איך מפתחים אינדי לשמור על ז 'אנר אימה בחיים

Posted on
מְחַבֵּר: Robert Simon
תאריך הבריאה: 16 יוני 2021
תאריך עדכון: 6 מאי 2024
Anonim
איך מפתחים אינדי לשמור על ז 'אנר אימה בחיים - משחקים
איך מפתחים אינדי לשמור על ז 'אנר אימה בחיים - משחקים

תוֹכֶן

מנקודת מבט אנליטית (כמו גם מבחינה אישית), משחקי אימה ממפתחים עצמאיים הם הרבה יותר טובים מאשר עמיתיהם AAA שלהם, והם הרבה יותר immersive מהם. אבל למה זה? מה הופך האינדי האימה משחקים יותר מעניין וייחודי יותר מאשר משחקי אימה AAA?


להיות מפחיד חשוב

סומה

למען הרשומה, אין לי שום דבר נגד תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / סדרה. למעשה, RE4 הוא האהוב עלי ביותר מכל אותם. אבל, הם באמת מפחיד? אני מתכוון, מכל RE כותרות, אילו באמת לתת לשחקנים תחושה של אימה כאשר המחזה? רוב (אם לא כולם) RE כותרות הם ארוז עם פעולה. אתה בעיקר לירות ולנסות להרוג אויבים נגועים, זה נראה כמו תועבות ובדרך כלל מנסים לשרוד באמצעות לחימה.

לאמיתו של דבר, כששיחקתי RE4, אף פעם לא פחדתי או פחדתי. למה? כי המשחק הרגיש יותר כמו פעולה / היורה מאשר משחק אימה! למרבה המזל, RE7 יהיה נשימה של אוויר צח לגבי זה.

מצד שני, devie אינדי המתמחים הזוועה באמת אכפת לעשות משחק מפחיד. רק תסתכל על סומה לדוגמה. למי שלא יודע, סומה הוא משחק אימה הישרדות המתרחשת בבסיס בתחתית האוקיינוס. כמו התקדמות שחקנים דרך המשחק, הם יפגשו חריגות מוזרות, אויבים, מכונות לחשוב כי הם בני אדם רבים ישויות קודר. מלבד לא להיות מסוגל להילחם בחזרה, השחקנים יצטרכו לחקור את האזור לחשוף את האמת על זה.


תסתכל על זה טריילר במשחק ולשפוט את עצמכם (אבל יותר חשוב, להשוות את זה למשחק AAA).

איכות לא כמות!

אם תמשיך לשחרר את אותו משחק שוב ושוב, אבל תן לו שם אחר בכל פעם, אני שונא להגיד לך את זה, אבל זה עדיין יהיה אותו דבר (לפעמים מחורבן)! בכנות, בכל פעם שיחקתי אחרת גבעה שקטה המשחק, כולם הרגישו אותו דבר. היכרות עם העיר Silent Hill, תוך הימנעות או להרוג אויבים לחשוף את האמת על משהו, פשוט לא נראה לשנות עם כל איטרציה חדשה.

אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהבת גבעה שקטה כמו הבחור הבא, והסדרה ראתה ימים טובים יותר, אבל מה קרה ליצירה? זה היה מגניב הראשון כמה פעמים, אבל אז הפך אותו הדבר הישן מאוחר יותר ...

אינדי devs אין תקציב גדול, ולכן הם בדרך כלל לקבל את הכסף / תמיכה שהם צריכים באמצעות מסעות פרסום Kickstarter. ברגע שהם מגיעים המטרה שלהם מסע הפרסום, הם ינסו את המוחלט הקשה ביותר שלהם כדי להפוך משחק אימה גדול, או כל משחק לצורך העניין! כתוצאה מכך, הם צריכים לעשות את זה לספור! משחק אחד יכול להיות מספיק כדי לעשות או לשבור את הסטודיו שלהם.


רק תסתכל על דרך היער. המשחק הוא הרפתקה אימה scarefest מבוסס על מיתולוגיה Norse! אני עצמי ענק מעריץ של מיתולוגיה נורדית (מאז אני גם חלק ויקינג) ואני בקי היטב בנושא. כדי לתת לך מהר rundown, המשחק הוא על אמא, אשר חייב למצוא את בנה ביער בנורבגיה.

לא רק חקירה מפתח גדול במשחק, אבל לערבב אותו עם זוועה, ואתה באמת יש משהו מיוחד. אין לך מושג איפה הסכנה אורבת מאז אתה לא מוגבל לאזור אחד, אז אתה צריך להיות על המשמר שלך כל הזמן!

Indies Devs לעשות את זה מעניין!

עוד משחק גדול אימה האינדי הוא לילה ללא סיוט. זהו משחק אימה שנלקח מתוך OCD של מעצב להוביל ודיכאון. המשחק עצמו הוא על אדם בשם תומאס, אשר מתעורר מסיוט אחד, רק כדי למצוא את עצמו אחד חדש. בכל פעם שהוא מת או גורם נזק עצמי, הוא מופיע בסיוט חדש לגמרי. בהתאם לפעולות של השחקן, במשחק יש שלושה קצות שונים. זה באמת מפחיד.

לילה ללא סיוט

האינדי האימה משחקים (כפי שניתן לראות מן אלה לעיל) מנסים להיות ייחודי ככל האפשר. הם אינם גנריים כמו משחקי AAA במונחים של משחק ו storylines. במקום זאת, האינדי האימה משחקים מנסים לשלב אלמנטים שונים של פחד כדי להיות מפחיד מאוד ולנסות להפחיד את השחקנים שלהם.

מאת המתרחש מתקן מתחת למים יער מצמרר בנורווגיה, משחקי האימה אינדי באמת לעשות את המשקל של ז'אנר האימה כולו על כתפיהם. זה היה עצוב לראות טריפל, מפתח כנראה לזנוח את הז'אנר במקום של פעולות גדולות להגדיר חתיכות, פיצוצים המכונית רודף. אני מקווה שנראה מפתחים גדולים להתחיל לרשום הערות של כמה החבר 'ה smaler ולקחת חלק בהמצאה של הז' אנר.

מה הן סיבות אחרות כי devs אינדי עושים עבודה טובה יותר מאשר AAA devs לגבי משחקי אימה? יידע אותנו למטה!