גרימו של MMO רשימת - חלק 3 & פסיק; העולם

Posted on
מְחַבֵּר: John Pratt
תאריך הבריאה: 17 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 21 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
גרימו של MMO רשימת - חלק 3 & פסיק; העולם - משחקים
גרימו של MMO רשימת - חלק 3 & פסיק; העולם - משחקים

תוֹכֶן

שוב, תן לנו לראות את ההקדמה שלי לסדרה זו ...

זה די קשה לגרום לשחקן להרגיש כמו גיבור ב- MMO. האם אתה יכול לדמיין את העולם של ביוולף, למשל, אם ביאוולף החליק את גרנדל רק כדי לחזור כעבור שבוע ולמצוא את גרנדל מטיל אימה על הורו? מה הטעם? העובדה כי הפשיטה של ​​המשחק הסופי היא, על פי ההגדרה המודרנית, טחינה של להרוג את אותם הבוסים שוב ושוב כדי לקבל די שלל כדי להילחם הבוס הבא אשר יצטרך למות כמה עשרות פעמים, וכו ', ad הבחילה היא בעיה אשר יכול להיפתר.


למרבה הצער, זו לא הבעיה היחידה מול מעצבי העולם MMORPGs.

הדרך בה אני רואה את זה, יש 3 בעיות מרכזיות עם MMOs.

  1. השחקן הוא גיבור ייחודי ומיוחד, בדיוק כמו כל שחקן אחר בעולם.
  2. עולמות MMO הם פחות או יותר סטטי. שחקנים אינם יכולים לבצע שינויים מתמשכים בעולם, אשר בעייתי, מעצם הגדרתם, לבצע שינויים מתמשכים בעולם שבו הם חיים.
  3. פתרון בעיות (או להרוג מפלצות) הוא במהותו סטטית, תסריט, רומן, פעם אחת הבנתי, הוא טריוויאלי כדי לפתור שוב ושוב.

אז איך מעצב המשחק להתמודד עם הבעיות האלה?

בתור התחלה, לנטוש את ההנחה כי השחקן הוא "הנבחר" או מה שווה פנטזיה מכני משחקים להשתמש כדי להפוך את השחקן מרגיש מיוחד. הגבורה היא למי ללכת אחרי זה. כמה שחקנים הם חקלאים, ואחרים הם נפחים, ואתה צריך אותם אנשים לתת את העולם שלך תחושה של החיים. אחרת, יש לך חבורה של אנשים "משחק אחד משחק ביחד". באמצעות World of Warcraft כדוגמה, כמה אנשים אוהבים PVP כל היום. אחרים אוהבים לעשות משימות היומי. אחרים עדיין מנסים להישאר על קצה דימום של המשחק בסוף המשחק. חלק מהסיבה WoW נשאר כל כך פופולרי הוא שיש משהו לכל אחד בעולם של Azeroth.


לאחר מכן, אנו מתמודדים עם הנושא של תוכן "סטטי".

בהתייחסו לראש שלי "Beowulf" לעיל, הסיבה כולה כי הגיבורים להרכיב כדי לשלוח מפלצת היא להיפטר ממנו. באמצעות דוגמה פשוטה באמת, אם היית להרוג הבוס המאפיה בשיקגו, כי האדם, ואת כל המאפיינים האישיים שלו, הוא נעלם. מישהו אחר זז לתפוס את מקומו. זה הבוס המאפיה החדשה יכולות להיות תכונות אישיות שונות אשר יהפכו אותו סוג אחר של איום או איום על קבוצה אחרת של אנשים.

תרגום זה לתוך העולם של MMOs, אם אתה נכנס למערה על ההר כדי להרוג את הדרקון, אולי שבט נודד של אורקים נע פעם אחת הדרקון מת. איום מסוג אחר, אבל משהו שעדיין ראוי לפעולה הרואית. התוצאה של זה היא כי שינוי הבוסים המאכלסים אזור נותן לעולם תחושה של שינוי. זה עוזר לשמור על המשחק מלהרגיש סטטי ומשעמם. זה גם מאפשר לשחקנים יש השפעה מתמשכת על העולם. אחד הדברים באורקוסט שהיה קריר מאוד ומתסכל ביותר היה קברו של סליפר. לאחר כל גילדה על שרת התעורר Kerafyrm, התוכן של צינוק זה השתנה לתמיד. עכשיו לדמיין אם כל אזור הרפתקאות יכול להשתנות ככה, מספר פעמים. (אולי השאיפה לשים Kerafyrm חזרה לישון ... רק רעיון.)


ו מדברים על סטטי ...

כדי לקרוא מפלצת AI ב MMOs טיפש יהיה עלבון לאנשים עם אינטליגנציה נמוכה. יש באמת רק שתי דרכים כי מעצב המשחק יכול לטפל בזה. לבזבז הרבה כסף זמן תכנות עושה מפלצות חכם יותר, או לשים כמה אינטליגנציה אנושית מאחורי ההמונים האלה. הרבה משחקים יש השתעשעו עם הרעיון של לתת לשחקנים לשחק מפלצות. למה לא לשים יותר מכניקה כדי לעודד את זה? למה לא לעשות כמה צוות זמין לשחק מפלצות במפגשים מסוימים? זה לא יכול להיות כל כך קשה ליישם וזה בהחלט היה עושה קרבות מרגש יותר. למה לא לקחת את זה צעד נוסף יש אנשים זמינים לשחק NPCs בעולם. להפוך את השחקנים למעשה לחשוב על הדיאלוג הם עוסקים. יש כל מיני אפשרויות שיהפכו משחק יותר מרתקים מבלי ליישם "בוס Mob 5.0, הפעם עם אפקטים איות flashier".

הערה אחרונה

הטכנולוגיה התקדמה עד לנקודה שבה שרתי שרת כבר לא נחוץ. אפילו העולם של וורקראפט יש כל כך הרבה "cross Server" יישומים (LFR, זירות, LFG) כי הקו בין שרתי שרת הוא כמעט מטושטשת אל אי קיום. EVE Online כבר עושה את זה במשך שנים. כמה מגניב יהיה לראות עולם כמו Azeroth עם מיליוני שחקנים מסתובבים בו זמנית? (אוקי, לא כל כך מגניב ב Orgrimmar ... אולי כדאי לחשוב מחדש את כל הנושא "טבור" הראשון.)

אני הולך לנסות לקבל את החלק הרביעי והאחרון של סדרה זו נעשה תוך גלישת מציג בסוף השבוע הזה. הייתי מאוד רוצה לשמוע את המשוב שלך על הרעיונות האלה ואני פשוט spitballing אותם שם בחוץ.