FrogDice ראיון & המעי הגס; קמפיין קיקסטארטר צינוק של אלמנטים

Posted on
מְחַבֵּר: Charles Brown
תאריך הבריאה: 7 פברואר 2021
תאריך עדכון: 21 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
FrogDice ראיון & המעי הגס; קמפיין קיקסטארטר צינוק של אלמנטים - משחקים
FrogDice ראיון & המעי הגס; קמפיין קיקסטארטר צינוק של אלמנטים - משחקים

היתה לי הזכות לקבל כמה שאלות ענו ידידינו מייקל פאנג מ FrogDice. הם כבר עושה משחקים במשך כמעט עשרים שנה עכשיו יש בסיס מעריצים נאמן מאוד מן הלהיט הראשון שלהם, סף. עכשיו המשחק החדש שלהם הוא צינוק של אלמנטים הוא על Kickstarter והוא צפוי לשחרר את אוגוסט השנה.


רות: ספר לנו על FrogDice; איך התחלת, ואיך היית כל כך מוצלח במשך כמעט 20 שנה, תוך שהייה בלעדית בשוק אינדי?

פאנג:

"זה הסיפור של מייקל לספר על איך החברה באה להיות, הצטרפתי לחברה הראשונה על ידי היותי שחקן בזמן שהייתי בבית הספר למשפטים, מייקל ואני דיברנו הרבה על בית הספר למשפטים ועל כמה ששנינו שנאנו את זה. משחקים, שנאה הדדית של בית הספר למשפטים, ואת הקסם ההדדי עם משחקי וידאו בפרט היא איך הגענו יחד כדי להפוך תחביב לעסק.

בכנות, שנינו היו מאוד נוח עם כמות הכסף שאנחנו עושים ושמירה על החברה שלנו קטן וממוקד על איכות הטיפול בלקוחות. אנחנו אפילו לא חושב על הרחבת כאשר היו לנו הילדים הראשונים שלנו, כי מה העבודה מאפשרת לשני ההורים להישאר בבית ולהיות שם עבור הילדים הצעירים שלהם? שני הילדים שלנו סוף סוף נכנסו לבית הספר לפני שנתיים, והתחלנו להוציא את ראשינו החוצה ולהביט סביב. באותו זמן, צברנו ידע רב על משחקים מקוונים, קהילות מקוונות, מגמות משחקים ועסקי טכנולוגיה. החברה שלנו עשה את זה דרך 2 חזה באינטרנט אינספור חידות המשחק. שרדנו את World of Warcraft ואינספור משחקי RPG מקוונים אחרים ".


מיכאל:

"התחלתי את החברה כשהייתי בבית הספר למשפטים כי רציתי לעשות טוב יותר מאשר RPGs באינטרנט אני שיחקתי.רוב MUDs נוצרו על ידי מתכנתים אשר הסתכל על המשחק מן קוד קוד 1. רציתי לעשות משחק מ את הצד / עיצוב / כתיבה 1. לימדתי את עצמי איך לתכנת ושהוא היה פועל עם סף RPG! למרבה המזל, היו שם אנשים שרצו גם RPG כי היה יותר על סיפור, אינטראקציה, תפקידים, וכתיבה העליון חריץ. אנשים חיבקו סף והמשחק נשאר אפשרי עד עצם היום הזה, כמעט 20 שנה מאוחר יותר.

אני מאמין הצלחה מתמשכת שלנו הוא תוצאה של להיות אובססיבי לספק חוויה ייחודית, איכותית גבוהה עבור השחקנים שלנו. זה נשמע ברור, אבל זה באמת לא. אנו מייסרים מעל עיצובים המשחק שלנו הם מאוד מתחשב על כל מערכת או פיסת תוכן שנכנס לתוך המשחקים שלנו. פאנג ואני לדון דברים תוך כדי הליכה, בעת נסיעה על נסיעות, או אפילו רק קניות מכולת. זהו יתרון ייחודי מאוד שיש לנו כמו בעל ואישה צוות העיצוב. למרבה המזל אנחנו מסוגלים לסבול זה את זה למרות ההוצאות כל כך הרבה זמן ביחד.

אנחנו גם משתדלים מאוד לוודא שהמשחקים שלנו שונים מכל דבר אחר שאתה רואה שם. כאשר אתה משחק משחק Frogdice, אתה הולך לקבל חוויה ייחודית מאוד FUN כי אתה לא יכול למצוא בשום מקום אחר בתעשיית המשחקים. "


רות: מהם היתרונות והחסרונות של עבודה כה הדוקה עם האחר המשמעותי שלך?

פאנג ומייקל:

היתרונות הם רבים:

  • אני אף פעם לא מתעניין במה שיש לו לומר על עבודה.
  • אנחנו צוות בתוך הבית ומחוץ לו.
  • אנחנו מאוד מעודכנים על חייהם של אחרים, ולכן לעתים נדירות אנחנו מרגישים כאילו התבגרנו.
  • ההישגים העסקיים העיקריים משותפים לשנינו ומכפילים.
  • אנו מביאים נקודות מבט שונות מאוד, אבל באותה רמה של תשוקה לעסק.

