ראיון עם NAIRI מפתח יהושע ואן Kuilenburg

Posted on
מְחַבֵּר: Monica Porter
תאריך הבריאה: 14 מרץ 2021
תאריך עדכון: 16 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם NAIRI מפתח יהושע ואן Kuilenburg - משחקים
ראיון עם NAIRI מפתח יהושע ואן Kuilenburg - משחקים

מן המוחות יצירתי מאחורי הבית דובי מגיע את החידה הכי קל ולחץ על הרפתקה פאזל נאירי. ההרפתקה הגרפית הזאת עוקבת אחרי המסע של נאירי, נערה מן המעמד הגבוה שננטשה זה מכבר על ידי משפחתה ורקס, חוקר בעל עבר פלילי, כשהם מתבוננים בהישגים ובסודות האפלים של העיר שירין.


היתה לי הזכות לראיין את היזם יהושע ואן Kuilenburg והיה מסוגל להבהיר תובנה טובה יותר מה עושה נאירי טיק. המבקשים לקבל תחושה של מה שמניע את הפרויקט, יחד עם השפעות ומוטיבים מאחורי הנרטיב משחקים ועיצוב, אני עמוק יותר לתוך אופיו של נאירי.

LanguidLexicon: מה פירוש העיר שירין להיות 'אופי'?

יהושע ון קווילנבורג: ובכן, בדיוק כמו הדמויות הראשיות ב NAIRI יש fleshed backstory ואת האישיות, כך גם Shirin. אין זה אופי חי בכך שהעיר מעבירה את רגשותיה ורעיונותיה, אלא שיש תחושה של היסטוריה ומשמעות מאחורי קיומו.
באמת, זו דרך מהירה יותר לומר שאנחנו משקיעים מאמץ לתוך תהליך של בניית עולם דמיוני.

LL: עיצובים של אמנות ואופנה הם חמודים להפליא, מה השפיע על הסגנון האמנותי של NAIRI?

JvK: האמן, אתה, יש הערכה עמוקה עבור סגנונות אמנות רבים. היא גדלה ביפן, עם האנימה הטיפוסית והשפעות סטודיו גיבלי, אבל היא גם בהשראת האמנות המערבית.
מה שאנחנו עושים ב NAIRI, אנחנו לוקחים את trope חמוד או ילדותי, כגון בעלי חיים anthropomorphized, אבל לטפל דברים כמו קו עבודה, צבע ותאורה כאילו היה סגנון אמנות יותר מציאותי.
זה עוזר להפוך את האמנות 'חביב', ולא 'פשוט חמוד'. דיסני ו Pixar הם אדונים כשזה מגיע לסוג כזה של דברים, ואתה אוהב לקחת השראה מהם, כמו גם.


LL: איך אתה מוצא את עצמך נכנס פיתוח המשחק?

JvK: אני באופן אישי, אני כבר ציור 'עיצובים ברמה' מאז שהייתי בן 6 ועושה משחקים ב GameMaker כאשר יש לי קצת יותר מבוגר. השנה קיבלתי את רווק המדע היישומי שלי ב'עיצוב משחק ועיצוב ', ועכשיו אני מפתח את NAIRI. בדרגות שונות של gravitas, אני מרגיש כאילו אני תמיד היה בפיתוח המשחק.

LL: מה היו הגורמים המניעים מאחורי פיתוח NAIRI? כמה זמן זה היה בעבודות לפני שהביא אותו לאדים וקיקסטארטר?

JvK: הכוח המניע העיקרי מאחורי NAIRI הוא הרצון שלנו להפוך את החיים שלנו על ידי יצירת חוויות לאנשים ליהנות. ברגע שידענו בדיוק איזה סוג של ניסיון רצינו - ויכול - לספק, ואת הרעיון התפתח לאורך זמן, NAIRI באמת הפך את פרוייקט התשוקה שלנו. NAIRI כבר בפיתוח במשך כמה חודשים עכשיו.

LL: אילו מערכות אחרות אתה מתכנן על הנחת NAIRI כאשר אתה מגיע למטרה שלך? האם לינוקס או מק יהיו בצנרת?


