איך Metal Gear 4 משפיע על הז 'אנר הצבאי Sci-Fi

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 2 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 3 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
איך Metal Gear 4 משפיע על הז 'אנר הצבאי Sci-Fi - משחקים
איך Metal Gear 4 משפיע על הז 'אנר הצבאי Sci-Fi - משחקים

תוֹכֶן

12 ביוני יציינו את יום השנה לשבע שנים ציוד מתכת מוצק 4: אקדחים של הפטריוטים הביא לסגירת סיפורו של הנחש המוצק ומלחמתו נגד הנחש הנוזלי. Hideo Kojima עשה החלטה נועזת לשכתב את ההתקנה של ז 'אנר פעולה התגנבות תוך לקיחת שחקנים לעתיד רחוק כי מראות הגורל שלנו.


במבט לאחור עכשיו, יש להעריך את המשחק לא רק להעלות את סרגל עבור הז 'אנר אלא גם ליצור את התבנית המשמשת מדע בדיוני אחר נושאים התגנבות משחק צבאי כי יש בעקבותיו. משחקים כמו קריאה של חובה: Black Ops II, לוחמה מתקדמת, קרייזיס 2, ו דאוס אקס: המהפכה האנושית חייבים את קיומם לקרן שנקבעה תותחי הפטריוטים.

מדע בדיוני צבאי הוא לא מושג חדש למשחקים כמו כותרים רבים יש לשאול השפעות מעבודות קלאסיות על ידי כך שחקנים להילחם בסכסוך בין גלקטי בעתיד הרחוק. Kojima עם זאת לקח שחקנים לסכסוך עתידני כי הוא קרוב יותר לעידן הנוכחי שלנו עם פרספקטיבה מוסרית שנולדה בעקבות מלחמת עיראק.

במבט לאחור שבע שנים מאוחר יותר, זה איך ציוד מתכת מוצק 4: אקדחים של הפטריוטים הקים את התבנית של היום משחקי צבא ובדיוני מדע בדיוני.

שדה הקרב המשתנה /

בעתיד הרחוק; פני המלחמה השתנו לרעה עם התקדמות הטכנולוגיה, אקלים גיאופוליטי נדיף והצורך בשליטה. אלה היו בין הנושאים שקוג'ימה חקר תותחי הפטריוטים. זה מעניק כי עבודותיהם של ג 'יימס קמרון סר רידלי סקוט היתה השפעה גדולה, אבל זה היה מספיק כדי קוג'ימה ליצור סיפור משלו.


שחקנים נלקחים לשדה קרב בעתיד הלא רחוק מדי היו פני המלחמה השתנה לשגרה ארציים. הכל הפך דיגיטלי בשדה הקרב החדש הזה, כי החיילים מסתמכים עכשיו על מחשבים ומל"טים כדי להילחם במלחמות שלהם. ההקדמה של מכס לשדה הקרב הפכה את הנשק של העתיד להיות אוטומטי יותר.

שחקנים הם הציג את השליטה הצבאית-תעשייתי מורכב אשר יכול בקלות להיות מתואר כמו דווייט ד אייזנהאור הסיוט הגרוע ביותר.

תותחי הפטריוטים לוקח גיימרים לעולם שבו הלחימה הפך נשלט על ידי mchs ומחשבים בזמן פעולות של החייל נשלטות. כדי להחמיר את המצב הוא השחקנים הם הציגו את השליטה של ​​צבא קומפלקס תעשייתי זה יכול בקלות להיות מתואר כמו Dwight D סיוט הגרוע ביותר של אייזנהאואר.

רעיון זה שוב נחקר דאוס אקס: המהפכה האנושית בא אחריו קריאה של חובה: Black Ops II ושוב פנימה Black Ops III לוחמה מתקדמת. תמונה 3 תמונה 1 מתוך: טום קלאנסי / Ghost Recon: לוחמה עתידית / לקח גם שחקנים לשדה קרב כזה בזמן רקע למסך 3 מתוך: החזית: המהפכה / יתמקד בסכסוך בין קוריאה הטכנולוגית המתקדמת ביותר נגד ההתנגדות האמריקנית.


בעוד הנשק והציוד עשוי להיות עבודה של מדע בדיוני, רוב זה מבוסס על הטכנולוגיה כי הוא מפותח. טום קלאנסי תמיד עשה את מחקרו על הנוף הצבאי המשתנה בעוד טרייארך חיפש את הייעוץ של אוליבר צפון בעת ​​פיתוח Black Ops II.

גבר לעומת מכונה

בהרחבה רבה יותר על נושא השליטה בשדה הקרב, השחקן מוצג בשאגה המוסרית על הצורך של חיילים בפריוויל במלחמה.

הטכנולוגיה אפשרה שליטה רבה יותר אופטימיזציה בשדה הקרב בעת שניסה להפוך את הרעיון של הגיבור מיושן. במהלך המסע, שחקנים נלמדים כי גיבורים לעולם לא יהיה מיושן ללא קשר לאופן שבו העולם משתנה.

במהלך המסע, שחקנים נלמדים כי גיבורים לעולם לא יהיה מיושן ללא קשר לאופן שבו העולם משתנה.

