GamesBeat & המעי הגס; נהיגה עם ערך המשחק תובנות Actionable

Posted on
מְחַבֵּר: John Stephens
תאריך הבריאה: 23 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 22 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
GamesBeat & המעי הגס; נהיגה עם ערך המשחק תובנות Actionable - משחקים
GamesBeat & המעי הגס; נהיגה עם ערך המשחק תובנות Actionable - משחקים

היום במהלך GamesBeat עווית livestream, ויקטור Kisilyi של Wargaming דנו עם המנחה וויל רייט ההצלחה של עולם של טנקים ואת העתיד של המשחקים.


רוב הדיון היה על ההצלחה של עולם של טנקים בינלאומית, וכיצד Wargaming ממוקד משחק שלה כלפי הדמוגרפי הספציפי שלהם.

וויל רייט, יוצר סימס, דנו כמה הוא נהנה עולם של טנקים, מסכם את זה כמו:

יש בזה עומק, האומנות הזאת.הדיוק של המודלים, ההיסטוריה (אני יכול לקרוא את ההיסטוריה על הטנקים האלה) ואני יכול לבלות 15 דקות ללמוד על הדברים האלה לא ידעתי, וזה הכל מבוסס במציאות.

ויקטור דיבר הרבה על האופן שבו נוסטלגיה היא תיקו העיקרי עבור אוהדי המשחק, להשוות את זה לילדות כאשר נערים צעירים היו עושים מודלים מתוך מטוסים, טנקים ומכוניות. זה מקבל מנותב לכיוון עולם של טנקים הקהל העיקרי - גברים בגיל העמידה עם נשים וילדים.

המשחק משווק לקראת ערעור בין-דורי, וכדי להיות משהו שאבות יכולים לשחק עם בניהם. זמן המשחק עצמו מעוצב לקראת מפגשים קצרים, אינטנסיביים עבור שחקנים לעסוק כאשר יש להם כמה רגעים, ולא "3 שעות פשיטות".

כדי ליצור משהו קצת פחות מסורתי .. לאדם מבוגר שיש לו עבודה, יש לו ארוחת ערב, הוא מדבר עם אשתו, ואז יש לו חצי שעה לפני שהוא הולך לישון ... [זמן משחק] הוא 15 מקסימום דקות הממוצע שלנו הוא 5-7 דקות. אתה קופץ פנימה, אתה קופץ החוצה.

ויקטור אמר כי חלק עצום של ההצלחה של עולם של טנקים היא הדרך שבה הם מתמקדים בחוויית הלקוח. ל- Wargaming יש כ -2,000 אנשי צוות, בעוד ש -50% מהם מפתחי המשחק המסורתיים, המהנדסים, וכו ', 50% הנותרים הם אנשים מוכווני לקוח "שמפעילים את הפורומים, אנשים בשטח שיודעים מה השחקנים רוצים".


ויקטור זיכויים זו עמדה ממוקד הלקוח על למה יש להם הצלחה ברחבי העולם. בעוד תרבויות שונות יש לקחת בחשבון, הרבה נהגים באותו נמצאים במקום לשכנע אנשים להשתתף במשחק. וויל רייט הסכים, ואמר: "יש לך הפצה אפילו מאוד ברחבי העולם," כמו עולם של טנקים השיגה הצלחה בינלאומית ולא התמקדה בשוקי בחירה מעטים.

סוף השיחה היה בעיקר על העתיד של המשחקים. ויקטור טען שאנחנו לא יודעים את העתיד של התעשייה. "זה כבר לא על הרציף, זה על החוויה". כמו ויקטור רואה את זה, אנחנו לא יודעים אם המחשב הולך להיות כוח ב 2 שנים, או אם זה הולך להיות מוחלף על ידי OUYA, או טכנולוגיה חדשה לגמרי, כי לא הוצג עדיין. אבל החברה שלו, ואחרים כמו זה, יוכלו מזג האוויר כל חדשנות טכנולוגית כי הם יודעים איך ליצור חוויית המשחק.