ב- INVERSUS & פסיק; מרחב שלילי מעולם לא היה כל כך כיף & המעי הגס; ראיון עם האפרסטקט סטודיו

Posted on
מְחַבֵּר: William Ramirez
תאריך הבריאה: 24 סֶפּטֶמבֶּר 2021
תאריך עדכון: 5 מאי 2024
Anonim
ב- INVERSUS & פסיק; מרחב שלילי מעולם לא היה כל כך כיף & המעי הגס; ראיון עם האפרסטקט סטודיו - משחקים
ב- INVERSUS & פסיק; מרחב שלילי מעולם לא היה כל כך כיף & המעי הגס; ראיון עם האפרסטקט סטודיו - משחקים

Hypersect של אולפן INVERSUS הוא היורה שטח שלילי עבור אחד עד ארבעה חברים. במשחק המהיר הזה, תנועת השחקן מוגבלת לצבעים מנוגדים על גבי רשת שחורה ולבנה. אל תתנו מינימליזם יפה טיפש לך, זה משחק מורכב זה בטוח כדי לקבל אותך מכור.


לפי גיימר PC:

"Inversus הוא אחד מאותם משחקים שאתם משחקים במשך פחות מ -30 שניות לפני שאתם נמכרים לגמרי וממלמלים משהו כמו 'אה, זה מגניב' ומרגישים קצת מתביישים בתרומות שלכם לעולם".

רייאן ג'אקט, היוצר, מעצב המשחק, המתכנת, האמן ומעצב הקול של אולפן המשחקים של חבר יחיד Hypersect, לקח קצת זמן לשוחח איתנו על INVERSUS של תהליך היצירה והפיתוח.

GameSkinny: מה משחקים, אמנות חוויות מושפעים INVERSUS?

ריאן ג'אקט: ההתחלה הראשונית לעבוד על מסך יחיד תחרותי המשחק התחיל עם משחק סתיו מגדל על ראווה IndieCade E3 בשנת 2013. אהבתי את זה וחזר שוב ושוב. משם, קצת אינדי מקומי בום מרובי קרה ולראות כל כך הרבה עומק באים מכללים פשוטים כאלה היה מפתה. אחד המשחקים המקומיים מרובי אני באמת אהב המינימליזם שלה היה הוקרה וזה בהחלט היה לי בראש בעת יצירת המראה של INVERSUS.

המנגנון בפועל המשחק, לעומת זאת, הושפעו מאזור אחר. שיחקתי במשחק הלוח מורשת סיכון ו הוקסם על ידי עיצוב. כל קבוצה שמשחקת מורשת מסתיים עם הלוח הייחודי שלהם. הוא נבנה כתוצאה מהחלטותיו של השחקן ויוצר מערכת חדשה של אסטרטגיות אופטימליות. עברתי דרך טון של ניסויים בחשיבה על איך זה יכול לנוע בתוך הנוף הדיגיטלי. בסופו של דבר מצאתי משהו מעורב מעורבים משחק שטח עם מהירות גבוהה מסך אחד המשחקים תחרותי הייתי מכור.


GS: בערכת העיתונות שלך, הזכרת, "שום דבר לא אקראי, אבל המורכבות של הפעולה האנושית ואת התגובה evolves המדינה ההתחלה פשוטה לתוך פאזל ייחודי בכל פעם המשחק הוא שיחק." נראה שיש שם איזה סמליות / פסיכולוגיה גדולה. אתה יכול להרחיב?

