תוֹכֶן
- זה תלוי
- סיפורים בסיסיים
- משחקים שמקבלים את זה נכון: אבדון & וולפנשטיין 3D
- עושה את זה לא נכון: ללא שם: dishonored
- סיפורי אפוס /
- משחקים שמקבלים את זה נכון: פלנטסקייפ: ייסורים / & מקס פיין
- בחירה ואחריות אישית
- איך זה לא בסדר: אפקט המוניים
- לעשות אתזה נכון - דאוס אקס: המהפכה האנושית
- מומלץ לשחק
- מה עושה סיפור משחק טוב?
האם יש צורך במשחקי וידאו?
זה תלוי
מבט מעמיק ארוך על דמות ועל הרקע שלהם לא תמיד צריך. לפעמים פחות ידוע, יותר טוב. פעמים אחרות משחק שיש לו סיפור קטן בכלל הוא הטוב ביותר כפי שהוא משמש רק כדי לגרום סיבה משחק מדהים להתקיים.
אז יש את אלה נדיר שבו הסיפור הוא המשחק. לא רק אתה צריך לטבול את עצמך לתוך העולם אבל זה יכול להיות משהו שאתה צריך ליצור סיר טרי של קפה להקדיש את סוף השבוע מדי.
כל אלה הם דרכים תקפות לחלוטין של הגדרת או לספר סיפור עבור משחק. אני גם לא טוען להיות גדול ספרות (אני רחוק מזה באמת ...) אבל אני רוצה להסתכל על כמה צורות שונות של סיפור לספר במשחקים באמת להיכנס nitty גרגר של למה כל אחד יכול להיות יעיל.
סיפורים בסיסיים
משחקים שמקבלים את זה נכון: אבדון & וולפנשטיין 3D
ראשית, מאפשר להיכנס לסיפורים בסיסיים. הדוגמאות הטובות ביותר לכך מגיעות ממשחקים כמו המקור אבדון או וולפנשטיין 3D. הם לא היו כוחות סיור כשמדובר בסיפור סיפורים אבל זה לא צריך את זה. קטע קצר שתקרא במדריך קטן היה הרבה.
הגיהנום נפתח על מאדים ועכשיו אתה צריך לירות לעזאזל מתוך כמה שדים? ללא שם: בטח, בואו לעשות זאת!
הייתי שבוי בטירה נאצית ועכשיו אני צריך לצוד את היטלר? Freak'n מתוק! איפה האקדח שלי?
כי כמות קטנה של הגדרת מקבל אותך להגדיר את המוח של מה לבוא וזה באמת כל אדם צריך כשזה מגיע למשחק שבו אתה צריך לרוץ לירות אויבים.
אנחנו יכול נכנסו לחקר כוונותיו של היטלר בחיפוש אחר אמנויות אפלות כדי לשלוט בעולם במירוצי הגזע שלו® ואיך ויליאם "ב.ג'יי" Blaskowicz סובל PTSD ו נאבק עם אשמה של מותו של החבר הכי טוב שלו בגלל רשלנות שלו ... אבל זה פשוט נראה טיפשי ו סביר להניח לרדת כמו ניסיון אגרוף חזיר לעשות אופי עומק הבניין על משהו כי מעולם לא היה צריך להיות שם מלכתחילה.
שם משפחתו של האיש הוא בלסקוביץ'; מה עוד אתה רוצה?
עושה את זה לא נכון: ללא שם: dishonored
מצד שני, משחקים רבים יכולים לסבול לא מספיק הבניין על דמות.
ללא שם: dishonored באמת הבזיקה אותי על איך זה היה בלונדיני: נכשלת כשומר הגוף, המלכה נהרגה, הבת שלה נלקחה ואתה מאשים. אני חייב לקבל את המהומה שלי!
