ראיון עם הציר משחק במפעל & פסיק; יצרנים של AGFPro לפיתוח משחק אחדות

Posted on
מְחַבֵּר: Charles Brown
תאריך הבריאה: 4 פברואר 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
ראיון עם הציר משחק במפעל & פסיק; יצרנים של AGFPro לפיתוח משחק אחדות - משחקים
ראיון עם הציר משחק במפעל & פסיק; יצרנים של AGFPro לפיתוח משחק אחדות - משחקים

אומן הוא רק טוב כמו הכלים שלו, כמו שאומרים, וזה נכון בדיוק כמו עיצוב המשחק כפי שהוא בכל סחר אחר. עם המחירים של כלי איכות להיות מה שהם, זה תמיד הפתעה נעימה למצוא כלי איכות AAA במחיר סביר עבור תקציבי פיתוח אינדי. למרבה המזל עבור מפתחים על תקציב תחביבים כאחד, Axis Game Factory, LLC יש הבקיע ניצחון גדול עבור סצינת פיתוח אינדי עם התוכנה החדשה שלהם, AGF Pro.

זה כלי נפלא שוקל ב במחיר סביר מאוד 100 $ תג מחיר ומספק דרך מהירה וקלה ליצור סביבות מפורטות עשיר במהירות עם מינימום טרחה, שנבנו מן הקרקע עד יד עבודה ביד עם מנוע המשחק אחדות. כמאמץ מוקדם של המוצר, הופתעתי מאוד שהפיכת נופים (משהו שתמיד חששתי ממנו) הפכה ל"מופע ". לאחר עקומת הלמידה הראשונית המשויכת לכל כלי חדש, אני באמת צריך להיאבק כדי לקבל את עצמי כדי לשים את העכבר למטה ולחזור לעבודה אחרת.

ההיבט השני שהיה מעניין מאוד היה צוות הפיתוח שמאחורי התוכנה. צוות הפיתוח של Axis Game Factory מורכב מצוות קטן מאוד, כי הוא אינטראקטיבי מאוד עם הקהל שלהם. בתור "שורש הדשא" להתחיל כי עבד בסביבה AAA ו scaled לאחר מכן בחזרה למטה, רצינו לברר פרטים נוספים על מפתחים אלה ואת המוצר שהם מספקים, אז הגענו אל תמי מקדונלד, את הפנים העסק של Axis משחק מפעל כדי לראות אם היא יכולה לתת לנו קצת תובנה הן מנקודת מבט AAA ו אינדי לגבי עבודה בתעשיית המשחק.

מלבד עצמך ואת מאט מקדונלד, מי הם המפתח התורמים ב Axis Game Factory, LLC ומה הם תפקידים בחברה?

"כשהתחלנו את הפיתוח ב Axis Game Factory, הבנו שזה לא הולך להיות פרויקט טיפוסי, הוא נדרש למאט ולתכנת הראשי שלנו, לוק, לבלות אינספור שעות עבודה לצד זה לצד זה כדי ליישם תכונות ופונקציונליות שלא רק ליצור עצמאי לעמוד הכלים, אשר יאפשר למשתמשים ליצור במהירות רמות ומפות, אבל להיות גמישים מספיק כדי להמשיך להוסיף תכונות ותכונות שייקח את התוכנה לכיוונים רבים.מכיוון AGISRO של הציר משחק המפעל הוא שיאו של תכונות ופונקציונליות אשר נגזרו על ידי מאט של 25 פלוס שנים כמו יצירתי בחלל משחקים, צוות הליבה שלנו מורכב מאט, לוק ואני. יש לנו גם הביאו מתכנת המשחק הוותיק של המשחק, ג 'ים באק, כדי לתרום בעתיד בונה, DLC והוספת של סדנת הקיטור, מעבר לכך, יש לנו עוד כמה חברי צוות התורמים לתמיכת לקוחות, יצירת תוכניות לימודים לבתי ספר, כמו גם שיווק, הפצה וחברי צוות wo rking על שחקנים נוספים, נכסים, תכונות המוצר. "

באתר האינטרנט שלך, אתה מזכיר כי יש לך בכוונה שמרו על הצוות שלך קטן. איך זה השפיע על העסק שלך ואת תהליך הפיתוח?

