ראיון ומעי הגס; תרבות התקפת אולפן של טיילר Doak מדבר על אסים בר & פסיק; משחק פיתוח & פסיק; וקושי בעיצוב

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 14 מרץ 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
ראיון ומעי הגס; תרבות התקפת אולפן של טיילר Doak מדבר על אסים בר & פסיק; משחק פיתוח & פסיק; וקושי בעיצוב - משחקים
ראיון ומעי הגס; תרבות התקפת אולפן של טיילר Doak מדבר על אסים בר & פסיק; משחק פיתוח & פסיק; וקושי בעיצוב - משחקים

בשנת 2013, תרבות Attack Studio פרסמה אסים בר: מאני קטטות פעולה! (AW) עבור PC ו- Steam. המשחק מספר את סיפורו של צעיר במרדף אחר צדק כאשר הוא נלחם בדרכו בין אויביו - אויבים רבים. קרבות מתרחשים על פני שלבים 2 ד צבעוניים של סכנות החל נינג'ות, רובוטים, גומיות, וכו '


AW הוא לא כל סוג אחר של beat'em לפי זה תיאור:

אסים בר הוא המהיר, הארדקור, אווירי היכו אותם! לעסוק מטורף אוויר לחימה לחימה נגד אינספור יריבים!

הוא מנצל "מד פרוע" אשר מגביר את העוצמה של ההתקפות שלך, אלא גם עושה אויבים תוקפני יותר!

אתה משחק כמו אייס ויילדר מנסה להביס את אחיו רקס בטורניר שבו הוא וכל שאר המתחרים יש colluded נגדך. לנצל מגוון רחב של מיומנויות התקפה והגנה כדי להביס המוני אויבים בבת אחת וללכת על ניקוד גבוה! יש כמה תווים playable ו Co-op לשחק המקומי!

AW הוא זן חדש של לנצח אותם; אחד כי בוחן אותך להיות מודע התנועה שלך, שטח, אויבים בכל עת.

דיברנו עם היזם / האמן הבלעדי, טיילר דאק, על השפעות המשחק, על ההשראות שלו ועל הקו הדק של קשיי המשחק.

JR: מה נתן לך השראה להיכנס למשחק פיתוח?

טיילר דואק: שיחקתי משחקים כל חיי. זה תמיד היה הזמן הגדול ביותר שלי מלבד אמנות והוא מלא כל כך הרבה דברים נפלאים: חזותיים, מוסיקה, דמויות, מכניקה, סיפור, טכנולוגיה. זה נמשך עוד ועוד! תמיד היו לי תחומי עניין קצת יותר מאשר רק איור, אז הכישרון שלי עבור מגוון רחב יותר של דברים עוזר טון כאשר אתה רוצה לפתח משחקים.


כשעמדתי לסיים תואר אקדמי עם תואר באמנות, שוחחתי עם חבר על מה שאנחנו הולכים לעשות כאשר סיימנו. אמרתי לה שתמיד רציתי לעבוד במשחקים, אבל זה תמיד נראה יותר כמו חלום מאשר מטרה. היא אמרה לי שאני מגוחכת - והיא צדקה.

בדרך כלל, אני סוג של אדם שמאמין מעל המוטיבציה העליונה עצמית, אבל אפילו נפלתי קורבן לפחדים. אז באותו לילה, אני מכה RPG Maker, אשר אני dabbled דרך בתיכון, והתחלתי לעשות דמויות - ממש גדול, הלחימה משחק שדונים השראה. עבדתי על המשחק הזה, בערך שנה וחצי, ובסופו של דבר נטשתי אותו, אבל למדתי הרבה באותו זמן.

ניסיתי באמת להשיג הדגמה לשחק טוב מחוץ למשחק הזה, אבל אני כל הזמן חשבתי על זה לנצח את המשחק בסגנון אני רוצה לעשות - ואפילו חזרה כאשר דיברתי עם החבר שלי, רציתי לעשות משחק פעולה, אבל RPG Maker נראה כאילו יהיה קל יותר. במשך כ -3 חודשים, הייתי חושב על משחק פעולה זה במקום המשחק שעליו עבדתי. בסופו של דבר, נכנעתי ועשיתי את האנימציה הראשונה אסים פרוע.