JvK:

אם זה היה תלוי בי, ביליתי קצת זמן במהלך או אחרי הפיתוח לנמל ולהתאים NAIRI - להפוך אותו נגיש כמו אנשים רבים ככל האפשר. כאשר אנו מתמודדים עם המציאות, אנו זקוקים למימון כדי לעשות זאת. עכשיו, לצערי, אני לא יכול להבטיח שום דבר לפני שחרור עד מטרות למתוח הם הגיעו.

LL: אני רואה כי דף Kickstarter מזכיר את מידת הקושי של פאזלים יגדל באופן דרמטי. מה יכול השחקן לצפות כאשר הוא מתמודד עם אתגרים אלה מפרכת בהדרגה? אם הם מתגעגעים לרמז או לפריט מוקדם, איך זה יכול להשפיע על התוצאה של המשחק הנוכחי שלהם?

JvK:

תשובה מהירה: פריטים חשובים לא יהיה חסר - אנחנו לא מרגישים כי מציאת ושמירה על דברים בפני עצמה עושה חוויה מספקת חידה. תשובה ארוכה: כל סכסוך או פאזל ב NAIRI מתועד באופן אוטומטי על ידי רקס ביומן זה קטן הוא נושא איתו. היא בנויה באופן שמדחיק שחקנים בכיוון הנכון, במקום לתת עצות ישר קדימה. אני מוצא שרוב הזמן שחקנים נתקעים, הם לא רוצים פתרונות - הם רוצים הקשר. הם צריכים מטרה ברורה, הם צריכים להבין מה הם גורמים אינטראקטיביים, זה סוג של דבר. אז היומן הולך: "אם שחקנים נתקעים, איזו נקודת מבט אחרת תעזור להם?" היא מנסה לכבד את האינטליגנציה של השחקן. עם זאת, זה אופציונלי לחלוטין ולא פולשנית עבור חובבי הפאזל הארדקור.

LL: אני רואה את האמן חזותית אתה Miichi אוהב משחקים כמו Animal Crossing, איזה נושא זה היה על העולם של NAIRI?

JvK: מעבר בעלי חיים, כמו רוב המשחקים נינטנדו, הוא מיומן מאוד בהצגת דימויים חמודים בטירוף ללא תחושת משחק ילדותי גלוי. אני לא חושב שהקדשת השראה מהמעבר של בעלי חיים ישירות, אבל אני בטוח אלו סוגים של משחקים היתה השפעה תת הכרתי על אותה כאמנית.

LL: האם שחקנים יעודדו לשלב פריטים רבים ככל שהם יכולים? כמה רלוונטיות זה משחק מכונאי יש על משחק ופתרון פאזל?

שילוב פריטים הוא בהחלט רלוונטי, זה נדרש עבור הרבה פאזלים.
ואכן, יש לי רעיון זה שיש פתרונות מרובים, או שילוב פריטים, עבור בעיה אחת. כדי למנוע זאת מלהיות מתסכל, אם כי, הרבה פריטים שונים ושילוב חייב להיחשב, כמו גם מלאי מורכב אך אינטואיטיבי. אם לא הרבה אפשרויות באמת לתרום פאזלים משעשע ... זה ידרוש יותר ניסויים. זה משהו שאנחנו צריכים לשים לב אליו.

LL: לבסוף, מה אתה מקווה התומכים שלך ייקח מן NAIRI?

JvK:

כל מה שאני מקווה הוא שהם יהיו הרבה כיף, כי המשחק יהיה לשים חיוך על הפנים שלהם.
באופן אידיאלי, אני מקווה שהם יזכרו בחיבה NAIRI הרבה אחרי שהם סיימו את זה!

אם אתה רוצה לבדוק על יהושע ואתה התקדמות על Kickstarter, לתת את יישומון מתחת להציג, הם עלו על המטרה שלהם עם שלושה ימים כדי לחסוך. אני רוצה לברך את שניהם על השגת המטרה שלהם! הקפד לתת אתר האינטרנט שלהם בד סטודיו גם למידע נוסף.