גריסה כדי לעצור & המעי הגס; למה MMOs באמת צריך לבנות מחדש את המבנים החיפוש שלהם

Posted on
מְחַבֵּר: Charles Brown
תאריך הבריאה: 6 פברואר 2021
תאריך עדכון: 16 מאי 2024
Anonim
גריסה כדי לעצור & המעי הגס; למה MMOs באמת צריך לבנות מחדש את המבנים החיפוש שלהם - משחקים
גריסה כדי לעצור & המעי הגס; למה MMOs באמת צריך לבנות מחדש את המבנים החיפוש שלהם - משחקים

תוֹכֶן

MMO משחקים צריך שחיקה לתת לשחקנים את היכולת להשיג יותר, וללכת רחוק יותר. תהליך השחזה זהה גם הסיבה שאנשים משחקים MMO פחות ופחות, גם אם הם נראים מאוד מעניין.


תן לי להיות ישר איתך; אין סיכוי שלא יהיה טחינה במשחקים - במיוחד נכון במשחקי MMO.

האם אני חושב שזה בסדר? לא לא ממש. גריסה משעמם, וכמה TLC רציני יש צורך לעשות את זה נסבל ומעניין.

אז מה באמת צריך לקרות כדי לוודא כי טחינה הוא נעצר?

בתור התחלה, משחק שהוא אפילו לא MMO, אבל באותו זמן הוא הילד פוסטר עבור מערכת שחיקה גרועה:

אין שמים של אדם

בואו נשכח את כל הדיון על מה NMS היה / הוא, ואם הפרסום בחנות Steam היה למעשה בוגד או שוכב. אני מאמין כי הכל נאמר על ידי כולם על שון Murray ואת החזון של עולמות כמעט בלתי מוגבל - רמז: כולם פשוט נראה קריקטורה מחלקה שנייה עם הרבה מגבלות.

מה שחשוב, NMS הוא דוגמה מושלמת של משחק עם שחיקה משעמם ללא שום סיבה. או ליתר דיוק אני צריך לכתוב - שחיקה היא בעצם הסיבה לכל דבר.

אין שמים של אדם, בשל עיצוב חולה, לא הציג שום מטרה מעניינת עבור השחקנים. מהר מאוד נקבע כי אין שום דבר במרכז המפורסם של היקום "- endgame עבור NMS. אני חושב שמישהו הגיע לשם בשעתיים הראשונות של המשחק, והועבר בדיוק לאותו היקום (לפחות הוא נראה אותו דבר). כמה עצוב מאוד ומשעמם הרעיון עבור פינאלה המשחק זה היה.


טחינה פנימה NMS הוא רע מאוד, על ידי נפנוף כמה blaster לקחת נתחים של כתמים צבעוניים שונים. זהו זה.

אם מישהו חושב שאני בחרתי NMS כדוגמה של שחיקה גרועה במשחקים כי זה היה מטרה קלה - זו בדיוק הסיבה! אבל אני לא ארגיש אשם, שחיקה של המשחקים צריך להרגיש אשמה להיות תפל.

הסיבה שהבאתי את שמים של איש היא, כי טחינה של המשחק נכשל קשות. Tכאן לא היה סיפור מעניין באמת מאחורי זה. נראה כי אנשים משחקים שלום יום אחד ישבו מאחורי השולחן והחליט את זה NMS השחקנים חייבים לטחון משהו. אחרת המשחק לא תהיה מטרה.

אני חושב שזה תרחיש המקרה הגרוע ביותר עבור כל משחק - כאשר השחיקה הופכת את המטרה עבור זה.

מה עם עלית: מסוכן?

אני אוהב את המשחק, לא מקבל אותי לא נכון, אבל החזרה בגרסה של Frontier של שביל החלב יכול להיות לפעמים לגבי. זה בהחלט לגרור את השחקן מתוך המשחק לעתים קרובות מאוד.

