רשימת השמעה MMO ​​של גרימי - חלק 1 & פסיק; מכניקת משחקים

Posted on
מְחַבֵּר: Florence Bailey
תאריך הבריאה: 26 מרץ 2021
תאריך עדכון: 23 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
רשימת השמעה MMO ​​של גרימי - חלק 1 & פסיק; מכניקת משחקים - משחקים
רשימת השמעה MMO ​​של גרימי - חלק 1 & פסיק; מכניקת משחקים - משחקים

תוֹכֶן

תן לנו להתחיל את המאמר הזה עם סקירה קצרה של המאמר האחרון שלי ...


'מפתחי MMO גדלו עצלן. רבים forumlae המשמשים MMORPGs המודרנית הם holdovers מימי בוץ ו MUSHes. MUDHES ו MUSHes הם, בתורו, נגזר בכבדות מימי העט ואת המשחקים נייר. במקום d20, הם עשויים להשתמש d100, אבל זה, למעשה, מכונאי אותו. (זו הסיבה שיש לך hitpoints ב World of Warcraft.)

זה נושא לתוך מכניקה המשחק כגון "שיעורים" ו "נתונים סטטיסטיים" ועוד דברים להפחית את המשחק מכניקה פשוטה יחסית נוסחה מתמטית. הגיוני מאז המחשבים טובים באמת במתמטיקה, אבל למה לא להציג כמה אלמנטים חדשים אשר יניע שחקנים יותר לתוך תפקיד ההיבטים של המשחק במקום להתייעץ "מיני / מקס DPS גיליון אלקטרוני"? '

אילו אלמנטים חדשים יש לי בראש?

בתור התחלה, אחת הבעיות שיש לי עם "נקודת קרב מבוסס קרב" היא כי נשק שעושה נזק d12 הוא פשוט קטלני אל המקבל אם זה מכה אותם בחזה משוריין היטב שלהם או על הפנים שלהם לא כל כך משוריין . 10 נקודות פגע הן 10 נקודות פגע. דוגמנות לחימה RPG על הדבר האמיתי היה אומר, בין היתר, כי החלק של הגוף מקבל מכה הוא חשוב. להכות את הרגליים של מישהו ישפיע על ניידות. פגיעה בזרועותיהם תפחית את יעילות הנשק. להכות את הראש שלהם ישפיע על הכל. יריות טורסו יכולות לגרום להשפעה של נזק בזמן דומה לזו של פציעה. אם הייתי עושה נזק של זרוע שמאל של מישהו, זה לא יהרוג אותם. קרוב לוודאי שהם יאבדו את היד, אבל זה לא יהרוג אותם. מצד שני, אם פגעת ברגל של שחקן, זה אפשרי כי אתה יכול לחתוך את עורק הירך אשר יוביל למוות אלא אם מטופל על ידי מרפא. המשחק יכול להציג מכניקה כגון "הלם" או "אובדן דם" או "אובדן של איבר" אשר, בתורו, להשפיע על התנועה או יעילות לחימה. ראוי גם לציין כי מרפאים היה צריך לדאוג יותר מאשר "להבריח איטי או לרפא מהר" במהלך הלחימה.


מה שהופך את בריאות שחקן מורכב יותר מאשר פשוט מספר נקודות מכה הוא התחלה, אבל זה מוביל אותי לשינוי הבא שלי ...

סטטיסטיקות רמות צריך ללכת

זה קל מספיק להיפטר רמות. משחקים כמו EVE Online כבר עשו את זה. אתה לתגמל ניסיון שחקן עם מיומנויות נוספות או על ידי הגדלת היעילות של מיומנות. בתור מרפא, הבסיסי שלך "הרופא Newbie" יודע עזרה ראשונה אנטומיה אבל כנראה לא נקודות עדינות של נוירוכירורגיה. שכיר החרב הממוצע שלך יכול להיות ירו סדק עם רובה צלפים, אבל לא הייתם מבקשים מהם להוביל מחלקה ממש מתוך המצנח. כשנכנסים למסגרת הפנטזיה של בית הספר הישן, יכול היה קוסם חדש להטיל כדור אש שיכול לשרוף מטרה אחת, אבל הם לא יכולים בדיוק להפוך צבא אויב למסה חרוכה של בשר מרוסק.

