ראיון ומעי הגס; קית 'לה ממות ופאבלו וגה של משחקי ארקן על מלחמת איי

Posted on
מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 26 יולי 2021
תאריך עדכון: 4 מאי 2024
Anonim
ראיון ומעי הגס; קית 'לה ממות ופאבלו וגה של משחקי ארקן על מלחמת איי - משחקים
ראיון ומעי הגס; קית 'לה ממות ופאבלו וגה של משחקי ארקן על מלחמת איי - משחקים

השבוע קיבלתי הזדמנות לראיין את המתכנת / המעצב הראשי של ארקן גייטס, קית 'לאמות' והמלחין פאבלו וגה על הכותרת הקרובה שלהם מלחמת איי ואת Kickstarter שלה. אנו דנים במשחקים, השוואות בין הקשיים של המשחק, ההבדל בין המקורי לבין ההמשך; יחד עם מטרות למתוח Kickstarter וכיצד relaunch ישפיע על התוצאה הסופית של המשחק.


מלחמת איי הוא ההמשך ל עטורת הפרסים מלחמת איי. זהו RTS אסטרטגי גדול שבו השחקן חייב לשרוד מול אויב לא אנושי שכבש את הגלקסיה. כדי לשרוד, השחקן חייב לגנוב כמה שיותר טכנולוגיה ולקחת שטח מספיק כדי להיות מסוגל לחזק בסיסים ולהפעיל התקפות.

ככל שאתה מרוויח יותר שטח, כך אתה מתחיל לקבל את תשומת הלב של האויב שלך, AI. יהיה עליך לבחור בקפידה איזה שטח אתה לכבוש ואיפה אתה להגדיר את הבסיסים שלך.

בין אם אתה חדש מלחמת איי או ותיק מנוסה, יש הגדרות קושי שיתאימו לכולם. דבר אחד בטוח, עם זאת - אתה תמיד הולך יש את הסיכויים נגדך. זה משחק מאתגר ניתן לשחק הן שחקן יחיד Co-op (עד 8 שחקנים).

דמיאן סמית: כמה גדול יהיה מסע פרסום וכמה זמן יידרש כדי להשלים אחד?

קית 'לאמות': מספר ברירת המחדל של כוכבי הלכת יהיה כנראה עדיין 80, כמו ב- Classic. הגודל המינימלי של 10 יישאר זהה, אך המקסימום של 120 עשוי לעלות מכיוון שזה יהיה 64 סיביות הפעם.


באורך, הייתי מצפה לטווח הנורמלי של 8 עד 16 שעות, עם חריגים הרגילים.

DS: כאשר לכידת שטח, בערך כמה זמן זה יהיה לפני AI להתחיל להרים על הפעילות שלך, ואיך זה ילך להתמודד איתך?

KLM: זה יהיה להפריש חלק מן המשאבים שלה עבור "תקציב reconquest", וכן לפקוח עין על כוכבי הלכת הוא הפסיד ויש לו מספיק תקציב כדי להשתלט מחדש. אם אתה סופר לחזק את הגבול כולו שלך אומר שזה ייקח כנראה זמן רב כדי לשמור על התקפות גדולות, נקודה אחת. אם יש לך גבול רופף מאוד זה בטח יכה אותך בחזרה לעתים קרובות במקומות רבים.

ויש עדיין את ההתנהגות של קלאסי כי כל ספינות AI יש לך antagonized אבל לא נהרג יהיה לארגן ולנסות להכות אותך איפה הם חושבים שהם יכולים לנצח.

DS: האם אתה יכול לתאר איך המשחק יהיה שונה בין הגדרות הקושי?

KLM: ברמות הקושי הנמוכות יותר, ה- AI אינו משתמש בכל האלגוריתמים הערמומיים שעשינו עבורו, סביר יותר לשלוח התקפות שאין להן סיכוי טוב, ובאופן כללי הוא קל יותר לגבי "משחק טוב".


ככל שהקושי גבוה יותר, כך המשאבים העומדים לרשותך מתפרקים מגלקסיות אחרות כדי לטפל בך.