"בסוף שנת 2012, עשינו החלטה מצפונית לשנות את מהלך העסק שלנו.מאז שהתחלנו סטודיו פיתוח המשחק שלנו בשנת 1997, יש לנו הלך מגידול האולפן עם 125 מפתחים בסטודיו בסן דייגו, צוות מיקור חוץ ב סין והודו כי פעם אחת מעל 300, כדי להביא את הסטודיו הנוכחי שלנו קומץ של חברי צוות מפתח.המשחקים תעשיית ebbs ו זורם ואם אתה לא משתנה עם זה, אתה מקבל נסחף משם. ידענו AGF היה ייקח זמן להתפתח, ואנחנו במימון עצמי ישות חדשה זו, ולכן היינו צריכים לשמור את זה קטן ולקחת את הזמן שלנו עד שזה היה מוכן לפרסם. "

מפתחי Indie לעתים קרובות בסופו של דבר לעבוד בסביבות ייחודיות במונחים של הצוות ואת היחסים בין חברי הצוות. איך עובד סטארט אפ כבעל ואישה צוות השפיעו על החברה שלך? האם אתה חושב שזה הרוויח את המבצע הכולל? האם הציג אתגרים כלשהם שבדרך כלל לא הייתם מוצאים בסביבה מסורתית?

"זו שאלה מעניינת ... כפי שאתה יכול לדמיין, יש אתגרים רבים שכל חברה יכולה להתמודד, תמיד היינו עצמאיים, מעולם לא לקחנו על המשקיעים ונאלצנו ללבוש" כובעים "רבים כדי לשמור על התקדמות. להיות בעל ואישה "צוות" יש לו אתגרים זה, אבל על פי רוב, מאט ואני יש תחומי עניין שונים מאוד של העסק, הוא המוח היצירתי מאחורי כל מה שאנחנו עושים ואני אחראי על העסק כל מה שיש בו, יש זמנים שבהם אנחנו מתנגדים, אבל בדרך כלל אנחנו מוצאים דרך לעבוד על דברים, ואם אנחנו לא יכולים להסכים, אנחנו חוזרים לכלל מס '1 "תמי צודקת תמיד".

"לאורך השנים של גידול סטודיו הפיתוח שלנו, גידלנו את שלושת הבנים שלנו, טיילר - 16, גייג '- 13 וגאווין - 8 והיו לנו גמישות רבה בהווה והם גדלו סביב פיתוח משחקים. הם חלק ממה שאנחנו עושים ואת התוכנה שאנו יוצרים כמו בודקים, מתן משוב והצעות עיצוב ומתייחסות פורומים. "

החברה שלך עושה עסקים תחת המטריה Vision-Scype אינטראקטיבית, והיא כבר חלק ממשחקים בולטים באמת זיכיונות כגון SOE של EverQest זיכיון רשת PSN של SCEA פלייסטיישן הבית. למעשה, נראה שיש לך שורה ארוכה של ניסיון בעבודה עם סוני באופן כללי לאחר שעבד על כותרות רבות עבורם. האם אתה יכול לתאר בקצרה את החוויה שלך בעבודה עם Sony, האם יש לך עצה שאתה יכול לתת למפתחי אינדי המבקשים לעבור לעבודה עם סוני או עם מו"לים גדולים אחרים?

"כאשר השקנו לראשונה את הסטודיו שלנו ב -1997, שילבנו את חברת Vision Scype Interactive, Inc. והתחלנו לעבוד עם אולפני Sony 989 אשר תרמו למספר רב של כותרות בולטות שכללו את Jet Moto 3 ו- Twisted Metal 3 & 4, SOE ותרם מספר חזרות על MMQ EverQuest שנעו בין פיתוח אופי, עד 17,000 + מרקמים + up resuest 17,000 + מרקמים ופרסום הספר "EverQuest" מפות, היינו כמו הצוות המקומי "מיקור חוץ" שלהם.כל העבודה המוקדמת שלנו עם SOE ו- SCEA היו עבודה לשכור ועזרו לנו לגדל את הסטודיו שלנו כדי להפוך את כותרות הדור הבא עם שותפים שכללו מיקרוסופט, THQ, Sega, EA, דיסני, Activision, TDK ואחרים.מבט לאחור, זה בטוח לומר שאנחנו עבדו עם כל מו"ל גדול מלבד נינטנדו.