היה לי הרבה מה ללמוד, אבל הקפדתי לבחור שדרה שתלמד אותי הרבה. רציתי באמת לדעת איך לתכנת, כדי שאוכל לעשות הכל בלי הרבה. החלטתי על מסגרת XNA אשר בעצם מילא את כל הצרכים האלה - בנוסף זה היה בחינם, מיקרוסופט היו טונות של הדרכות חינם ללכת עם זה.

באופן כללי, כאמן, אני חושב על דברים - רעיונות שאני רוצה להביע - במונחים של משחקים. תמיד עשיתי את זה, אבל זה היה רק ​​אחרי שהיה עמוק בפיתוח אסים פרוע, האם באמת הבנתי את זה במלואו. אני רק צריך לעשות משחקים!

JR: מה היו ההשפעות האמנותיות שלך?

היסטוריה you השפעה חזותית: כשהייתי צעיר יותר, הסתכלתי הרבה על רומיקו טקהאשי וכאלה איש על, Squaresoft ו Hal Lab משחקים. בעיקרון העתקה קירבי, סופי פנטזיה ו כרונו טריגר ללא הפסקה, lol. באופן ספציפי, עם אסים פרוע--קירבי סופרסטאר הייתה השפעה גדולה על משחקים ויזואליים - משחק דינמי 2D באמת.

כשהתבגרתי, התאהבתי יותר ויותר בקפקום - במיוחד במשחקי הלחימה שלהם. שיחקתי משחקי לחימה באופן תחרותי מאז כיתה ב '- ההורים של החבר הכי טוב שלי בבעלות ארקייד, אז יש לנו ממש טוב, lol. אני פשוט אוהב את המיקוד על גופים ייחודיים, שרירים, גזעים שונים ודמויות. זה כל כך מדהים. ללא שם: יש לי גם רק אהבה אומנויות לחימה הלחימה מדי.

כיום, שמתי לב שאני מצייר הרבה כמו Tetsuya נומורה. אני מניח הסגנון שלו לוכדת הרבה מה שאני אוהב - מסוגנן מאוד cartoonish ובכל זאת כל הדמויות להיראות ייחודי - כמו אנשים אמיתיים. האלילים האחרים שלי הם Akihiko Yoshida ו Kinu Nishimura.

השפעת עיצוב המשחק: לא שיחקתי הרבה משחקי אוצר שגדלתי, אבל בזמן שעבדתי אסים פרוע, הבנתי שאני מתקרבת למשחקים הרבה כמו שהם עושים. מאוד ארקידי, אבל עמוק גם כן. אבל אחרי ששיחקתי במשחקי לחימה כל כך הרבה שמשחק בו גם. בסוף בקולג ', הגעתי יריות מאניק גם כן -ESPRade, דודונפאךאני, וכו 'עכשיו הם אחד הז'אנרים האהובים עלי בצד פעולה אופי הלחימה משחקים לחימה. יד האלוהים + קירבי סופרסטאר + Bangai-O הוא בעצם מה אסים פרוע J

JR: אסים פרוע לוכדת תחושה חזקה של "אתה לא יכול לעצור אותי" כמו אויבים להמשיך להילחם בך. מה נתן השראה לכך?

היסטוריה you הידעת כי הנושא העיקרי עבור אסים פרוע נקרא "אתה לא יכול לעצור אותי" ?!

הנחת היסוד שלי היתה לרצות לוחמי השושלת סוג המשחק שלא היה כל כך מטומטם mashy (מצטער אם אתה רוצה לוחמי השושלת). רציתי משחק שבו אתה נלחם טונות של אויבים אבל היה קצת יותר עומק השטן עלול לבכות או יד האלוהים.

אני גם רוצה משחק באמת לנצל את החלל 2D. הנה למה את ההתקפה שולטת מבוססים על כיוונים. בהתחלה, אתה באמת לא יכול לעוף - כמו כל לבנות יצא יותר ויותר ניידות יש לך ולבסוף הפך את הקרב האווירי מאני כי אסים פרוע זה היום. אני גם רציתי הרבה יותר הרס הסביבה, אבל זה היה קשה מדי בשבילי באותה עת. מצפים לזה המשך!

