דקסטר צ'או הוא מנכ"ל ומנהל קריאייטיב של עולמות קודקס. הוא התחיל במקור ב Broderbund Software ולאחר מכן עבר על Ubisoft, בסופו של דבר עושה את דרכו חזרה למקום אינדי על ידי יצירת עולמות קודקס. יש לי הזדמנות לשוחח עם דקסטר צ'או כדי לשאול אותו כמה שאלות על המעבר מחברת משחקים גדולה יותר לחברה משחק אינדי ועוד, כל הדברים מרגש קודקס עולמות יש לאחסן עבור גיימרים ברחבי העולם.
משחק: איך זה היה המעבר מחברת משחקים גדולה כמו Ubisoft, ליצירת משלך עם עולמות קודקס?
דקסטר צ'או: בכנות, לא יכולתי לראות את עצמי עושה את המעבר הזה מיד מחברה ענקית עם המון משאבים, כמו Ubisoft או Mattel, לאתגרים של להיות מפתח אינדי קטן. היה לי מזל שעבדתי ב GarageGames במשך שלוש שנים אחרי Ubisoft, שם עבדתי בחברה הרבה יותר קטנה (25 אנשים) ועם indies נלהבים שעומדים בפני אתגרים בכל יום. תפסתי את הבאג האינדי אחרי זה.
GS: אתה יכול לתאר כמה האתגרים קטן יותר אולפנים משחק הפנים? כיצד עולמות קודקס מתגברים עליהם?
DC: האתגר הגדול ביותר הוא האיכות ההולכת וגדלה של קבוצות אינדי אחרות ומוצריהן. זה גם מעורר השראה ו daunting בעת ובעונה אחת. ההחלטה שלנו לעשות PBR 3D גרפיקה (פיזית מבוסס טיוח) עם צוות קטן הוא אתגר בפני עצמו. ללא קשר, הרגשנו את סוג המוצרים שאנחנו עושים יהיה הרבה יותר טוב כמו 3D מוצרים. האינדיות יהיו כל הזמן שואלים מה הבחירה הטובה ביותר שלהם כדי לשפר את איכות. לעתים קרובות יותר מאשר לא, זה מסתכם ערכי הייצור הגדלת חוויות משחק באיכות גבוהה יותר. זה לא אומר כל משחק אינדי צריך להיות הפקה מורכבת, אבל חוויות המשחק החזותי בכלל משנה יותר מתמיד. לדחוף את VR גדול תומך גם בנקודה זו כי שוק ההמונים הוא מצפה ערכי הייצור גבוה יותר מפתחים קטנים כמונו תמיד יהיה לערער על ידי פרויקטים גדולים תקציב המשחק.
זמן אל השוק הוא גם יותר חשוב עכשיו. בסביבה תחרותית זו, קשה מאוד למוצר להישאר רלוונטי אם הוא איחר שנתיים או שלוש. שחרור מאוחר הוא הרבה יותר גדול מאשר הסיכון היה לפני חמש שנים כי התחרות היא כל כך אינטנסיבי. יש שיגידו שזה בסדר להיות באיחור אופנתי לפני חמש שנים, אבל עכשיו יש סיכוי שאתה פשוט יישכח.
GS: עולמות קודקס יש סגל מוכשר מאוד. איך כולכם נפגשים?
DC: הן מייקל, מנהל הייצור שלנו, ואני כבר בפיתוח זמן רב. בנינו קשרים עם עמיתים לעבודה, כמו גם עם תלמידים מוכשרים בתכניות פיתוח משחקים מקומיים. יש לנו תקשורת התרבות שלנו של עבודה צמוד עם בוגרי המכללה החדש מוכשר ותיקים על משחקים מקוריים עם ערכי ייצור גבוהה. רוב הצוות שלנו הגיעו המלצות אישיות באמצעות מייקל ואני של אנשי הקשר שלנו קריירה בהתאמה וכמובן הקשר שלהם גם כן.
אנחנו תוצאות מכוונת ולא בהכרח תקועים על קורות חיים או ניסיון. הצוות הצעיר שלנו יש רעיונות חדשים והם יותר בקשר עם המגמות החדשות. לדוגמה, קמרון לואי לא סיים את המכללה עדיין והוא החליט להצטרף אלינו במשרה מלאה בתור מתכנת עופרת ... הוא במקרה להיות מאסטר מדורגת סטארקראפט 2 שחקן וניסיון תחרותי שלו מסייע לנו בגישה שלנו לעיצוב משחקים.
GS: כמו RPG ענק אוהד צינוק-סורק, אתה יכול לפרט על מה קרב הוא מביא את הז'אנר?
DC: ישנם שלושה תחומים שאנחנו מנסים לחדש: מערכת לחימה, ערבוב ז 'אנרים של נוכלים עם צינוק צינוק קלאסי פעולה מבוססת מיומנות.
