ראיון ומעי הגס; יועץ לוקליזציה ג 'סיקה צ' אבז שיחות משחק לוקליזציה

Posted on
מְחַבֵּר: Peter Berry
תאריך הבריאה: 19 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 3 מאי 2024
Anonim
ראיון ומעי הגס; יועץ לוקליזציה ג 'סיקה צ' אבז שיחות משחק לוקליזציה - משחקים
ראיון ומעי הגס; יועץ לוקליזציה ג 'סיקה צ' אבז שיחות משחק לוקליזציה - משחקים

מהי לוקליזציה של משחקי וידאו? אם היית שואל אותי, הייתי אומר שזה התהליך שבו משחקים נעשים כדי לשמור על המסר שלהם בזמן שמתאימים יותר לאזור הם ישוחררו פנימה לוקליזציה כבר סביב במשך כמה משחקי וידאו עצמם.


מ סופר מריו האחים ל סופי פנטזיה, אינספור משחקים עשו את דרכם ברחבי העולם הודות לוקליזציה. זה גם הולך בלי אומר אבל זה עזר משחקי וידאו כדי להפוך זמן מהנה בכל מקום על פני הגלובוס.

לאחרונה עם זאת, לוקליזציה קיבלה קצת פחות פרסום חיובי. האוהדים מיהרו לקרוא לזה צנזורה, וזו התעוררה מסיבות רבות - בין אם זה משנה גיל של גיל או מסירה את הזכר של סמים מפוקפקים במהלך דיאלוג. רבים מהם מיהרו לבכות, במיוחד במקרים האחרונים של התואר טוקיו מיראז 'מושבים #FE ו אש סמל גורל.

באופן טבעי, זה הביא לשאלות לא מעטות על הנושא ועל פעולתו הפנימית.

אז, עם שאלות בוערות בנושא לוקליזציה של המשחק, ניצלנו את ההזדמנות כדי ליצור קשר עם ותיק בענף. בחרנו במוח של יועץ לוקליזציה של משחקי וידאו, סופר קומדיה כהה, ואשת קפה, ג'סיקה צ'אווס. אתה יכול ללמוד דבר או שניים על לוקליזציה המשחק, כי אנחנו בהחלט עשו.

במקרה של מישהו לא ידוע, איך היית מתאר בצורה הטובה ביותר מה לוקליזציה?

ג'סיקה צ'אווס (ג'יי סי): הייתי אומר ... לוקליזציה היא תהליך שבו אנו מנסים לשחזר את החוויה של העבודה המקורית עבור קהל חדש. ברמה הבסיסית (למשחקים) זה אומר סקריפטים, גרפיקה, פקדים וכו ', אבל זה באמת על הרגשה, הייתי אומר. אנחנו רוצים שהקהל החדש ירגיש את ההומור, את ההרפתקה, את הדרמה של המקור, וזה מה שהלוקליזציה מנסה להשיג.


להיות מאוד מוכר עם משחקים מקומיים בעצמי, הגדרה זו שונה למדי משלי. הייתי מדמיין אותו הדבר לגבי רבים שחושבים על הנושא. אז זה בהחלט תהליך לשמור על הכוונה המקורית ואת המסר של חומר המקור.

כאשר המשחק נבחר עבור לוקליזציה, זה מבוסס על הפופולריות? האם ישנם גורמים אחרים שאנו עשויים שלא להיות מודעים להם?

ג'יי סי: תלוי בחברה ואת המטרות שיש להם עבור כותרת, באמת. לעתים קרובות, משחקים שנבחרו עבור לוקליזציה הם לא מה שרבים יחשבו 'פופולרי' (במיוחד עם מספרים כי משחקים AAA לשים), אבל הם נחשבים לפחות "קיימא".

שאלות שאתה צריך לשאול את עצמך לפני רודף כותרת הם דברים כמו: האם יש פוטנציאל עם הקהל שלנו? כמה עבודה זה יכלול? האם היא תוכל לעבור את סף הקסם זה הופך אותו לרווח, כלומר האם הוא ימכור יותר מהמשאבים שהוקצו כדי להביא אותו וגם יהיה שווה את הזמן המושקע?

משחקים הם גם הביאו בחשבון כי, טוב, הם כיף, אבל הם צריכים לענות על הצרכים של החברה. חברה שלא יכולה להרוויח כסף לא נשארת בעסקים זמן רב, אחרי הכל.

