ביקורת פנימית & המעי הגס; פוטנציאל גדול כבולים על ידי משחק מסכן

Posted on
מְחַבֵּר: Gregory Harris
תאריך הבריאה: 16 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 14 מאי 2024
Anonim
ביקורת פנימית & המעי הגס; פוטנציאל גדול כבולים על ידי משחק מסכן - משחקים
ביקורת פנימית & המעי הגס; פוטנציאל גדול כבולים על ידי משחק מסכן - משחקים

תוֹכֶן

שרשראות פנימיות, את העבודה האחרונה מ Telepaths Tree, הוא Sci-Fi אימה, היורה אדם ראשון אמור להיות מהפכני בעיצובו ותפקודו.המתגאה "בדרכים חסרות תקדים של אינטראקציה בין נשק, המשתמשים שלהם, ואת הסביבה", המשחק הוכרז על Kickstarter במארס 2016, שבו הוא צבר 906 תומכים אשר תרם סך של $ 18,708 - כמעט כפול של Telepaths עץ 10,000 $ המטרה.


וזו עובדה שגורמת לי להתבלבל יותר על ידי מכניקת המשחק הקלילה והמשעממת.

רשתות פנימיות "משחק הוא לפעמים מתסכל

עם היורים אדם ראשון, אתה יכול בדרך כלל לצפות ערכת שליטה זהה האחרון שיחק. לחיצה יורה שמאלה, WASD מהלכים, ואת מקש הרווח קופץ. שרשראות פנימיות הוא לא יוצא מן הכלל, אבל זה עושה כמה טעויות בדרך להפוך את הדברים מסובכים.

פקדים לא ניתן remamp, משהו שאני חושב שכל משחק צריך תכונה, במיוחד בהתחשב במספר שחקנים נכים ונכים בעולם. זה גם אומר שחקנים נאלצים להחזיק CTRL לכרוע במקום להיות מסוגל לאפס אותו שילוב נוסף או הקשה.

ה- F-Key הוא גם לחצן תגרה המיועד, וזה בסדר, אבל זה מרגיש מוזר להשתמש ב חצי שעה של פתיחת המשחק כאשר אין לך נשק וכל הקרבות הם עם האגרופים שלך. שליחת דואר זבל במקש ה- F במקום בלחיצה שמאלה פשוט השתבשה כאשר הידיים שלי היו פשוט הנשק היחיד שהיה לי. בעיה זו היא החריפו על ידי העובדה כי אויבים ליד תחילת המשחק דורשים כלפי מעלה של 5 עד 6 אגרופים להרוג. נוסף על כך, לפעמים נדנדה אפילו לא להירשם, כך שזה לוקח אפילו יותר.




וזה מביא אותי לגיליון הבא שלי: העדר HUD.

אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב טבילה במשחקים שלי, במיוחד עם היורים בגוף ראשון. אבל זה חייב להיעשות כראוי. רשתות פנימיות, למרבה הצער, לא ליישם את המערכת בצורה הגיונית.

לדוגמה, בריאות הנגן מסומנת באזיק מואר המוטבע בפרק הימני. זוהי דרך נהדרת להימנע מהפרעה חוצתית שלוקחת אותך מהחוויה, אבל היא גם דרך מצוינת למות. אתה רואה, האורות יעמעמו על פרק היד שלך, אבל בשום מקום אחר אתה לא לשאת כל אינדיקטור של בריאות נמוכה. אין קצוות אדומים, שום נשימה כבדה, לא צבעים דהויים. שום דבר. דמות השחקן מגיב בדיוק באותה הדרך בבריאות מלאה כפי שהוא עושה על תהום המוות.

וכאשר משלבים את זה עם מהירויות תנועה איטיות כואבות ושלושה- pack-a- יום אסתמטי משך ספרינט, המשחק פשוט לא מהנה לשחק.

הגדרה רועדת מבוזבזת על ידי סיפור כמעט מוסתר



בעולם אפל, רעוע שנותר להרוס אחרי בני האדם נעלמו, הטכנולוגיה והטבע התפתחו והתמזגו עד שהכול הפך להיות צורה של מפלצתיות ביומכנית. עכשיו חזר, בני האדם נמצאים בתחתית שרשרת המזון בעולם שבו הכל רוצה אותם מתים. איך זה נהיה כזה? לאן נעלמה האנושות?


שאלות אלה לשכב ולהוביל אותך קדימה כמו שאתה משחק. תככים ומסתורין באמת לכדו את הדמיון שלי והשאיר אותי סקרן באמת שבו המשחק ייקח אותי.