Combat: יש לנו מערכת לחימה ברורה שאנו קוראים טקטי לחימה Combat המערכת מציגה טקטיקות ודיוק לתוך מה שנראה כמו הפעולה אדם ראשון. יש הרבה מערכת הבסיסית לשחק, אבל תמצית של זה הדמויות הם אנימציה ו- AI שלהם מתוכנת עם מספר טקטיקות בראש כך האויבים לא לתקוף בעיוורון כמו במשחקים רבים אחרים. כאשר אתה זורק לחשים, חובבי והתקפות מיוחדות, אנו מקווים שזה עושה עבור קרבות מעניינים. לדוגמה, אתה יכול להשתמש כישוף הכפור של קוסם כדי לקשט את החצים של ארצ 'ר ולספק הוא התקף מקפיא כי נועל את האויב בקרח. זה מאפשר לנו יש קרבות בקנה מידה גדול שאינם קשורים בדרך כלל עם משחקי צינוק צינוק.
רומאי / צינוק צינוק: התגמולים של מקבל עמוק לתוך ההרפתקה הם רבים. משחק שוב ושוב, שחקנים יגיעו לניסוי עם סוגים שונים של המפלגה אשר יציג סגנונות משחק חדשים ואולי הצלחה יותר. ישנם מוצרים קלאסיים רבים המספקים לחימה סיפור דרך לחקור הרפתקה בסגנון צינוק. עם זאת, ב קרב, אנחנו רוצים לספק סיפור מתרחב תמיד עם התפתחות גיבור מרחיבה כמו שחקנים להשתפר וללכת עמוק יותר לתוך מבוכים. כמו כן, עם עשרה גיבורים וגילדות בהתאמה שלהם, יש הרבה unveiling של הסיפור ואת כישרונות הגיבור רוחב, לא רק עומק.
פעולות מבוססות מיומנות: הקצב של לחימה בסורקי צינוק כמו מאסטר צינוק וגרימרוק נוטה להיות איטי בקנה מידה קטן. קרב לא מרגיש מהר כמו היורה אדם הראשון, אבל הגדלנו בקנה מידה של הלחימה שלה כלפי מעלה של עשרה אויבים בבת אחת, כמו גם לתת לשחקנים זמן לבצע פעולות טקטיות. יש כאן הרבה אתגרים כדי לקבל את מערכת הלחימה הזאת, אבל אנחנו יורים בקנה מידה גדול יותר מבלי לאבד את הטקטיקה מז'אנר זה של המשחק.
GS: עם הכותרת הראשונה שלך עומד להשיק, אתה יכול לספר לקוראים שלנו אינפיניום סטרייק.
DC: זוהי אסטרטגיה 3D / פעולה היברידית שבו אתה קצין נשק של ספינת קרב הגדולה ביותר שנעשו אי פעם. אתה לא שולט על הספינה או כל צריח אחד, אבל כל האסטרטגיה בנויה סביב הגנה על הספינה שלך. ללא הגבלה כוח ותיקונים מתכת נוזלי לאפשר קרבות ענק כדי להיות זכתה עם השימוש הנכון של מערכות הצריח של הספינה, צי של ספינות טק מיוחד, מסולסל SuperTech. דוגמאות של SuperTech כוללים לוויין שמשנה את כוח הכבידה ואת כל היחידות להתחיל בעקבותיו, כמו גם nuke מסיבית כי מנקה כמעט הכל ברבע.
אנחנו חושבים שזה אסטרטגיה בזמן אמת / פעולה היברידית משחק כמו משחק אסטרטגיה משחק ארקייד בגלל כל האפשרויות השחקן צריך לעשות את 4 כיוונים קרדינל.
GS: אני יודע שיש לך הזדמנות להציג שתי כותרות ב GDC 2016. איך זה היה לך?
DC: החשיפה שקיבלנו לשניהם אינפיניום סטרייק ו קרב היה מצוין. הדבר הנחמד היה לראות שאנשים הבינו את שני המוצרים מהר מאוד על ידי הסתכלות על זה, וזה חשוב לנו. מכניקת המשחק הוכיחה להיות ייחודי, אבל עדיין מאוד מוכר.
GS: יש לך בלוג בשם משחק מאמן החיים. מה נתן לך השראה להתחיל בלוגים?
DC: הייתי בר מזל להיות בתעשיית המשחקים כדי להיות כל כך הרבה mentors לאורך השנים. אני רוצה לחלוק את המזל הטוב הזה. על ידי כתיבה, אני נאלץ גם לנתח את העבר שלי ואת ההווה תהליכים, במיוחד אלה שאינם עובדים. בעבר עבדתי כמורה לעיצוב משחקים ונהניתי באמת מהניסיון הזה.
GS: אחרון חביב אני צריך את הדף 5 משחקים מעוררי השראה של כל הזמנים:
DC: המכשפות, אדון הצינוק, מצביא השני, טקטיקות הפנטזיה האחרונה, וגמר הפנטזיה X.
אני רוצה להודות דקסטר צ'או על כך שהוא לוקח את הזמן מתוך לוח הזמנים העמוס שלו לדבר איתנו כאן GameSkinny.com. הקפד לבקר עולמות קודקס לקבלת מידע נוסף על קרב ו אינפיניום סטרייק. כמו כן אל תשכחו לעקוב אחר דקסטר צ'או בטוויטר.