רמת קושי ברירת המחדל היא הנמוכה ביותר שבה AI אינו מוחזק כלל על האלגוריתמים. רמות לעיל המיועדים לאנשים שרוצים אתגר יותר מכוח שיש יותר דברים נזרק עליהם. הם יכולים גם להוסיף אתגר נוסף על ידי בחירת איים AI קשה יותר, אפשרויות שונות אחרות כמו נוקם, אם הם מעדיפים את זה "AI עם ספינות מור".

DS: הקושי הקשה ביותר שאתה מתאר כמו להיות עבור המזוכיסטי או הארדקור האולטימטיבי RTS השחקן. האם אתה צריך להיות מנהל אסטרטגי כדי לנצח נגד AI ברמה זו?

KLM: כמו הקלאסי, המרכיבים העיקריים הם חוצפה, עקשנות, ואת חוסר מוחלט של בושה על טקטיקות גביני. הוסף בידע מעמיק של המשחק, ויש לך סיכוי ברמות הגבוהות ביותר. כמו כן, אתה עדיין בדרך כלל למות.

DS: למי שאולי לא שיחק את המשחק הקודם, אתה יכול לדבר קצת על backstory של המשחק ואת הגזעים? לדוגמה, מאיפה בא ה- AI, מי הם הצריח ומה גרם לקונפליקט בינם לבין האנושות?

KLM: אני עובד על עדכון עבור Kickstarter כי יהיה לסכם את המשחק הראשון של מידע על זה ועוד שאלות.

DS: האם זה יהיה מומלץ לשחק את מלחמת AI הראשון לפני ההמשך?

KLM: אם מישהו רואה את הראשון ומעוניין, הם צריכים לשחק את זה. אם הם קופצים, לחכות ההמשך.

DS: המטרה המקורית מימון Kickstarter היה כמעט 300,000 $. איך אתה מרגיש צורך להקטין את המטרה מימון ישפיע על התוצאה הסופית הכוללת של מלחמת AI II?

KLM: ההבדל העיקרי הוא שזה העיצוב שלי במקום כריס, ואני מכוון הרבה יותר קרוב איך קלאסיקה עשה דברים. ההשפעה העיקרית השנייה היא כי יהיו הרבה יותר אופציונלי של החומר הקלאסי כי עדיין יהיה "לא מותאם ההמשך עדיין" כאשר ההמשך יגיע 1.0.

DS: כרגע יש שלושה יעדים למתוח הודיעה כי טווח בין $ 65,000 - $ 90,000. אילו מטרות מתיחות אחרות עשויות להיות מעבר לכך?

KLM: הייתי מניח המועמד הסביר ביותר עבור חריץ # 4 מביא מערכות השמש בחזרה לתוך העיצוב. אפשרות נוספת היא תרחיש בנייה כלים, בניית מתוך מנוע scripting הדרכה. יש גם טונות של דברים אופציונליים כיף קלאסי כמו החושך האפל, נדידה נוינבול מובלעות, אלופים, להב אקסודיאן, וכו '

כל אחד מהם יהיה כיף ליישם מחדש עם הסתגלות מבוסס על מה שלמדנו משנים של משוב עליהם. הרעיון הוא להגיע אליהם בסופו של דבר, אבל כאשר תלוי מתי המימון מגיע.

DS: תמיד הרגשתי את המוסיקה של משחק וידאו הוא אחד ההיבטים החשובים ביותר שמביא הכל ביחד. איזה סוג של פסקול יכולים אוהדים לצפות במלחמת AI II?

פאבלו וגה: אני מסכים לחלוטין, ולא רק במשחקי וידאו אבל בכל צורות התקשורת. מודעות רדיו, פרסומות, תוכניות טלוויזיה וסרטים ניתנים כל החיים על ידי המוסיקה. המוזיקה עוזרת לספר את הסיפור, וזה כל כך חשוב.

מתחיל עם מלחמת איי: צי צי, ולאחר מכן עם כל מלחמת איי הרחבות, היתה לי מטרה פשוטה למדי: לצייר תמונה של מרחב. עכשיו, הנושא הזה כבר להתמודד עם מיליון פעמים על משחקי חלל אחרים סרטים, אבל רציתי לעשות משהו קצת שונה.

