הגילדה מלחמות 2 מצב המשחק מאי & lpar, חלק 3 & rpar;

Posted on
מְחַבֵּר: Bobbie Johnson
תאריך הבריאה: 8 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 19 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
הגילדה מלחמות 2 מצב המשחק מאי & lpar, חלק 3 & rpar; - משחקים
הגילדה מלחמות 2 מצב המשחק מאי & lpar, חלק 3 & rpar; - משחקים

תוֹכֶן

ברוכים הבאים לחלק השלישי של מדינת המשחק של מאי עבור מלחמות הגילדה 2.


הפרדת תור סולו

אחת השאלות החוזרות ונשנות לגבי מצב תור הסולו העתידי היא איך יופרדו זה מזה מתור צוות. שארפ היה ברור, הם רואים בתור סולו להיות נפרד לחלוטין. הוא משתמש בדוגמה של משחקי MOBA כמו ליגת האגדות שבו התורים עבור צוותים שחקנים בודדים עבור התאמות מדורגות נשמרים לחלוטין לחלוטין כדי למנוע את סוגי התאמות חד צדדיות צוות תיאום נגד קבוצת איסוף יכול ליצור.

הם יהיו, עם זאת, להקשיב לשחקנים לפני שתחליט על נושאים כגון תורים Duo בתור הסולו או שחקנים שרוצים תור סולו נגד צוותים. זה היה להם להצטרף צוות שלושה או ארבעה צוות ופתח את האפשרות של יצירת צוותים פחות קיבולת.

תבניות

תבניות ב מלחמות הגילדה 2 נשמרות בונה. הם היו עוקבים אחר כלי נשק, מיומנויות ותכונות כדי לאפשר לשחקנים לעבור בין בונה במהירות ובקלות, כדי להימנע מחפירה במלאי ומאפיינים לאיפוס או ללכת לחנות כדי לרכוש את מיומנות האיפוס. Lesh יידע אותנו מערכת התבנית מיועד לתפקד עם אתרים לבנות באינטרנט, המאפשר לאנשים להעלות פוטנציאל לבנות מהאינטרנט ישירות לתוך המשחק. תבניות באים, אבל עדיין אין ETA רשמי.


PvP, במיוחד, כבר מצפה יישום במשך הגילאים. PvE לא צפוי לקבל תבניות, בהתחשב אמונה אמינה של Arenanet במחיר של מיומנויות איפוס לעשות בונה משהו שחקן למעשה יש עניין בביצוע עבודה, ולא משתנה על בסיס הטעם של היום.יתרון נוסף התבניות יביא הוא נותן לשחקנים מתחילים כמה אפשרויות של בונה ו playstyles מלכתחילה.

GvG

משהו Grouch העלה היה מצב המשחק מן המקור מלחמות הגילדה הידוע בשם GvG, או הגילדה לעומת הגילדה. זה עבד באופן דומה מורשתו של Foefire, שבו כל צד יש לורד הצד השני מנסה להרוג. ב מורשת כי לורד שווה 150 נקודות, שבו 500 wins. ב GvG, להרוג את האדון היה המטרה היחידה.

מורשת דומה, אבל נקודות ללכוד לעשות את זה שונה מספיק עבור אנשים לתהות אם הם שוקלים מצב המשחק GvG ייעודי. שארפ אישר את התשובה כלא. ב GvG זה היה לעתים קרובות טקטית הטובה ביותר להשתמש בבנייה הגנתית לחכות עד טיימר רץ החוצה וכל האדונים רץ למרכז המפה להילחם אחד את השני. יותר מכל דבר אחר, זה היה משעמם לצפות, ולכן עבור פוטנציאל e-sport, זה פשוט לא חלופה קיימא.


מה Arenanet כבר שוקל אולי להפוך את הערך הצבע לורד שווה להשתנות במהלך המשחק, שווה יותר ויותר עם הזמן, לתת צוותים כי הם מאחורי סיכוי טוב יותר ניצחון קאמבק. מה שהופך את לורד משחק המנצח מההתחלה, עם זאת, רק הופך את המפה לתוך zerg נגד לורד היריב.

חשיבות מכוננת משנית

Grouch שאל devs אם יש להם בעיה לעשות רעיונות למכניקה משנית, ענה במהירות עם לא. Arenanet יש רשימה של מכניקה משני פוטנציאליים הם רוצים ליישם מפה אפורה ריק לנסות אותם על. טוען את המפה וזורקים את מכונאי נתון על זה נותן להם את היסודות של playability בזמן שהם רואים איך המצמד המכניקה השני יכול להיות, מתן עדיפות המכניקה המקדמים משחק קאמבק.

לאחר מכן הוא שאל אם הם או השחקנים מרגישים כל אלה מכניקה משנית עלול לשדוד צוותים של ניצחון מובטח אחרת. צוות יכול לשחק את היריב בצורה יציבה, ואז עדיין להפסיד על Legacy, למשל, אם כי צוות אחר פשוט קרה לקבוצה התגנבות ולהגיע אל האדון בלי להיראות.

זוס דיבר, והסכים כי האדון אולי שווה יותר מדי, ולו רק בגלל כמה קשה לעצור צוות מיומן ונחוש של סוחרי נזק מלהרוג אותו. Phantaram הסכים 150 נקודות עבור האדון היה מוצק, אבל היכולת של בונה מסוימים כדי למעשה לקחת אותו לבד היה בלתי מתקבל על הדעת. הקונצנזוס היה האדון שהיה צריך להיות קשה יותר כדי לנצח את הפרס.

המכניקה המשנית השנייה הסכימו בדרך כלל להיות מעניינים מצד משחק, אבל לא מרגש עבור הצופים.

קישורים נוספים עבור חלקים נוספים של המדינה של המשחק!

חלק 1

חלק 2

חלק 3

חלק 4

חלק 5

חלק 6