תוֹכֶן
מחקר שנערך לאחרונה מאוניברסיטת מינסטר מצא שיש קשר חיובי בין הביישנות החברתית של האדם לבין מספר החברים שיש להם במשחקים מקוונים.
המחקר התמקד ב "רגישות רגשית" - תצוגה חיצונית, ניתנת למדידה, של ביישנות חברתית.
[רגישות רגשית כרוכה] ביכולת לפרש את הרמזים הלא מילוליים והרגשיים של אחרים, את הטון הקולני של מי שיכול להישמע תנועות זועמות, חרדות או מאושרות, וכן [לא] מילוליות שיכולות להצביע על עניין או חוסר עניין אחר אדם או שימור.
רגישות רגשית גבוהה במיוחד, טענו החוקרים, עלולה לעכב את האינטראקציות החברתיות הרגילות והבריאות של האדם, בשל התנהגות של מודעות עצמית או קריאת יתר של רמזים חברתיים.
החוקרים ריאיינו 396 משתתפים גרמנים באמצעות הטלפון ושאלו שאלות שונות על חייהם החברתיים והאישיים. לאחר מכן הם מדדו כמה זמן המשיבים בממוצע שיחקו במשחקי וידאו מקוונים ביום, כמו גם את מספר החברים שהם שיחקו במשחקים מקוונים (מופרדים לחברים שנפגשו באינטרנט אך מעולם לא היו במצב לא מקוון, חברים נפגשו הן במצב לא מקוון והן במצב לא מקוון, וחברים נפגשו במצב לא מקוון ואז אינטראקציה עם באמצעות משחקי וידאו מקוונים).
משחקים מקוונים יכול להיות משחקים חברתיים
הם מצאו כי אנשים שהפגינו רמה גבוהה יותר של רגישות רגשית נטו יותר לקבל מספר גבוה יותר של חברים מכל שלוש הקטגוריות.
... התוצאות מראות כי שחקנים רגישים מבחינה רגשית משתמשים במרחבי משחקים מקוונים באופן שונה ממקביליהם הרגישים פחות רגשית ומדווחים על הבדלים מוחשיים ברשתות הידידות שלהם במשחק.
כמה הסברים על היחסים החיוביים כללו את העובדה כי המשחקים המקוונים מאפשרים "אנונימיות חזותית" ברוב ההגדרות, כמו גם "אינטראקציות אסינכרוני" (כלומר, גיימרים יש זמן לחשוב על התגובות שלהם), ושיחות התמקדו בנושאים במשחק.
המחקר לא יכול לקבוע מתאם המבוסס על השתתפות המשתתפים במשחקים מקוונים, רק בין ביישנות למספר חברים מקוונים. החוקרים הראשיים שלו ציינו גם את גודל המדגם הקטן ואת הגבלה הגיאוגרפית כלומר מחקרים נוספים היו נחוצים כדי לחסל כל המשתנים לא נבדק.
לקבלת הוכחה אנקדוטית של כוח משחקים מקוונים יכול להיות על חברויות, אהבה החיים הגשמה, תסתכל על המשחק הנוכחי # 10yearsofwow של GameSkinny.