JR: אז מה העסקה עם האויבים שלב אקראי כי צצים מתוך אוויר רזה? האם הוספת אותם כדי לשמור על השחקנים על בהונותיהם בכל עת? הערה: ישנם אויבים שאינם ממתינים בעליל לתקוף כמו רוב האויבים.

היסטוריה you ללא שם: אלה הם Ninjas בונוס! אבל כן, זה רק רגע אקראי נחמד של חרדה שגורמת לך להרגיש מדהים כשאתה להתגבר על זה. למעשה, זה לא אקראי, יש מונה מבוסס על כמה נינג'ות ניצחת וזה מוכפל על ידי הפרא שלך ואת הדירוג.

JR: אסים בר הוא משחק תובעני למדי, האם התכוונת שזה יהיה מאתגר מההתחלה?

היסטוריה you כן, אני אוהב משחקים קשים - או ליתר דיוק - משחקים כי לבדוק אותך לדחוף אותך. זה אולי יפתיע אותך לדעת שאני ממש נורא במשחקי וידאו שאינם נלחמים משחקים. אני מרגישה שהזמן הברור שלי הוא תמיד כפול ממה שהחברים שלי נמצאים במשחקים נשמות אפלות. אחת המחמאות הטובות ביותר שאי פעם קיבלתי אסים פרוע היה - "כל הדברים המטורפים האלה קרו על המסך" - אבל הכל היה בידי, עשיתי את זה. זו ההרגשה שאני רוצה ללכוד בכל משחקי הפעולה שלי; כישרון, סגנון, ביטוי.

JR: מה היה החלק הקשה ביותר בפיתוח אסים בר?

היסטוריה you כל זה! הייתי צריכה ללמוד הרבה. היה לי קצת ניסיון בתכנות, אבל התואר שלי היה באמנות. הכל נעשה מאפס ולכן הייתי צריך לבנות רמה ו אנימציה עורך לצד המשחק עצמו. המשחק משתמש מסגרת מסגרת אנימציה 2D ויש - שדונים רבים. אני לא מאמין שאפילו עשיתי את זה.

במובן אחד, כל העבודה אנימציה היה קשה כי זה היה זמן רב, אבל באמת את "עיצוב המשחק" הוא הקשה ביותר. עיצוב מכניקה, לבוא עם רעיונות חדשים או arcadey ואז ליישם ואיזון אותם, זה סופר מחוספס. זה שבועות של רק בוהה במחברת ריקה, מנסה לגזול טונות של רעיונות. זה נהיה קל יותר כמו שאתה מקבל יותר טוב בפיתוח, אבל זה כזה משמעת חדשה בתחום האמנות כולה.

אין שיטה ניסו ואמיתית לרעיונות 'רישומים', אבל ככל שהתרבות גדלה והטכנולוגיה משתפרת, זה נעשה קל יותר למזל.

JR: עכשיו יותר מתמיד, הקושי במשחקים נראה מקבל ראפ רע. במיוחד אם הם נחשבים קשים מדי. כמה מפתחים מרגישים שזה עשוי להיות נחוץ כדי לתקן את המשחקים שלהם כדי לפייס את השוק. מה מחשבותיך?

היסטוריה you אני חושב שזו שאלה קשה מאוד. לפעמים אני פשוט כל כך מעוצבן נשמות אפלות, תוהה למה אני אפילו משחק, אבל אז אני סוף סוף לעבור את החלק הזה ואני מרגיש נהדר!

היה זמן שבו playtester אמר שיש לחסום פנימה אסים פרוע, אז יישמתי את זה וזה היה טיפש לגמרי. ידעתי את זה לפני שעשיתי את זה, אבל לפעמים המשוב - אפילו מאדם אחד - יכול להרגיש חזק באמת. מייקל או'ריילי, היוצר של אני רוצה להיות הבחור ו כדור הארץ אמיץ, נתן לי כמה עצות גדולות על זה - רק לתת לו מחשבה רצינית אם אתה שומע משהו ממקורות מרובים. אני מניח שזה קשה אם אתה מפתח AAA למרות, lol.