"היו לנו עליות ומורדות לעבוד עם SOE ו SCEA ... אני חושב שהעבודה המוקדמת היה די ישר קדימה, היינו בהיקף העבודה, אם היו שינויים גדולים שינוי, הם תמיד עבד את זה איתנו היו הוגנים .בנוגע לפלייסטיישן הבית של SCEA, זה היה סיפור אחר ... בזמן שהיינו אחד המפתחים / המו"לים הראשונים לפלטפורמה, היה קשה למכור את המושג "בית" לבעלי אתרים אחרים, אלא אם כן היתה להם מחויבות קודמת עם עשינו לא מעט פרויקטים של שכר עבודה ישירות עבור צוות הבית של SCEA, אבל רוב המושגים והפרויקטים הגיעו ממסעות שיווק ומכירות וחסרו הבנה ברורה של ה- SKD שלהם ומגבלות הפלטפורמה .עשינו ראשי קת כמה פעמים, אבל בסופו של דבר, נהנינו לעבוד עם הצוות שלהם ומקווים כי הפלטפורמה ממשיכה בצורה זו או אחרת כמו דברים המעבר בין PS3 ו PS4.

"לגבי ייעוץ למפתחים אינדי, הייתי מציע שאם יש להם את היכולת לפרסם ולהפעיל בעצמם ב- Steam, לכו על זה! Steam היא פלטפורמה מדהימה עם למעלה מ -75 מיליון משתמשים והקהילה תומכת ומסייעת למדי. יש לך מכה על הידיים, שותפים יתחילו חיזור לך ואז זה תלוי בך כדי לקבל החלטה אם אתה רוצה למכור או להישאר עצמאית.

"תעשיית המשחקים השתנתה כל כך הרבה, כשהתחלנו את הסטודיו שלנו, היינו צריכים לעשות הדגמה אחרי הדגמה וללכת על מופעי דרכים עם הסוכנים שלנו ומגרש למפרסמים, היה לנו סטודיו גדול ופיות להאכיל, עם תקורה של מעל $ 600ka בחודש ב 2002, אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו לעשות טעויות או לקחת עסקה מסוכנת.כאשר יש לך את כל זה במשקל על הכתפיים שלך, קשה להישאר נאמן למה שאתה באמת רוצה לעשות כי אתה צריך לעשות משכורות ואיננו רוצים לתת לעובדים שלך לרדת.ביגר לא בהכרח אומר טוב יותר, ולמדנו כי עם שילוב נכון של אנשים מוכשרים על הסיפון, אנחנו יכולים להיות פרודוקטיביים יותר מאשר צוות גדול פי ארבעה ".

איך עובד עם חברות כמו סוני בצורת העסק שלך? האם החוויה שינתה את האופן שבו מסתכלים על התפתחות המשחק במהלך השנים?

"העסק שלנו כפי שהוא עומד היום אינו מסתמך על צד ראשון או צד שלישי שותפים, אז כן, הייתי אומר כי כל ניסיון העבר שלנו עם שותפים הובילו אותנו במורד הדרך של יצירת התוכן שלנו והקמת ערוצי ההפצה שלנו. זה לא כל כך המו"לים ששינו את העסק שלנו, אבל יתר על כן את מצב התעשייה ואת ההזדמנויות לכל אחד מאיתנו יש כמפתחים עצמאיים.משתמשי הקצה שלנו הם מפתחים עצמאיים, גיימרים, סטודנטים ומורים והתוכנה שלנו היא לא מוגבל לז'אנר, קבוצת גיל או משתמש קצה "

אז, הציר משחק במפעל, LLC, פרסמה רק חדש הנוף עריכת כלי תחת השם Axis משחק במפעל AGFPro כי ניתן להשתמש גם עם מנוע המשחק Unity3D. הייתי מאמן מוקדם של התוכנה ואני יכול לומר כי הוא כלי נפלא לחלוטין. מה הוביל אתכם לזוז בכיוון זה לעומת מה שנראה היה המוקד הקודם שלך על יצירת תוכן?