למה לא לעשות את אותו הדבר עם תכונות? במקום

  • STR 18
  • DEX 14
  • CON 13
  • מכון ויצמן למדע 12
  • INT 6
  • CHA 11

למה לא כל התכונות האלה מוגדרים ככישורים? אדם יכול להתחזק על ידי עבודה. הם יכולים לשפר את חדות המנטליות שלהם באמצעות המחקר. הם יכולים לקבל ניתוח פלסטי להיות טוב יותר להסתכל. איך הם לא כמו מיומנויות אחרות, כי שחקנים יכולים ללמוד? (מצחיק ... איב Online עושה את זה גם.)


בעוד אנחנו על הנושא של דברים EVE עושה טוב מאוד ...

התווים צריכים להתבסס על הישגים ומוניטין, לא על רמות, נתונים סטטיסטיים או מיומנויות.

מדוע 'הישג' חשוב? הריגת דרקונים צריך להיות עניין גדול. שחקן הידוע בשם "דרקון סלייר" צריך להיות חזק יותר מאשר שחקן שעדיין לא עשה את זה. ללא שם: למנצחים ללכת השלל, נכון? עם זאת, בשבילי, הישג הוא תת קבוצה של "מוניטין". לא סיעה, כשלעצמה, אם כי זה גורם גם לתוך הדברים, אבל איך שחקן נתפס על ידי NPCs בכלל. שחקן שיש לו הישגים של כוח או תעוזה בעולם צריך לפחות להיות מוכר במקום אחר, לא? זה צריך לסמוך על משהו. איך שחקן נתפס על ידי שחקנים אחרים צריך לספור גם כן. לזרוק את המאפיינים גזעיים, מיומנויות (להיות עורר עלול לגרום למוניטין שלילי עם סיעות חדשות אשר ידרוש יותר עבודה על השחקן של להתגבר), ואפילו חברות הגילדה כקריטריונים שניתן להשתמש בהם כדי להגדיר את המוניטין של השחקן עם קודם לכן לא נתקלו NPCs. והכי חשוב, תן לזה מוניטין של שחקן בין שחקנים אחרים בשרת לספור משהו. זה יכול בהחלט לשים את המדרכה על ג 'ק משתולל אם השחקנים סובלים להיטים מוניטין אם הם לגרות מספיק שחקנים אחרים. לכל הפחות, זה יגרום לשחקנים להיות פחות נוטה לתפקיד לשחק אידיוט. אם היזם באמת מרגיש שאפתני, הם יכולים לרוץ מוניטין ביותר ציר אחד. מלבד "כמו / לא אוהב", אתה יכול לקבל דירוגים עבור "פחד / חיבה" או "כבוד / בוז". כמו שצריך, משחק יכול להכניס אלמנטים פסיכולוגיים מורכבים לתוך המשחק שישפר את התחושה של "משחק תפקידים" מצד השחקן.

ו מדברים על תפקידים ...

לחסל את מספר crunching ולהתמקד "משחק תפקידים"

חלק גדול של זמן הפיתוח והמאמץ לאחר שחרורו של המשחק הוא בילה על "איזון". באמצעות World of Warcraft כדוגמה, מפתחים צריכים להשקיע הרבה מאמץ כדי לוודא כי עץ האש של קוסם עושה בערך סכום שווה ערך של נזק כמו עץ ​​של וורלוק. כן, אני מבין שהם התרחקו ממערכת הכשרונות הזאת, אבל זה ממחיש את הבעיה בהישג יד. במקום להשתמש במערכת מספרת פשוטה כדי לקבוע את בריאות הנגן, השתמש בכוח המחשוב כדי לעקוב אחר גורמים מרובים בממדים רבים כדי ליצור תמונה כוללת של בריאות הנגן. במקום כדור אש שגורם לכמות X של נזק לבריאות הבריאה של השחקן. יש כדור אש לייצר לשרוף נזק לחלק אחד או יותר בגוף. ברנס יכול להיות השפעות שונות, בהתאם למסיבת הגוף ואת סוג של שריון כי הוא שחוק. לדוגמה, שריון עור עשוי לבודד חלק גוף מן ההשפעות של אש בניגוד לדואר צלחת אשר עשוי להגביר את הנזק מאז ברזל מוליך חום. הנזק עלול לגרום ליעילות מופחתת עבור חלק הגוף (רגליים / ניידות, למשל), או שהוא עלול לגרום לאי-יכולת זמנית או קבועה של חלק הגוף. ("לשרוף את הרגל שלך")

אנחנו עדיין צריכים לכסות לחימה, מכניקה עולמית, ואת ההגדרה. אני מקווה כי חלק זה יש לפחות הניח את הקרקע עבור מה שיבוא.