פעמים רבות על לוחות הודעות וכו ', תראה מעריצים להיות ווקאלי על למה המשחק לא היה מקומי. כמו ג 'סיקה משוכללת, יש היבטים עסקיים רבים כי צריך לטפל לפני שזה נכנס לידיים שלנו. דוגמה עדכנית לכך תהיה ההכרזה על דרקון Quest השביעי עבור Nintendo 3DS. המשחק שוחרר ביפן בפברואר 2013, בעוד שטחים מערביים יראו שחרור בספטמבר הקרוב. במקרה זה המשחק, הסיבה יותר סביר היה בשל התסריט המסיבי שלה.


במהלך התהליך, צוות לוקליזציה מקבל אינטימי למדי עם המשחק ואת הניואנסים שלה נכון? זה נשמע די מרתיע.

ג'יי סי: ובכן, אנחנו מנסים. מועדים מוכנים, בכל אופן. זה החלק המרתיע, במיוחד עבור כותרות טקסט כבד. ככל שאנו רוצים אנו יכולים ללטש כל פינה ו cranny של משחקים שאנחנו עובדים על, אתה צריך לאזן את משך הזמן על כל שורה של טקסט עם המועד האחרון. לכן זה חיוני כי יש לך הרבה קדימה ואחורה בין מתרגמים ועורכים כדי לוודא כי הדברים נכונים וכל הדקויות של הטקסט לבוא דרך.

אתה משחק את המשחק, מחקר קצת, לבדוק את הקווים בהקשר אם אתה יכול, ומקווים כמו לעזאזל אתה לא mispretpret או לפספס משהו חשוב. הדברים שאתה מתגעגע לרדוף אותך, ברצינות.

לדעתך המקצועית, האם יש חלק קל למקם משחק? מה עם פחות קשה אם אפשר?

JC: חלק קל? ללא שם: המממ ... ללא שם: הייתי אומר טקסט Quest, אני מניח. בדרך כלל, בגלל קווסטים נועדו להיות ישירה, כך השחקן יודע מה לעשות, קווים אלה הם די פשוטה. עם פריטים שאתה רוצה מחקר כדי לוודא שאתה לא חסר כל lore או סיפור callbacks, עם טקסט המערכת אתה צריך לוודא שהוא תואם עם כללים צד ראשון (זה "כפתור" או "B לחצן"), ו עם טקסט טקסט או קווי NPC יש תמיד שכבות. במיוחד עבור משחקים כמו שבילים בשמיים...

לוקליזציה כבר מקבל הרבה "תשומת לב" בחדשות האחרונות. מה היית אומר הוא אחד misconceptions עם המקצוע?

JC: שזה קל או פשוט. בכל פעם שאני קורא באינטרנט כי לוקליזציה היא רק סטירת תרגום לתוך המשחק, אני מת קצת בפנים.

איך אוכל אי פעם לשכוח את ההודעה בפורום הידוע לשמצה?

"... זה פשוט ממש לוקח משפט וכותב אותו מחדש. כמה קשה זה? אני יכול לתרגם ספר כמו יום ".

פירטתי את התהליך הכולל בבלוג שלי, אבל יש גם טון של עבודה כי נכנס רק את הטקסט לבד. איך השורות ימינה כאשר לעתים קרובות יש לך מעט הקשר, הזדנבות הטרמינולוגיה על פני הלוח, הבטחת טון עקבי על פני כל התסריט, עיצוב ועיבוד חוזר טקסט, כך שהוא לא נשפך מהחלונות לשבור את המשחק. אפילו לא הבנתי את הבדיחות. זה קשה, עבודה מפרך, במיוחד כאשר יש לך מועדים.

זה יהיה די בלשון המעטה לומר שיש הרבה אי הבנה עם המקצוע. פוסט הפורום ג'סיקה מתאר הוא רגש שתראה לעתים קרובות עם חדשות לוקליזציה. לחלקם לא היתה שום בעיה להביע את זה כשזה הגיע ל לוקליזציה של אש סמל גורל. הרגשות של ג'סיקה על דעות כאלה מובנות.

לוקליזציה כוללת את הניווט של שפה, ניואנסים, התקדמות סצינה וכו '. כדי לשים את זה במונחים של הדיוט אתה בעצם יוצר סרט, משחק, רומן. כל זאת תוך שמירה על מקור החומר ולהפוך אותו רלוונטי מבחינה אזורית. לא בדיוק נופל לתחום הקל אם היית שואל אותי.