קושי הוא "טעם" כמו כל דבר אחר. רמות מסוימות רק הולך להיות נסבל על ידי כמה פעמים אחרות, אפילו קושי גבוה משלים נושאים אחרים במשחק.

אני חושב שיש משהו ראוי לציון על מתן יותר שחקנים לראות את כל התוכן של המשחקים שלך עם זאת. אני חושב הגדרות קושי - כמו הישן כפי שהם - עדיין עובד ממש טוב. אני חושב לחזור לכל המשחקים שיחקתי על ההגדרה הקלה ביותר כילד ואיך אני עדיין אוהב את המשחקים האלה כל כך הרבה. אבל עכשיו כשאני מבוגרת יותר, משהו שקל לי לקרוא לי "צריך להסיר מהמשחק" או להקשות יותר.

ראיתי הרבה אנשים אומרים אנדרטל היה קשה מדי ואני באופן אישי רק היכו אותו על פציפיסטי לרוץ ואני חושב האנשים האלה הם לגמרי טיפשי.

קושי הוא כלי לשימוש ואני חושב הכי קשה משחקים יודעים את זה. אני מקווה סוגים אחרים של משחקים, שנעשו פחות קשה, להסתכל על דרכים אחרות המערכות שלהם יכול היה להיות טוב יותר.

JR: משחקי אינדי הם ביתם של משחקים מגוונים ביותר שחקן יכול למצוא. בעתיד, האם אתה רואה את השינוי הזה בכל דרגה? האם זה יישאר כך?

היסטוריה you אני חושב שהסצנה האינדיית תמשיך לגדול ולהיות מגוונת יותר, אבל אני חושב שחשיפה אליהם תהיה השאלה הגדולה. אני רע בחיזוי דברים כאלה, אבל אני חושב שיהיו עוד "אינדיאנים" פופולאריים שיאפילו על אחרים. לכן, אני מקווה כי כל אלה קבוצות שונות יוכלו לטפח את הקהילה שלהם - ואת כפולה בתקווה כי יהיה מוכר כחלק מהקהילה המיינסטרים יותר.

JR: עבור פיתוח המשחק בכללותו, מה אתה רוצה יותר אנשים הבינו או היו מודעים לתהליך?

היסטוריה you שום דבר לא באמת אני מניח. אפילו קשישים אני מדבר עם מתרשמים באופן כללי על ידי העובדה כי אני לפתח משחקים, lol. אבל על היבט השאיפה - אני מקווה שכולם יודעים שכל אחד יכול להיכנס לזה. אתה לא צריך לעשות משחקים שראית בעבר. אתה יכול לעשות משחק סופר לא קשה.

כל כך הרבה של פיתוח המשחק הוא מסתכל על כל הדברים שאתה שונא במשחקים הישנים ולהפוך את החלק הזה טוב יותר. כל היבט של אמנות או טכנולוגיה אתה יכול להיות לתוך משחק או חוויה אינטראקטיבית, אם זה מה שאתה מחפש לעשות! הכלים והקהילה נמצאים שם והם לגמרי בחינם!

JR: לבסוף, מה יכולים אוהדים מצפים ממך?

TD: הרבה משחקי פעולה! תמיד רציתי משחק צלילה בצינוק שהיה קרב מעניין אז זה מה שאני עושה עם המצודה עמוק, הפרויקט הנוכחי שלי.

אני חושב הרבה על היורים מאני. אני מרגיש כאילו הייתי חי עם חרטה אם מעולם לא עשיתי משחק לחימה תחרותי או סיפור סיפור הרפתקה כבדה כמו כדור הארץ או אנדרטל - אבל אני סופר נורא, אז לצפות משחקי פעולה עד שאני להשתפר.

אבל באמת, אני פשוט אוהב לחימה, אז אני מקווה לבוא עם רעיונות חדשים מגניב ודמויות בתחום זה.

להישאר פרוע!

אתה יכול pummel עדר של נינג'ות על פני שלבי פעולה ארוז פנימה אסים בר: קטטה מאנית פעולה, עכשיו זמין.