RJ:משחקים לעתים קרובות להשתמש אקראיות לעסוק השחקן. זה יכול להפוך את החוויה יותר ממכר, replayable יותר, או שניהם. מצד שני, זה יכול לעשות דברים זולים או אפילו לא הוגנים. INVERSUS אינו משתמש באקראי בליבה, אלא תלוי בתוהו ובוהו. קנה המידה של האריחים על הלוח הוא גדול מספיק כדי להבין כל פעולה הפרט ואת התגובה, אבל ברגע שאתה מתחיל שכבת התוצאות האלה על גבי אחד את השני זה הופך להיות קשה לנבא אל העתיד. זה מושג שרוב האנשים כנראה למדו ממנו פארק היורה, שבו איאן Malcom למד תורת הכאוס ודיבר על אפקט הפרפר. בעוד ההתנהגות של מזג האוויר אולי נראה מלא אקראיות, זה יכול להיות טכנית אחורה אל קבוצה של אירועים דטרמיניסטיים. אחד מהאירועים הללו הוא ככל הנראה כנף כנפיים של פרפר. המורכבות הדטרמיניסטית אינה יוצרת מערכת אקראיות, אלא יוצרת התנהגות המכונה כאוס.


GS: אם אתה יכול לחזור לתחילת הידיעה מה אתה יודע עכשיו, איזה עצה היית נותן לעצמך?

RJ: הייתי אומר לעצמי את התוצאות של כל הניסויים נכשל רבים במשחקים שעזרו לכוון את המשחק. זה בהחלט היה חוסך טון של זמן הכרחי בתהליך היצירה.

GS: אתה יכול לחלוק הצלחה בלתי נשכח ואכזבה בלתי נשכח במהלך תהליך הפיתוח?

RJ:במקור, המשחק הולך להיות מרובה מקומי בלבד. הרגשתי שזה יביא אותו למשהו שאפשר לשלוט בו לבד. זה גם התמקדו המאמצים ההנדסיים במה שהייתי מכנה אזורים יותר כיף לתכנית. בסופו של דבר, הייתי צריך לקבל את זה אם אני הולך להפוך את פרוייקט התשוקה שלי לתוך שינוי קריירה יציבה כלכלית, אני צריך לעכב את המשחק וליישם תמיכה מקוונת. עיכוב תאריך ההשקה המוקדם הראשוני היה באמר. עם זאת, אכזבה זו הובילה רגע בולט עוד יותר של הצלחה כאשר מקוונים מרובי היה מבצעית. בשלב זה, קשה אפילו לחשוב על המשחק הקיים ללא טק מקוון שם!

GS: מה הם היתרונות והאתגרים של להיות צוות של איש אחד?

RJ:היתרון הוא שאני יכול לעבוד מהר במהירות ציר. אני מכיר את כל צינור מן הקרקע למעלה יכול להסתגל לפי הצורך. האתגר הגדול ביותר הוא שהחלטתי לעשות משחק מרובה משתתפים לבד. אני צריך להישען על חברים הרבה בשביל בדיקה וזה אומר לוודא שאני מקבל את רוב מוחלט של הזמן שלהם. לא רק זה נותן לי לקבל משוב שלהם, אבל זה גם מאפשר לי לשחק את המשחק כדי להפוך את המשוב שלי.

GS: איזו עצה יש לך עבור אלה בתקווה להפוך את המשחק שלהם?

RJ: פשוט תתחיל. הורד משחק או אחדות והתחל שם. לעשות משהו רע (אני כמעט יכול להבטיח כי המשחק הראשון שלך יהיה רע מאוד). ואז לנסות לנתח את זה וללמוד למה זה רע. מה לא היה נחשב כי משחק מלוטש יותר היה עושה אחרת? אם תמשיך להשתפר על איכות שיפוט עמוקה, זה יהיה הרבה יותר קל להבין אילו תחומים אתה צריך לשפר ו / או אילו תחומים אתה צריך לחפש עזרה.

GS: מה הלאה INVERSUS ו היפרסקט סטודיו?

RJ: העתיד הנראה לעין הוא שילוב של גימור את המשחק מקבל את המילה שם בחוץ. משלוח על המחשב הוא מאוד קשה מאוד ואני רוצה את המשחק לתפקד כמו גם על כל המחשבים של כולם אז אני אהיה לבלות את לילות הקיץ שלי על זה.

INVERSUS זמין לרכישה עבור $ 14.99 ב- Steam עבור Windows ו- PS4.