לצערי, שרשראות פנימיות אומר כמעט אף אחד מהסיפור הזה. הדיאלוג אינו קיים, כאשר הדמויות הבודדות המדברות על גניחות ולחישות לא מובנות. המילה הכתובה היא בשפה במשחק הדורש שחקנים לפענח אותו על ידי מציאת לוחות אבן המכילים אותיות בודדות. זה אומר שחקנים נאלצים לא רק למצוא את כל הטבליה אחת, אשר רבים מהם את הנתיב מכות אבל גם משחק חוזר עם הידע הזה - רק כדי לקבל את תמצית מה קורה.

חוסר הסיפור הזה הותיר אותי מתקדם דרך המשחק עיוור וחירש, רק בעקבות בלי להבין.

לא יכול לשמוע אותך צועק ... או ללכת ... או נשימה ... או ...

כאשר אני הראשון קפץ לתוך שרשראות פנימיות, הבחנתי מיד שהעולם שותק. נוסעים חיוורים וחולים מכוסים פצעים וזוהמה שחלפו בלי קול. חשבתי שזה היה חריף ומפחיד בהתחלה - בחירה עיצובית מרשימה. ואז נתקלתי בהתקהלות המריעות ברמקול לבוש בדקורציה, אגרופיהם חובטים בשמים.

ובכל זאת, לא נשמע שום קול.

אז הבנתי שזה לא איזה החלטה אמנותית, אבל כישלון על החלק של היזם. NPCs, מלבד אירועים ספציפיים מאוד scripted, לעשות שום קול. לא מדבר. אין נשימה. אין צעדים. שום דבר. למעשה, רוב העולם הוא נטול לחלוטין של קול.

אווירה ומוסיקה הן חולפות. לפעמים אתה נכנס לאזור חדש וזמזום מפחיד יהיה הד להזכיר לך את המקום הזה לא בטוח. אבל פעמים אחרות זה לא. לפעמים המוסיקה יטפס כמו שאתה נתקל קבוצה של אויבים כפוף להרוג אותך. אבל פעמים אחרות זה לא. חוסר עקביות זה הוא טעות חמורה בהתחשב בנושא המסע והאינטראקטיבי של המשחק - כמו קיר כמו חוסר סיפור קונבנציונאלי.

שרשראות פנימיות הוא משחק מדהים

על כל הדברים הרעים שמרכיבים רשתות פנימיות, זה המקום שבו המשחק באמת זורחת. נוצר ב Unreal מנוע 4, המשחק הוא מחזה לראות. מרקמים חדים, מודלים אופי מפורטים, ואת סביבות עוצר נשימה. פעמים רבות מצאתי את עצמי עוצרת להסתכל מסביב ולוקחת את הרקע המדהים ותוהה איך הם הגיעו עם עיצובים פנטסטיים כאלה.

האדריכלות, בפרט, היתה מדהימה ומבטאת את התפתחות העולם ללא מילה אחת. מבנים עתיקים והיי-טק, רבים מהם עם חומר אורגני הדבק בהם וזורם מהם. להבות מזנקות מן המסך אל מול האפלה העגומה של העולם ואפקטים של חלקיקים, כגון ירי של אקדח ברקים, שולחים ניצוצות מתנפצים ומדליקים את הקברים הקודרים שבהם אתה מוצא את עצמך.

עכשיו, יש כמה תחומים ואובייקטים עם מרקמים בוציים שנראים מחוץ למקום, אבל אלה היו מעטים ומרוחקים. יותר חשוב היו תקלות גרפיות רבות ברמת הפתיחה. פעמים אחדות התבוננתי בהבזק הרקע המרוחק ומעוותים לתוך מטוס אינסופי של מצולעים מתוחים. ובעוד אני אף פעם לא נתקלתי בעבר הפתיחה, זה פגם קטלני יש ב הו, כל כך חשוב שעה הפתיחה של המשחק, כאשר מפתחים באמת צריך לתפוס את תשומת הלב של השחקן.

למרות זאת, אני נדהם מפתח אינדי היה מסוגל לעשות כזה משחק יפה ללא שימוש של קרטואניה, סגנון אמנות מסוגנן. אם היה אי פעם משחק ללכוד בנאמנות את המושג אמנות, לא משנה כמה מורכב ומפורט, זהו זה.

---

בסופו של היום, שרשראות פנימיות הוא משחק יפה עם הגדרה מבטיחה. אם אתה רוצה ניסיון קצר 4-6 שעות עם גרפיקה מדהימה, ואז לא נראה עוד. אבל אם אתה רוצה משהו עמוק יותר ומשמעותי יותר לקחת אותך על סיפור מלא הרפתקה, לחפש במקום אחר. עם העדר התפתחות אופי וגם התקדמות הסיפור - למרות הפוטנציאל העצום שלה - שרשראות פנימיות הוא כל הבזק ולא חומר.

הדירוג שלנו 4 רשתות פנימיות הוא משחק יפה עם הגדרה מבטיחה, אבל בסופו של דבר זה underdelivers במקומות מפתח רבים מדי כדי להתבלט. נבדקו על: PC מה הדירוג שלנו מתכוון