זה 1972 ב Anchuria, דרום אמריקה ואחרי השתלטות עוינת של הממשלה, אתה אנג'לה ברנס, תייר אמריקאי, למצוא את עצמך לכוד בארץ ללא מוצא. אתה נאלץ לקבל עבודה כסוכנת הבית של האיש העשיר בשם גבריאל אורטגה.
כמו ימים להתגלגל אתה מוצא את עצמך להיות סקרן על הבוס החדש שלך ואת הדחף לעבור את החפצים שלו עולה. אתה נותן לתוך דחפים אלה רק כדי לגלות הרבה יותר ממה שציפית. אתה מבין שהבוס שלך עלול להיות מעורב במרד כלשהו. מה אתה אמור לעשות? האם תרשה לעצמך להיות מורד כמוהו, להתאהב, או אולי משהו אחר?
מה תעשה כאשר תדווח לתפקידך שעה לפני השקיעה?
שקיעת החמה הוא סיפור סיפור מבוסס סיפור על ידי הסיפור המפורסם של סיפורים. זו קבוצה מסוימת של מפתחים עשו טוב קיבל משחקים בז 'אנר משחק נרטיבי כגון בית קברות, הנתיב, וכותרות אחרות. זו קבלת פנים טובה עזר להם לקבל מימון מלא עבור Kickstarter שלהם והם נפגשו לא מעט מטרות למתוח שלהם גם כן. סיפור סיפורים תמיד היה ידוע בסגנון הסיפור הייחודי שלהם, גוונים כהים תווים מפותחים.
עם הערך החדש ביותר שלהם, שקיעת החמה, הם יצרו נרטיב המבוסס על מלחמה במלחמה בעיר דרום אמריקנית בדיונית, תוך התמקדות רבה יותר באנשים שבתוכו והמלחמה משמשת כסיפור נוסף. "הפעולה" במשחק מתמקדת בעיקר בדירה כי הדמות שלך, אנג'לה, עובד בו. משם, כל בחירה השחקן עושה בסופו של דבר שינוי ועיצוב הסיפור.
ישנן דרכים רבות אתה יכול ללכת על מעורבים אנג'לה בחייו של גבריאל אורטגה, הבוס שלה וכיצד לפתח את מערכת היחסים שלהם משקף על איך הסיפור עלול להתברר. בסופו של דבר זה הכל עד השחקן וכיצד הם אינטראקציה עם העולם הסובב אותם, וזה משהו שרוב השחקנים אוהבים. להיות מסוגל להשפיע על העולם סביבם על ידי הפעולות הקטנות ביותר.
לאחרונה ראיינתי של שקיעה צוות, סיפור של סיפורים והיה לי את ההזדמנות כדי ללמוד עוד על המשחק הזה של דרמה בזמן המלחמה דרמה ותככים.
GS: מה נתן לך השראה להתחיל לעבוד על יצירת משחקי וידאו ולא על צורות אחרות של מדיה?
סיפור הסיפורים: בסופו של דבר היינו במשחקי וידאו בהדרגה. לשנינו יש רקע באמנות מסורתית, עוסק בעיצוב גרפי ועבר לאינטרנט לחלוטין באמצע שנות התשעים.
העניין שלנו בעיצוב לא ליניארי אינטראקטיבי גדל עם התפתחות הטכנולוגיה. עשינו כמה אתרי אינטרנט מתוחכמים למדי בתחילת המאה. אבל אז האינטרנט של סוג התפוצץ כסביבה יצירתית כאשר זה התפוצץ כמו אחד חברתי. היינו מכור על אינטראקטיביות פרוצדורליות פשוט החליף מדיומים ולא לוותר או לחזור צורות מסורתיות יותר (כמו רבים של עמיתים שלנו עשה).
משחקי הווידיאו נראו כמו הרחבה של כל הדברים שעשינו עם אמנות וטכנולוגיה. עם יתרון נוסף כי היה קהל רעב חוויות חדשות. קהל מחפש דברים ליהנות.
GS: איך הסיפור של סיפור טופס וכמה פרויקטים יש צוות עבד על ביחד?
סיפור הסיפורים: כשעברנו למשחקי מחשב, הרגשנו שאנחנו זקוקים לזהות נפרדת. בהתחלה, שהיה לפני פיתוח עצמאי הפך קיימא, הקמנו חברה והפכה "מנהלים". עבודה בדרך זו לא התאימה לנו כלל. והדברים השתנו מהר כפי שהבנו איך לעשות את המשחקים שרצינו לעשות. מצאנו דרכים לאזן את היצירה ואת התכנות בעצמנו. אנו מוצאים משתפי פעולה בכל משחק אשר תורמים את כל הדברים שאנחנו לא מסוגלים לעשות טוב או מי אנחנו מרגישים יעשה את הפרויקט חזק עם העבודה שלהם.