זה יכול להיות אחד הנושאים המרכזיים ב תותחי הפטריוטים אבל זה היה גם הנושא של המונולוג פרנק וודס בקרון הראשון של קריאה של חובה: Black Ops II. שני הלוחמים המסורתיים הללו מביעים את אמונתם שגם בעולם משתנה לעולם לא תחליף הטכנולוגיה את חובתו של החייל המסורתי.

כותרות אחרות נקטו גישה שונה לתוך החקירה אם הטכנולוגיה עושה את הנוסע או שזה הניסיון שלהם. נחש תמיד חקרו את השימוש בטכנולוגיה החלפת מיומנויות מפותחים בקרב. שחקנים גם לבחון אתגרים פילוסופיים כאלה עם אדם ג 'נסן פנימה דאוס אקס: המהפכה האנושית במסע מחשבה מעורר מחשבה רובוקופ.

מוסר המלחמה והטכנולוגיה

טכנולוגיה חדשה גם מביאה עימה סדרה של דילמה מוסרית חדשה, שאנו כבני אדם חייבים תמיד להתמודד עימם. האתגרים המוסריים הללו נעשים קשים עוד יותר כאשר הטכנולוגיה נמצאת בשימוש בסכסוך צבאי, שכן היא פותחת סדרה חדשה של דילמות אתיות שיש להתחשב בהן.

Kojima לוקח גיימרים לקונפליקט היו הכל תחת שליטה הודות ננו מכונות החיילים ותגי זיהוי על נשק. מכאן הסוגיה של הרחקת הרצון החופשי של החייל ושלילתם מן האלמנטים האנושיים. האם זה מקובל מבחינה מוסרית או רע הכרחי כדי לשמר את שדה הקרב? על הספקטרום הקיצוני יותר הוא ריידן יחד עם יחידת היופי והחיה, שאנושיותו הופשלה רק כדי להפוך למכונה או לרוצח חסר רגש.

כפי storytelling במשחקים הפך חזק יותר, יזמים רבים חזרו לחקור עוד אתגרים פילוסופיים. מוסר המלחמה והטכנולוגיה נחקר גם ב משבר סדרה כמו האנושות מנסה לשכפל את הטכנולוגיה סיף. דילמה מוסרית שכזו נחקרת גם היא דאוס אקס: המהפכה האנושית, ואת הקרוואן קריאה של חובה: Black Ops III גם נותן רמזים לנושא כזה.

משחקים אלה החוויר כיצד וולפנסטין: הסדר החדש / בחנו את המושג על ידי מתן כוח טכנולוגי כזה לנאצים. במקביל, חקר המשחק את הזוועות שעשו את הרייך השלישי שם נרדף לרע, שכן הטכנולוגיה משמשת ככלי לפתרון הסופי.

האיום הגובר של PMC

בעוד שכירי החרב כבר בסביבה כל עוד שלהם כבר סכסוך מזוין בין מדינות, הרעיון של החברה הצבאית הפרטית (PMC) נוצר על ידי סר. דוד סטירלינג (מייסד ה- SAS) כאשר הקים את Watchguard International כאמצעי לספק הכשרה צבאית לאומות אפריקה והמזרח התיכון. הצורך בביטחון במהלך מלחמת עיראק ראה את צמיחתו של PMC להפוך לענף מרכזי ונושא של דאגה מוסרית.

בעוד משחקים כמו שכירי חרב: מגרש משחקים של חורבן יש glorified PMC's, Kojima נקטה התנגדות מוסרית לתעשייה על ידי הצגת אותם כמו היריב העיקרי ב תותחי הפטריוטים. שדה הקרב של העתיד דורש צבא מקצועי ללא אידיאולוגיה או לאומיות בעוד המטרה העיקרית היא לנצח רק כדי להרוויח את שכרם.

שדה הקרב של העתיד דורש צבא מקצועי ללא אידיאולוגיה או לאומיות בעוד המטרה העיקרית היא לנצח רק כדי להרוויח את שכרם.

שכירי החרב נתפסו תמיד כחיילים חסרי כבוד, ולכן משחקים רבים עקבו אחר דוגמתו של קוג'ימה על ידי הצגתו של PMC כצבא פושט רגל מבחינה מוסרית. דוגמאות אחרות להסתכל על יהיה תמונה 3 תמונה 1 מתוך: טום קלנסי / Ghost Recon: חייל עתידי /, קריאה של חובה: מלחמה מתקדמת, ו קרייזיס 2 אשר תכונה PMC של ככוח אנטגוניסט.

קריאה של חובה: מלחמה מתקדמת היה הדוגמה הבולטת ביותר בזכות המונולוג של קווין ספייסי על הטעות של הדמוקרטיה. הסיפור המרכזי מתמקד ב- PMC שהפך למעצמת-על צבאית שמטרתה כעת לשלוט בדומיננטיות עולמית באמצעות התקפה נגד ארצות-הברית.

דוגמה אחרת להסתכל על יהיה דאוס אקס: המהפכה האנושית אשר תכונות PMC לאחר השתלטו על חובות המשטרה עבור מספר ערים מרכזיות. עם זאת, מי יכול לשכוח את המהומה שנוצרו על ידי CELL ב קרייזיס 2 ו 3.

ציוד מתכת מוצק 4: אקדחים של הפטריוטים היתה יצירת מופת מעוררת מחשבה שהיתה מקדימה את זמנה. במבט לאחור עכשיו, יש להעריך איך Hideo Kojima להגדיר את הבסיס של היום מדע בדיוני מדע בדיוני משחקים.