באמת? זה הכל? כלומר, זה כל להגדיר? אתה אפילו לא מראה יותר על ההשפעה של המלכה על הנושאים שלה ועוד כמה כמה הילדה הקטנה הזאת התכוונה לך מלבד רצף קצר של מחבואים איתה? לא רק לא אכפת לי אלה אנשים אחרים, למה אני רוצה לנקום כל כך רע?
הממלכה הזאת, האנשים בה והאנשים המתכננים נגדך, הוצגו כולם בתוך כ -15 דקות מתחילת המשחק. קח את הזמן שלך וגרם לי להרגיש משהו בשביל זה לפני לזרוק אותי מצפה לי להתחבר עם הדמויות הראשיות הנפש של המבקשים צדק זה שירות עצמי.
סיפורי אפוס /
עכשיו אנחנו מקבלים יותר לתוך המשחקים המציגים סיפור מעמיק מאוד לא רק של העולם המפותח, אלא גם את האנשים המאכלסים אותו. אלה בדרך כלל הם RPGs וסביר להניח יכול לדרוש כיור הזמן של סוף שבוע שלם אם לא חודשים תלוי איך אתה משחק אותם.
משחקים שמקבלים את זה נכון: פלנטסקייפ: ייסורים / & מקס פיין
טבילה אלה סוגים של משחקים הוא המפתח. דוגמה טובה של סוגים אלה של משחקים הם פלנטסקייפ: ייסורים / או מקס פיין. לשניהם יש מקומות מעניינים שאנחנו אולי כבר יודעים או היזם בונה עולם חדש לגמרי עבורנו ללמוד את הפרטים הקטנים של.
הייסורים שגשגו בהתמקדות בסיפור. תווים ומיקומים עשירים כל כך עם הידע ואת היקום כל כך מרתק אתה יכול פשוט לקרוא דפי טקסט על איך דברים לעבוד ולמה הם היו שם. למעשה, הלחימה במשחק נראה יותר מתכוון למלא זמן בין אלמנטים הסיפור.
מקס פיין היא דוגמה טובה גם כן; לשני המשחקים הראשונים בסדרה היתה דרך כה מעניינת, אפלה, לספר את סיפור משפחתו של שוטר שנרצח ואת חייו, שרק נראה כאילו הוא יוצא מכלל שליטה משם. ספר הקומיקס "cutscenes", כמו גם מונולוג צבעוני של מקס תמיד עזבו רוצה לשמוע יותר. כמו כן, הטלוויזיה מראה שאתה יכול לצפות במשחקים לספר סיפורים שנראו די דומה לשלך אבל תמיד לעזוב את עם צורה כלשהי של מבשר.
בחירה ואחריות אישית
כמו כן, נושא אחר אני רוצה כתובת בסיפור לספר הוא בחירה: כמה משחקים לעשות את זה טוב ואחרים לגרום לך להרגיש כאילו אתה פשוט לבחור ממתק בר ממכונת אוטומטיות.
איך זה לא בסדר: אפקט המוניים
האנלוגיה של המכונה אוטומטיות עשוי להיות קצת קשה, אבל זה די רעיוני של כמה המודרנית משחקים ביוואר נוטים להתמודד עם בחירה מוסרית. כאילו זה באמת הפריע לי אפקט המוניים כי אתה צריך כדי למקסם את הפסל שלך קסם / להפחיד או Wrex מת. מה מונע ממני להציל אותו אחרת? הייתי מטומטמת מכדי שאוכל לספר לו את אותו הדבר שעשיתי עם הסטאטוס המקסימלי?
עכשיו, אין שום דבר רע לתת לאדם אפשרויות ברורות על מה אתה יכול לבחור לקיים אינטראקציה עם או לא. כמה משחקים צריך בחירה ברורה מאוד להמשיך את הסיפור אבל אז כמה משחקים מציגים בפניך אפשרויות שאתה אפילו לא יודע שאתה נתון בבירור.