זה נראה לעתים קרובות באינטרנט; אבל למה לא כל המשחקים תכונה אודיו כפול? אנו מבינים שיש סיבות רישוי ומניעות לכך. האם תוכל לפרט קצת בעניין?

ג'יי סי: הסיבות הכספיות יכול להיות כל דבר מתקציב המשחק לא להיות מסוגל להכיל את שני VOs, הרישוי יכול להיות יקר מדי (או לחלוטין לא זמין כפי שהוזכר להלן), לאחר שמע כפול יכול להקפיץ את גודל המשחק לעגלה יקר יותר, ייתכן שהמוציא לאור יצטרך לבחור בין האודיו שבו הוא מעדיף למקסם את הקהל הפוטנציאלי שלו ...

אשר לרישוי, הזכויות עשויות להיות מאושרות על ידי השחקן הקול ו / או הסוכן שלהם / סטודיו רק עבור אזורים ספציפיים. החוזים יכולים להיות מאוד ספציפיים לגבי איפה VO ניתן להשתמש באופן חוקי. זה מסריח, אבל לפעמים זה המקרה.

אלה הן רק חלק מהסיבות מאחורי שום שמע כפול. לכל חברה יש נסיבות משלהם, אם כי, אז עדיף לא לנסות ולהשוות אותם 1: 1.

לכן, אנחנו מקבלים קצת יותר תובנה על עניין של קול overs. אתה לא צריך להסתכל רחוק, אבל בקרב גיימרים יש אלה שרק רוצים אודיו מקורי. יש כאלה שלא אכפת להם ואחרים שלא מושפעים משני הצדדים. אפשרויות אודיו, כפי שלמדנו, הן חלק מתוכנית עסקית זו למשחק. מעריצים רבים לא יכולים להיות של סרט אדום פתגמי מעורב. אנחנו כמובן לא יודעים את כל הסיבות מדוע אלה הבחירות (אם זמין) נעשים.

זה לא לגמרי זר, ראינו חברות לשחרר כותרות dubbed ואחרים לא dubbed. לדוגמה, Aksys משחקים שפורסמו אשמה Xear-Gign -Sign- בשנה שעברה לגמרי dubbed. השנים האלה אשמה Xrd: Revelator שוחרר עם כתוביות בלבד.

מוקדם יותר ג'סיקה הזכיר הכדאיות, וזה חל גם על אפשרויות השמע גם כן. חברות יכולות או לא יכולות להיות מודעות לכך שיש קהל שיעדיף, למשל, עבודה קולית יפנית על עבודה קולית באנגלית. כאשר הם רואים את ההזדמנות זה אולי אפשרות בעתיד.

מקרה לדוגמה: ATLUS / SEGA אישיות 5. ג 'וש Hardin, מנהל יחסי ציבור, לקח מדיה חברתית לכתובת את השמע של אפשרויות אודיו. באמצעות טוויטר הוא אמר שהם ינסו לספק אודיו יפנית כמו אפשרות להשיק DLC. שוב, הוא הדגיש כי אין ערבויות אבל הם ינסו בגלל האוהדים שאל.

עד כמה פועלים לוקליזציה עם שחקנים קוליים, אם בכלל?

JC: די קרוב בצד דיבוב אנגלית. או לפחות עשיתי. כאשר עבדתי ב XSEED זה היה כמעט נתון כי העורך או המתרגם שעבד על המשחק כי צריך הקלטה קולית יהיה על הצוות שהלך האולפן להקליט את השורות.

במהלך הזמן שלי הייתי עוזר לבחור את השחקנים הקוליים עבור כל חלק, לעבוד על התסריט, להסביר את התפקידים / כיוון השחקנים הקוליים, לשבת ולהקשיב בסטודיו, לאשר שורות, לצבוט את לוקח, ואני אפילו השתלטו על שני מפגשים בעת הצורך.

רבים מאיתנו היו גם ידוע לתפוס כמה בירות עם החבר 'ה האלה מקסים גאלס מעת לעת.

בשלב זה, אני רוצה להוסיף כי לוקליזציה גם מחייב אותך ללבוש את הכובע של מנהל בפועל. (שוב, debunking כל הרעיון של זה להיות קל מרחוק).

אם מישהו מעוניין בקריירה בלוקליזציה - מה זה עצה חשובה אחת שאתה מציע?

