוב מהמשחק הראשון ופיתח Gunworld 2 עם מחזור פיתוח של 10 חודשים. זה גדול יותר, זה מעודן ומלוטש, וזה הולך הרבה כדי להיות נגיש יותר תוך מתן אתגר עבור שחקנים מיומנים באמת. אם GunWorld 2 עושה טוב, הוא בנוי בצורה שתאפשר לי לתמוך בו בקלות עם תוכן נוסף בחינם בעתיד, אז אני רוצה לצפות לזה. אני אעבור הלאה GunWorld אחרי ההמשך למרות, ולמצוא משהו מרגש אחר לעבוד על.

---

זה היה באמת תענוג להיות מסוגל לראיין את ג 'ו. שחרורו של הראשון GunWorld הוא מיהר, אבל ג 'ו עבד קשה כדי לשפר את הליקויים של המשחק הראשון באמצעות תיקונים ועבד ללא לאות על ההמשך של המשחק הקרובה במשך יותר מכפליים כל עוד הוא עשה על הראשון. עקוב אחריו בטוויטר @ SuperNESjoe ועבור לאתר של הסטודיו כאן אם אתה מעוניין עדכונים נוספים על GunWorld זכיינות.