"שוב, AGFPRO היה משהו שמאט תמיד רצה ליצור, ובסוף שנת 2012 קיבלנו החלטה" ללכת על הכל "ולהפוך את Axis Game Factory למציאות, הוא רצה להפוך תוכנה שיכולה לשנות את חייהם של אנשים נותן להם גישה מיידית להתחיל ליצור סביבות למשחקים כי התוכנה Lightwave של Newtek עשה לו כאשר הוא נכנס לראשונה לתוך תעשיית המשחקים.עבדנו על מאות עבודה עבור לשכור פרויקטים בזמן שהוא משלם את החשבונות, זה רק זה, רצינו ליצור משהו שיוציא אותנו מהמיטה כל יום, נרגש ממה שאנחנו יוצרים ואיך אנחנו עוזרים לאחרים, יש לנו קהילה נהדרת והם אוהבים את AGFPRO, הם מרגישים שיצירת רמות ומפות בתוכנה מהנה ומבדר כמו משחק ממש עצמו ".

ספר לנו קצת על AGF Pro. איזה סוג של יכולות יש למוצר? מהו היקף העתיד של הכלי שאתה מקווה להשיג עם זה?

"עשינו את ההחלטה להוביל עם מוצר" פרו "עם Axis Game Factory כי היינו צריכים לבנות תכונות מפתח רבות לפני שנוכל לפשט אותו מאוחר יותר כמוצר הצרכן.היום, AGFPRO הוא עצמאי הכלים שמאפשר למשתמשים היכולת ליצור במהירות רמות השטח בזמן אמת מגיע עם ספרייה של תוכן ומרקמים כדי לאפשר למשתמשים ליצור רמות משלהם.יש לנו תכונות רבות כל כך הרבה לזרז את הפיתוח ברמה, אם אתה עושה משחק עם המשחק אחדות מנוע, זהו מוצר טבעי להשתלב צינור שלך יהיה מהיר יותר וחסכוני יותר.

"אנו נמשיך להוסיף תכונות AGFPRO ו Premium DLC ו יהיה גם מציגה" Yu-MAK-it "מוצר הצרכן מ AGFPRO כי תהיה גרסה פשוטה של ​​המוצר הנוכחי. Yu-MAK- זה יתמקד ספציפי ז 'אנרים המשחק ומכניקה המשחק עבור השחקנים כדי "לבנות, לשחק ולשתף" את המשחקים שלהם, תוך שימוש במסגרת של סדנת מקיפה של Steam. לאחר סדנת קיטור שלנו הוא פועל עבור AGFPRO ו- Yu-MAK-it, משתמשים יוכלו למכור התוכן שלהם ומפות בסדנה, מיד monetizing על פלטפורמה עם מעל 75 מיליון משתמשים. "

איך יש את החוויה של עבודה על תוכן יצירת תוכן שונה למעשה יצירת תוכן?

"זה קצת דומה לפיתוח משחק מלא מהמנוע למעלה, כמו בניית כלי מפתח לתוך המשחקים שלנו היה מרכיב חשוב עבור מאט צוותי dev שלנו.מאוק של התמקדות מאז ומתמיד," איך אני יכול להקל על הצוות כדי לקבל תוכן לתוך המשחק במהירות וביעילות ", והוא נשא עמו את האידיאולוגיה הזו בתכנון מפעל הצירים של המשחק, ואנחנו עדיין יוצרים תוכן עבור המחסן ב- AGFPRO, אבל מה שקשור לתהליך החשיבה שלנו כיום, הוא שאנחנו מה שהופך אותו למשתמשים להוסיף את התוכן שלהם ולשתף עם אחרים. "

אני יודע שזה עתה קיבלת את Green Steam שלך, וזה באמת עניין גדול במונחים של חשיפה למוצר ואספקה. מה יש לך ניסיון בעבודה עם Steam, ואתה חושב כי בעתיד תמשיך לשקול אותם כפלטפורמה להשיק מוצר חדש?

"אנחנו ממש אוהבים את הפלטפורמה של Steam! היינו אור ירוק בתוך 12 ימים בלבד מהכניעה, מה שאני מבין זה הישג לא מבוטל, יש לנו ערוצי הפצה נוספים, אבל כולם חיוורים בהשוואה למה שראינו עד כמה המכירות והקהילה משוב ותמיכה.היינו הראשונים ימים Steam Steam בסיאטל ו היו blown משם עם תכונות נוספות שולט המו"ל כי הם יורדים את הצינור.כל התקשורת שלנו עם נציג Steam שלנו כבר ברמה הגבוהה ביותר SDK שלהם הוא ישר קדימה וקל לשימוש.אני מטפל בכל פרסום החנות שלנו והודעות ולהגדיר את חשבון מקוון, אז אם אני יכול לעשות את זה, זה די טוב!