יש כאן מטרה כאן. הסיבה שחיקה פנימה ED היא להגיע לדרגת עלית בשלוש קטגוריות: לחימה, חקירה, ומסחר. דרגים גבוהים יותר אחראים גם על הגישה לחלק ממערכות השמש, וכן מעניקים גישה לאוניות חלל מתוחכמות יותר.


איפה הבעיה?

אני מרגיש שהבעיה היא חוסר המגוון במשימות. זה לא כל כך גלוי בהתחלה, אבל עם הזמן, כאשר השחקנים יש את רוב ספינות החלל ואת שורות זה הופך להיות מאוד ברור; אין עוד הרבה מה לעשות.

אני רק באמצע נסיעה של נוסע לוקח 6 אנשים לסוג כלשהו של ערפילית. שעות של קפיצה ממערכת הכוכבים למערכת הכוכבים. נוף נחמד - אני מודה - אבל לא יותר. כאן טמונה הבעיה; שחיקה בודדה וממושכת מדי.

הרבה שחקנים שעוזבים ED טוענים כי הם השיגו הכל. לפעמים פעמיים או שלוש, וזהו.

אני יכולה להבין את נקודת המבט הזאת, ואני יכולה לראות מאיפה באים אותם יורדים.

אני לא התפטר אף על פי כן, ולא משנה כי אני בטוח שיש הרבה מה לומר על שחיקה אינסופית פנימה ED, יש גם דבר אחד, מה שהופך אותו שונה בהשוואה לכותרות רבות אחרות. הסיבה שחיקה יכולה להיות מקובלת היא שאתה יכול לתקשר עם שחקנים אחרים (כאשר אתה לא בדרך שלך ערפילית) וליצור איזה סיפור משלו.

זוהי תכונה חשובה של מתוכנן כראוי משחקים MMO, כגון עלית: מסוכן; אנשים לעולם לא לבד והם יכולים אינטראקציה לא רק עם העולם בתוך המשחק, אלא גם אחד עם השני. זה עושה את ההבדל ומספק תחושת Questing ו שחיקה.

אותו עיקרון חל על כל משחק MMO

בואו נסתכל על כותרות גדולות באמת. העולם של וורקראפט / הוא בהחלט בראש החבורה. Acclaimed גבוהה, playable בקלות אבל עדיין מבוסס על העיקרון MMORPG הישן של מנופף החרב שלך / גרזן / סכין או ירי, ורק בעולם עושה משימות חוזרות ונשנות להשיג דרגות גבוהות יותר. מגה לטחון בתהליך ...

מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה /? בדיוק אותו הדבר. לאחר 2 שעות של משחק זה הייתי מוכן להסיר אותו ולשכוח אותו לנצח. ואני באמת עשיתי - עד חבר, אשר שיחק במשך 5 השנים האחרונות, אמר לי בדיוק למה הוא עדיין משחק ולמה אני לא חכם להפסיק.

הוא נשאר במשחק עבור האנשים שמשחקים איתו. זה לא כל כך הרבה על מסע אחר, עוד מיומנות או יכולת יותר. מה שמחזיק אותו חוזר, טחינת קווסט נוסף, השגת מיומנות נוספת היא היכולת להשתמש במה שלמד במהלך ההרפתקות צוות נגד חמולות או קבוצות אחרות.

נראה כי ברור באמת, כי כדי למנוע שחיקה אשר ישים אנשים מתוך המשחק MMO, מפתחים חייבים לחשוב מחדש את המיקום של משימות / שחיקה בעיצוב המשחק שלהם.

מבנה Quest צריך להיות מחדש ...

... ושחקנים צריכים לקבל שליטה עמוקה יותר על נתיבי הפיתוח שלהם.

הדרך הקלה ביותר לתאר מערכת טובה שחיקה יהיה מבנה החיים האמיתיים שלנו.