ג'יי סי: הייתי מפציר בהם באמת לחדד על מה שהם רוצים לעשות ואז לעבוד לעזאזל מתוך זה. קורות חיים עם 'מייג'ור יפנים' כללי או 'אנגלית' מעלות עשה כמעט שום רושם על לי כשהייתי חלק בתהליך ההקרנה ב XSEED. אתה צריך להפגין את התשוקה שלך.

ליצור משהו מוחשי כמו ספר, או תיק של פרויקטים תרגום, לעשות משחק, עיצוב המשחק מכסה, וכו 'אם אתה מראה את עצמך כדי להיות פרואקטיבית בחלק כלשהו של השדה, זה בולט.

זה מעדן הוא בהחלט מעניין. בהתחשב ברמות העבודה שהיא תיארה כי נכנס לוקליזציה, זה הגיוני. אתה צריך מערך של מיומנויות בפקודה שלך. כתיבה, ייצור, וכישרון מקצועי להסתגל. אחרי הכל, טעויות או כותרת משאיר משהו להיות הרצוי נזכר לנצח.

לוקליזציה אני חושב שזה משהו של מקצוע מדורגות בזמנים. כל הצעה לגבי האופן שבו מעריצים יכולים להמשיך לתמוך בצוותי הלוקליזציה המועדפים שלהם? תודה אמיתית על עבודתם הקשה על מדיה חברתית אולי?

ג'יי סי: זה תמיד נפלא לשמוע מעריצים על מדיה חברתית. בעקבות האנשים שעובדים על המשחקים שאתה אוהב ואז נותנים להם לדעת שאתה אוהב את מה שהם עושים - באמת עושה את כל זה כדאי לפעמים. הפצת מילה טובה באינטרנט לאחרים היא גם דרך מצוינת להראות את ההערכה שלך. מילה של הפה הוא נשמת אפה של הרבה פרויקטים נישה.

שאלה אחרונה, זה אולי קשה לענות אבל אנחנו צריכים לדעת. האם יש משחק אחד אתה הכי גאה להיות עבדתי על? אתה יכול לענות על שתיים או שלוש אם אחד קשה מדי.

ג'יי סי: שיחה קשה ... עבדתי על המון משחקים, ולכל אחד היו רגעים, אה, בלתי נשכחים.

המועדפים שלי, אם כי? גיבור של חצי דקה, Rune המפעל: Frontier, דיג Resort (מופתע?), ואת זאת שאני גאה להיות חלק ממנה (משום שבעולם שפוי לא היה לו סיכוי לנסיבות, לגודל ולמשוכות הלא ייאמן שעלינו להתגבר עליהן בזמן לוקאליזציה): שבילים בשמיים.

אני לעולם לא אשכח שבילים בשמיים FC (הפרק הראשון) ו- SC (הפרק השני). ניסיתי, תאמיני לי. אבל, כן, די גאה להיות חלק מזה ... ושרד.

כאשר אתה תסתכל על מה משחקים היא גאה ביותר של שתבחין שהם די מגוונים בין אחד לשני. אחד הוא ספין ייחודי על ז'אנר JRPG, השני ירח קצירכמו במקום שבו אתה מחזיק חרב, ואחד הוא אוסף של פעילויות הדיג המשפחתי.

עכשיו ה שבילים בשמיים כותרות היא עושה הערה של ידועים להיות מסיבית. האוהדים מציירים את הכותרות על היותם עשירים בסיפורים, בקו ודו-שיח. הם גם רואים אותם כמה כותרים מקומיים הטוב ביותר שהם שיחקו.

מה מעריצים של העבודה שלך מצפים בעתיד?

ג'יי סי: אני יכול להיות קצת על "הפסקה" כרגע כשאני נווט אמהות ומדינות נעות (שוב), אבל אני צוואר עמוק בתוך ההמשך לספר הראשון שפורסם שלי, קץ המלח, ואת הפרויקט האחרון שלי עם XSEED הוא עד בת כל יום עכשיו. לצפות ל Xanadu הבא. ברצינות. זה טוב. הרגשתי כמו ילד שמנגן את זה שוב. עוד על זה לבוא, אני מבטיח.

אנחנו בהחלט מצפים לפרויקטים הבאים שלה ותארים עתידיים. היינו מאוד ממליצים שאולי כדאי לך גם כן.