בואו ליצור דוגמה מהירה:
בחירה עקיפה: מה אם סתיו: ניו וגאס אתה נכנס לעיר קטנה ובעל חנות אומר לך על הרובה שיש לו מתחת לשולחן שלו אם אתה מנסה לגנוב משהו. להיות הממזר המטומטם שלך, אתה הולך לגנוב את האקדח הזה מתברר להיות נשק חזק למדי. למחרת, עם זאת, אם אתה חוזר אתה מוצא את החנות סגורה כמה אנשים המקיפים את החנות. אתה שואל אותם מה ההמולה הוא על כל וללמוד כי אמש בלילה שודד הרג את הבעלים ורץ חבורה של אספקה. בעל החנות לא יכול היה להגן על עצמו ולכן נהרג כאשר הוא קרוב לוודאי הגיע אקדחו כי כבר לא היה שם. כי גנבת אותו.
זה הרעיון שלי של בחירה עקיפה. אל תגרום לי לבחור אפשרות כמו
"לגנוב את האקדח הבעלים בזמן שהוא לא מסתכל? Y / N"
זה מפריד טבילה לי שמפעיל משהו במוח שלי שאומר,
"תחזיק מעמד ... למה זה ייתן לי אפשרות ברורה, אלא אם כן זה יהיה השפעה כלשהי מאוחר יותר?"
זה רע במיוחד כאשר הכל במשחק מפסיק עד שתבצע בחירה. אני יכול לשבת שם שעה עם האקדח שלי לראש תווים לפני בעצם בחירה ללחוץ על ההדק.
לעשות אתזה נכון - דאוס אקס: המהפכה האנושית
בזיכרון האחרון אני זוכר דאוס אקס: המהפכה האנושית לאחר סיפור הבוס שבו הבוס שלי אומר לי להגיע למצב בני ערובה ולהפריך אותו. במקום זאת, אני תקוע במשרד ו dicked סביב במשך זמן מה. כיוון שלא יצאתי בזמן, הגעתי למקום עם טונות של בני ערובה מתים. אפילו לא ידעתי שיוכלו להינצל עד מחזה שני באמצעות תגובה מיידית.
אלה סוגים של אפשרויות נוטים להיות השפעה גדולה יותר עליי אז כל דבר שיש לי שליטה ישירה. חשתי צער וחשבתי לחזור לשחרור מוקדם יותר. זה גורם לך לחיות בפועל עם בחירה שביצעת בלי לדעת שאתה אפילו עשה את זה. אתה חייב להשלים עם בחירה זו ולעבור את האתגר הבא לדעת את הדברים האלה.
מומלץ לשחק
עבור כמה רעיונות על כמה משחקים יכול להיות מפתיע עומק ופרטים לבדוק:
- מפרט טכני: הקו
- תחום בינארי
- תחושה מוקדמת
רוב אלה כבר דיברו על מאמצים גדולים על ידי אנשים גדולים יותר סמכותי אז אני אז אני רק ממליץ לך לבדוק אותם. גם לראות את גזור של מנהל תחושה מוקדמת הוא ממש מעבר לפינה, אני יכול לתת את זה מערבולת ולראות מה הם השתנו.
אז לסיכום:
מה עושה סיפור משחק טוב?
התשובה: תלוי במה שאתה מנסה לספר.
יש כל כך הרבה דרכים שונות לספר סיפור ובאמת זה תלוי בגורמים רבים. הקהל שלך, הטון, ההגדרה ואפילו את האופן שבו דמות אמורה לפעול. אם אתה מוצא את הדבר שמניע את תהליך היצירה עבור שאר המשחק, לרוץ עם זה. לפעמים אפילו עטורת הפרסים מחבר יכול ליהנות לכתוב סיפור פשוט רק כדי שיוכל לכתוב על כמה מסוקי ניקוב אחי מחוץ לאוויר. לא הכל צריך עומק נסתר או משמעות.