פרסמנו 7 כותרים עד כה סיפורו של סיפור אבל עבדנו על עוד כמה. כמה מהם פשוט לא נגמרו, אחרים היו פרויקטי מחקר ואב טיפוס.
GS: האם נרטיב חזק החלק החשוב ביותר של משחקי וידאו בשבילך?
סיפור הסיפורים: לא. בשבילנו זה הכול על אווירה וטבילה. אם המשחק מאפשר לנו לבלות קצת זמן בעולם שלה, אנחנו מאושרים.
GS: מה זה שקיעת החמה על אודות?
סיפור הסיפורים: אנחנו יוצרים סביבה שבה אנשים מגורשים לחשוב על קונפליקט, אלימות, תרבות, רומנטיקה וכו '. כלומר, אם אנחנו עושים את העבודה שלנו טוב. אבל אין לנו מסר אחד, מלבד אולי "האם זה לא כיף לחשוב על הדברים האלה?"
ובשבילנו, זו בהחלט דרך לחשוב על נושאים עכשוויים של גזענות, סקסיזם, מעמד חברתי, אימפריאליזם כלכלי, דיכוי תרבותי, וכן הלאה. סיפורת נפלאה. אנחנו יכולים להיות אירוע שקיים בעבר לחשוב על היום.
GS: איך הגעת עם הרעיון שקיעת החמה?
סיפור הסיפורים: בשנת 2005 היה לנו רעיון שאנחנו אבי טיפוס, סיפור אהבה על זוג שגר בדירה שבה שיחק זבוב על הקיר, מציצן כמעט. במהלך היום היית מתבונן במהירות גבוהה מטשטשת את הדברים שקרו בדירה ובלילה בזמן שהם ישנים אתה יכול לשוטט בחופשיות ולעבור את הדברים שלהם כדי לחשוף רמזים מה קורה איתם.
בסופו של דבר אנחנו לשים את זה בצד הצידה כפי שאנחנו לא יכולים להתרכז באופן מלא על זה באותו זמן. אבל הרעיון המרכזי הוא מה שבסופו של דבר יהפוך שקיעת החמה. הרעיון המקורי לא היה באמת גלגול. שיחקת יצור לא מוגדר כמו רוח רפאים. אבל מאוחר יותר הוספנו אישה לניקוי כמו אוואטר, מהגר אפילו אז.
GS: הדמות הראשית נראית שונה לגמרי מרוב הזרם המרכזי של דמויות משחק וידאו שאנו רואים עכשיו, מאיפה הגיע הרעיון שלה?
סיפור הסיפורים: זה היה מאוד הדרגתי. בעת תכנון שקיעת החמה, במקור, את אוואטר, בעת היותו סוכנת, היה מעורפל למדי כמו דמות. היה לנו, באופן אקראי למדי, נבחר 1972 כשנה שבה יתרחש המשחק. כשהתחלנו לקרוא על ההיסטוריה, גילינו שזה היה הזמן של התנועה הפנתר השחור, ואת כוח שחור בכלל. ואנו השראה מאוד על ידי פרופ 'אנג'לה דייוויס, המשפט שעד אז הפך לסמל של דיכוי חברתי וגזענות בארה"ב.
רצינו שאנג'לה שלנו תהיה גם מארצות הברית, כך שיותר שחקנים יוכלו להזדהות איתה ברמה מסוימת, ולו רק משום שהם עשויים לחשוב שהיא נראית קלישאה ... אבל היא עדיין מאתגרת את הציפיות של דמות משחק וידאו. היא אישה עם השקפת עולם לא קונבנציונלית שהונחה בנסיבות קשות. היא במצב שבו היא כמו דג מחוץ למים, כמו השחקן.
GS: Kickstarter מזכיר כי המשחק מתרחש בשנות ה -1970 שהיו תקופה ענקית של שינוי. אילו רגעים בהיסטוריה שאבת מהם השראה כדי ליצור את הנרטיב הזה במשחקים?
סיפור הסיפורים: זה לא כל כך הרבה אירועים ספציפיים כמו הרוח הכללית של אותה תקופה שאנחנו בהשראת. היתה תנועת זכויות האזרח מצד אחד, אבל היה גם אורח חיים מתוחכם של ג'נטלמן, בעקבות המהפכה המינית, סוג חדש של נהנתנות. הדירה במשחק למשל מבוסס על עיצוב מצאנו בגיליון של מגזין פלייבוי מאותו עידן.