אז יש לך גרסה 1.0 החוצה את הדלת עכשיו. אמנם אני בטוח כי היא הקלה בדרכה שלה, לאן אתה מתכנן ללכת מכאן? איזה סוג של תכונות ושדרוגים יכולים AGF משתמשים Pro מצפה לראות בעתיד?

"בעתיד הקרוב, אנו מתכננים לשחרר את סדנת Steam עבור משתמשי AGFPRO ו- Premium כדי לאפשר להם ליצור UGC ולהרחיב הזדמנויות פיתוח, כמו כן, נכלול תכונה" שמירה "במוצר הבסיס AGFPRO, שתאפשר למשתמשים כדי לשמור את קבצי התמונה כדי ליצור מחדש terrains בתוכניות אחרות כדי לאפשר את הייצוא של קבצי תמונה להשתמש בכל תוכנית המשתמשת גובה שטח המפה המפוצלת מבוסס.זה יאפשר למשתמשים ליצור מפות MODS עבור משחקים אחרים גם כן (והוא יכול בסדנה).
בנוסף, אנו מתכננים לעדכן את עיצוב GUI ולספק כותרת ומדף כלי לתת למשתמשים אפשרות בין התפריט הרדיאלי. אנו נעדכן AGFPRO כדי לאפשר למשתמשים לייבא קבצים OBJ ישירות לתוך התוכנה.

"DLC נוסף יוצע שיכלול שחקנים, יש לנו מחוץ למסלולי מירוץ, צד Scroller platformer עם טון של תווים כיף, ו" Hack-N-Slash "שחקן RPG. מלבד זה, יהיה עדכון זה יכלול קוד דפדפן חדש שיאפשר ייבוא ​​של קבצי WAV ותמונות עם מאפיין תצוגה, מרקמים חדשים ונכסים במחסן לתמיכה בסביבות פנים וערכות נושא נוספות.

"שתי התוספות המועדפות שלי על מפת הדרכים כוללות תכונה יצירת תווים ו" Scene-Linking ", שבו משתמשים יוכלו להתחבר לנקודות ההתחלה והיציאה עם מפות אחרות, מה שהופך את משחק האינסופי עבור סצנות וחיבור עם משתמשים אחרים של AGFPRO & Premium.

האם התוכניות להתמקד ב- AGF Pro, או שמא הניסיון בפיתוח תוכנה זו שינה את התחזית של החברה לעתיד?

"אנחנו בהחלט מתמקדים ב Axis Game Factory ונמשיך להוסיף תכונות, מכניקת משחקים, נכסים ויכולת למשתמשים ולמפתחים ליצור תוכן משלהם, לשתף אותו בסדנת האדים ולהוסיף MODS למשחקים שלהם. עניין מוצק ממפתחים המשתמשים AGFPRO לפיתוח המשחק, כמו גם בתי ספר הוספת AGFPRO לתוכנית הלימודים שלהם בפיתוח.יש רשימה ארוכה מאוד של תכונות אנחנו יהיה להוסיף ואנחנו נרגשים לקבל את זה כנקודת המוקד של העסק הליבה שלנו מודל ".


---


תודה לך, תמי, על שהקדשת פסק זמן לדבר איתנו, ובבקשה, תודה על מאט ועל שאר אנשי הצוות ב- Heavy Water H20. כמו מיוחד עבור הקוראים שלנו מפתחי אינדי, תמי ואת האנשים הגדולים ב HeavyWaterH20 יש באדיבות המורחבת זמן מוגבל הנחה של 50% הנחה של המשחק שלהם משחק במפעל תוכנה באמצעות קוד הנחה בתחתית המאמר זמין באמצעות Steam. זה באמת קצת נפלא של התוכנה והוא יכול באמת לעזור להאיץ את השטח שלך יצירת נכס צינור ולהפוך את הייצור של סביבות הנאה אמיתית לעבוד עם. משחקים שמח!

קבל AGPro ב http://www.axisgamefactory.com/ קידוד: AGFPRO50

לקבלת מאמרים נוספים, גם לבדוק:

http://indiegamesource.com/

www.gamasutra.com