הרבה פעמים המקום מתואר על ידי מוסיקה וסאונד. זה הגיוני לחלוטין כמו אין צליל בפועל בחלל. אבל מה שרציתי היה לדמיין שהחלל מלא קולות. מלא מנגינות, מלא טעמים מוסיקליים שונים, מלא בצבעים.

כמו שאשתי, או כריס, או אחרים יגידו לך, אני מתקשה לשבת בשקט. אני נוטה למלא שתיקות מביכות עם המון דיבורים, שירה, מוזיקה ... כל דבר. באותו כיוון, זה בלתי אפשרי בשבילי לדמיין ואקום שבו שום צליל לא קיים. גם אם אני אלך לחלל בעצמי, הראש שלי יתפוצץ בצליל ובמוסיקה. כי המוסיקה היא מה שרציתי לעשות עבור מלחמת איי סדרה.

בעוד זה משאיר את הנושא של המוזיקה עבור המשחקים מאוד פתוחים הסתיים, זה חופש זה סייע לי להיות יצירתי באמת עם פסקול. ל מלחמת איי, בפרט, אני רוצה לכתוב מוסיקה שנשמעת ענקית. אני רוצה שהשחקנים ייסגרו את עיניהם וירגישו כאילו הם בתוך חלל שלא נגמר.

אני לא רוצה לבלבל את זה עם המוסיקה נשמע רחוק, זה לא המקרה בכלל. אני רוצה שההשפעה תהיה מיידית, אבל אז לתת למוסיקה להרגיש כאילו היא נוסעת למרחק קילומטרים. אני באמת מתרגש להבקיע את המשחק עם הרעיון הזה בראש!

DS: אתה מזכיר בדף Kickstarter כי המשחק נועד להיות moddable. איזה סוג של אופנות היית אוהב לראות את הקהילה לעשות?

KLM: אני אשמח לראות טוב יותר (חכם יותר) יישומים של חלקים שונים של ההיגיון AI. אני גם רוצה לראות אופנות כי הרקע המלחמה עצמה רק להתמקד התקשרויות ימיות יחיד ואת הפרטים רק bog את השחקן למטה ב SIM אסטרטגי; דברים כמו קשתות ירי מוגבלות, הספינה מפנה רדיוס, מכוון עבור מערכות משנה בודדות על ספינות גדולות, נשק תחמושת מוגבלת, ניהול כוח הספינה, יריות עושה בפועל התנגשות בדיקה במקום רק "הגעתי היעד שלי עדיין?".

חלק זה היה כנראה דורשים קצת עבודה על הסוף שלנו, אבל בהתחשב בסוג של חזרה הלוך ושוב בפורומים שלנו קלאסי זה לא מכשול גדול. אני גם מצפה מאוד modders מתחרים כדי לראות מי יכול לעשות את המפואר ביותר "זה מותך שלי 10-CPU, 4-gpu, 128 GB של זיכרון RAM החיה לתוך האדמה!" קרבות. אני יודע לפחות שחקן אחד שלא יפסיק עד שזה יקרה.

עוד אחד יהיה משהו שיש לו כמה סיעות ענקיות להילחם בו, והשחקן הוא רק שחקן אחד על הלוח שיכול רק מקווה באמת להשפיע מי מנצח במקום לשלוט בגלקסיה עצמם ... ואז שחקן כלשהו מושך שליטה מוחלטת בכל מקרה. זה יהיה די מגניב.

מלחמת איי מחפשת להיות כותרת נהדרת שלוקחת גישה שונה לז'אנר ה- RTS; בדיוק כמו הכותרת הקודמת חזרה בשנת 2009. LaMothe הוא מחפש להחזיר את מה השחקנים אהבו על הכותרת המקורית ולהרחיב על זה גם כן. הלוואי Arcen משחקים את הטוב ביותר של מזל עם Kickstarter ומצפים לשמוע יותר על הכותרת לאורך כל הפיתוח.

אם אתה רוצה לדעת יותר על מלחמת איי אתה יכול לבדוק את הדף Kickstarter. אם אתה רוצה להעיף מבט על הכותרת המקורית מלחמת איי: צי צי אתה יכול למצוא אותו זמין ב- Steam. אני רוצה להודות לקית 'להמות' ולפאבלו וגה על שהקדשת מזמנך לדבר איתי מלחמת איי.