כמובן שאנשים צריכים לעבוד, ולעבוד די הרבה מזכיר לנו של שחיקה נכונה בתוך המשחק. ההבדל הוא שבחיים אנחנו אחראים באופן מלא על ההחלטות שלנו ועל הבחירות שלנו. לכן אנו נמצאים בשלטון כדי להפסיק את לטחון שלנו - שינוי של עבודה, לעבור למדינה אחרת, לכתוב ספר, או להתחיל לכתוב עבור GameSkinny (הערה העורך - בתוכנית שלנו JTP רמז רמז)...

משחקים MMO טוב צריך לעקוב אחר דפוס דומה; כמובן משחקים הם לא החיים האמיתיים ולעולם לא צריך להיות. הפופולריות של משחקי ארגז חול, כמו החיים פיאודליים, אסטרונר, מורשת אבוכרון, מראה די ברור כי להגדיר משימות ו שחיקה להיות מיושן למדי. שחקנים רוצים להחליט על החיים שלהם במשחק ומה לעשות הלאה.

זו הסיבה שבגללה עלית: מסוכן, מלחמת הכוכבים: הרפובליקה הישנה /, העולם של וורקראפט, ואת כל כך הרבה משחקים אחרים, אנשים הם לאט לאט הוספת אלמנט של שיתוף פעולה צוותי למרות סיעות, תאגידים, כל סוג של אינטראקציה PvP, ועוד.

זוהי הדרך להביא טחינה חזרה לחיים - מה שהופך אותו שימושי עבור הקהילה כוח לטוב.

לכן מבנה החיפוש צריך להסתמך על הבחירה של השחקנים. הם צריכים להיות מעוצבים פחות כנתיב מ- A ל- B, והוא צריך להיות על אפשרויות עם תמיכה של אחרים, לדלג על כמה רמות, לקפוץ גבוה יותר, להצליח או להיכשל. למד מניסיון, ללמוד מטעויות. למד מאחרים.

איב Online הוא על כל השחקנים ולמידה

יש רק עולם אחד חוה. העולם אכזרי ודורש ממך ללמוד מכל השחקנים. זה יכול להיות חוויה כואבת, גרירת אנשים מהמשחק, אבל יש להם את האפשרות לעבוד עם אנשים אחרים, יש כמה עצות, ומעל לכל תמיכה. בתמורה הם רק צריכים להיות שימושיים עבור הקהילה.

לפני כמה ימים הייתי בפריגטה מהשכבה הראשונה שלי. כמו נוב בחלל, לא טרחתי. הייתי תוקפת מבנים בחלל מוקף שחקנים עם טונות של מיומנויות, ועל אניות מעופפות לא הייתי מסוגל לקנות עוד שנתיים של משחק חוה. עדיין הייתי חלק מהסיפור הזה. זה היה כיף. הרבה יותר טוב ממשימות אינסופיות של המיליציה המקומית.

במשחקים רבים אני צריך לרמה עד גילאים אפילו לקבל גישה לסוג כזה של "להילחם הבוס".

אני חושב כי המק"ס, היזמים של חוה מקוון, נודע לפני זמן רב כי השיטה הטובה ביותר לשמור על המשחק שלך מעניין ופופולרי הוא לתת לשחקנים היכולת לעצב את המשחק ולהפעיל אותו. זו הסיבה לכך חוה יש מערכת כל כך מתוחכמת הכלכלה, תאגידים תוסס, וכן באז קבוע סביב בריתות הראשי - כמו גם קרבות בחלל עם אלפי שחקנים.

אין סיבה להסיר שחיקה ממשחק. מה באמת צריך לקרות הוא מפתחים לוודא כי טחינה לא תהפוך את הסיבה למשחק.

עם עיצוב מעניין, לא ליניארי לחקור, חזותיים מדהימים, ותורמת תשומת לב סיפור אמין מאחורי כל זה, כל משחק MMO יהיה קרוב יותר להיות גרסה טובה יותר של החיים האמיתיים. ללא קשר לכך רבים להסתכל על משחקים כמו בריחה, אנחנו גם מקווים למצוא משהו מוכר שם, כמו גם חיים שינוי ניסיון אשר ידרוש מאמץ אבל לא שעמום קבוע.