בהיבט הדרום-אמריקני של המסגרת, אנו מתבוננים בתקופה היסטורית רחבה יותר. יש כבר הפיכות ומהפכות באזור זה למעלה ממאה שנה. אנחנו מעוניינים במיוחד בשנות ה -60 וה -70, כשממשלת ארה"ב תמכה ברודנים רבים במאמץ להילחם בקומוניזם (הדומה להפליא למאמץ הנוכחי שלהם נגד הטרור).
GS: המשחק מתרחש בדירה שבה יש הרבה סודות, איזה סוג של דברים השחקנים יכולים לצפות למצוא שקיעת החמה?
סיפור הסיפורים: הפנטהאוז של גבריאל אורטגה הוא רק מקום לא מוכר בהתחלה, בשבילך ועל אנג'לה ברנס, הדמות שאתה משחק. שניכם נכנסים לדירה בלי לדעת הרבה על כך או על מי שגר שם. יחד אתה מגלה דברים תוך כדי חטטנות.
לגבי מיני דברים בדירה, ליד הספר הרגיל, מגזינים ואלבומי מוסיקה, וכו ', הדירה מצוידת בכל מיני מכשירים גאדג' טים 1970 שאנחנו מקווים לעשות אינטראקטיבית. ויש גם אוסף מוזר של יצירות אמנות אקזוטיות ויצירות אמנות אקזוטיות, כולן מסקרנות מאוד, אשר מנוגדות במידה רבה עם המודרניזם המגניב של עיצוב הדירה.
ג.ס .: הקשר בין הדמות הראשית לבין רווק תמימים נראה חלק מרכזי של הנרטיב משחקים, כמה השחקן משפיע על היחסים שלהם ואת הנרטיב בכלל?
סיפור הסיפורים: אנחנו משתמשים במכונאי פשוט מאוד. עבור מספר משימות או פעולות בדירות יש שתי דרכים לבצע אותם. עושה משהו בכיוון אחד יהיה להגביר את הקשר שלך, עושה את זה בדרך אחרת תיצור קצת מרחק.
אתה אף פעם לא פוגש את בעל הדירה, אבל הוא משאיר לך הערות, ואתה יכול לעשות דברים בדירה שהוא ישים לב, לפרש ולהגיב. זה מאוד משעשע, מינימלי של תקשורת עם זר. ואתה מחליט אם לשמור דברים ניטרליים או ידידותיים, או אם אתה הולך על רומנטיקה.
לא ניתן לשנות את הנראטיב הגדול יותר. אבל אתה מחליט במידה מסוימת כמה אתה מעורב באירועים. ובהינתן טבעם של האירועים הללו, זה עושה הבדל גדול.
GS: משחקי נרטיב הם נושא מקוטב בקרב רבים בקהילת משחקי הווידאו. במילים שלך, אתה יכול לספר לנו מה אתה חושב על משחקי נרטיב בכללותו ומה זה ז'אנר מסוים מוסיף למשחקים כצורה של מדיה אינטראקטיבית?
סיפור הסיפורים: זה תלוי מה אתה מתכוון על ידי "משחקי נרטיב". עבורנו משחקי וידאו הם על טבילה, תחושה של נוכחות, להיות במקום אחר, לראות דברים דרך עיניו של אדם אחר, וכו 'נשען יותר מדי לעבר משחק תחרותי מובנה בכבדות בדרך כלל עומד בדרכו של זה. אבל כך גם הוא נוטה בכבדות לעבר סיפורים קונבנציונליים. שניהם מוסיפים אלמנט זר (ליניאריות, סיבתיות) למדיום שאינו בהכרח צריך להיות מהנה.
ב שקיעת החמה, הסיפור הוא שם כדי לעזור לשחקנים לעבור את החוויה. בעוד שהנושאים שעוסקים בסיפור חשובים לנו, הליבה של החוויה היא פשוט לבלות את הזמן בדירה הזאת, בעולם הזה, בנעליה של אנג'לה ברנס, בזמן שמלחמה פורצת החוצה. משם הסיפור הוא כל בראש שלך.
תודה לך סיפור סיפורים על שמאפשר לי לראיין אותך. לקבלת מידע נוסף אודות שקיעת החמה לבדוק את Kickstarter שלהם, את הסיפור של סיפורים טוויטר, פייסבוק ואתר האינטרנט. שמשותואת צריכה להגיע לגיימרים בכל מקום מרץ 2015 על פי חנות Steam Store. שקיעת החמה הוא משחק שנראה כי יהיה זה מבט מרתק על נרטיב מלחמה ממדד קטן יותר. עבור כל זה כי הם ספקנים על הסיפור סיפור סיפור מבוסס סיפור, תסתכל שקיעת החמה זה עשוי לשנות את דעתך.