החסרונות מעטים אך משמעותיים למדי:

  • לפעמים, אנחנו פשוט לא מצליחים לברוח מהעבודה. זה רע במיוחד במהלך פעמים מתח כמו זמן קראנץ או זמן Kickstarter.
  • לפעמים קורה אירוע שבו שנינו צריכים להשתתף. אז אנחנו צריכים להיות סבא וסבתא לראות את הילדים, או אחד מאיתנו יש לפספס את האירוע.
  • מדי פעם, יהיה לנו מחלוקת מסיבית על עיצוב או לאן העסק שלנו צריך ללכת הבא. פתחנו בעיה זו על ידי פיצול החובות שלנו לעסק די משמעותי.

רות: מהו החלק האהוב עליך של פיתוח המשחק?

פאנג:

"בשבילי, שלב התכנון הוא ללא ספק החלק האהוב עלי ביותר בפיתוח, הכל נראה כל כך חדש ומבריק והשמים הם הגבול".

מיכאל:

"מראה את המשחק לשחקנים, אני חושב שבסך הכל אני אוהב לעשות משחקים, והסיבה שאני מפסיק להיות עורך דין כדי לעשות את זה, אני אוהב לגרום לאנשים להיות מאושרים, כשאני רואה או שומע ממישהו ששיחק אחד משחקים ופשוט אהבו את זה, אני מקבל תחושה חמה, מטושטשת בפנים.ידיעה שאני מפיצה שמחה ואושר בעולם גורם לי להרגיש כאילו אני עושה משהו נפלא וחיובי עם החיים שלי.

אולי זה נשמע קצת אמו, אבל זה באמת הליבה של זה. אני אוהבת לבדר, לשעשע ולהאיר אנשים. משחקים נותנים לי אמצעי מצוין לעשות את זה. "


רות: מה שמדהים אותי הוא איך לקחת משחקי פאזל כמו ד"ר מריו טטריס לבוא עם RPG. איך הגה את הרעיון המקורי הזה?

פאנג:

"אני קנאית RPG, אני חושבת על הכל במובן של RPG: גידול ילדים, בישול, התעמלות, פיתוח משחקים, עסקים וכו '. אני כל הזמן חושבת על הדרכים המרובות שאני מרוויח" XP " אני עושה דברים שונים בחיי, ואני משעשעת את עצמי כשאני חושבת על איך אני "מגרדת" את רמות הילדים שלי על ידי חשיפתם לחלקים שונים של החיים, כל ספר שאני קורא להם הוא כמות מזערית של XP, אני ממלא את העכברים הקטנים שלי (Hehe.) בכל מקרה, זה מגיע באופן טבעי מאוד לחשוב על כל מכניקת המשחק האהובה שלי ולקשור אותם RPG.

אני גם חושב על גיימרים רבים מזדמנים רבים אשר היה בהחלט ליהנות את הסיפור ואת האבולוציה אופי של RPG אבל מי הם לא נוח או מאוים ללמוד לשחק RPGs בסביבה המסורתית. אני אוהב את הרעיון של חשיפתם אלה מכניקה הליבה ללא הלחץ של משחק הליבה. "

רות: וזה לא רק DoE שיש לו שילוב מטורף של אלמנטים במשחק; עבור מגדל של אלמנטים אתה אוהב לקרוא לזה Bejeweled פלוס צמחים לעומת זומבים, מעולם לא דמיינתי את אלה להיות משולב. איפה אתה בא עם החומר הזה?

פאנג:

"אני בא עם רעיונות אלה על ידי משחק הרבה משחקים שונים, בכנות, מסרב להיות pigeonholed להיות כל סוג אחד של גיימר.שני המשחקים האהובים עלי כרגע הם הליגה של אגדות וצמחים לעומת זומבים. עונה 3 כל טורניר עבור LoL, ואני כבר delving לתוך הרפתקאות PvZ בפייסבוק מאז שהם שוחררו.אני אוהב משחקי בניין בעיר, הארדקור RPGs, MMOs, MOBAs, התאמה 3, puzzlers, מזדמנים RPG, וכו ' דבר הייתי אומר שאני באמת לא נהנים הם משחקי פופר בועה, אבל אני עדיין להשתמש כי מכונאי אם אני צריך לעשות זאת.

בכל אופן, הרעיון של DoE יצא במקור ב'מטבע '. עיצוב המשחק של CnC היה אתגר גדול כי זה מורכב טון של מיני משחקים. תמיד חשבתי על מכניקה חדשה. ב RPG סף (17 שנה שלנו מבוסס טקסט מרובי RPG), תמיד היו לנו כמוסות מתפוצצות שנוצרו על ידי אלכימאים לפוצץ הרעים (או חברי הקבוצה שלך). החלטתי שאני רוצה לעשות משחק מתוך אלה כמוסות, ומאחר שאני פריק 3 במשחק, רציתי להשתמש בסוג זה של מכניקה. לא הבנתי עד כמה השראה אני על ידי ד"ר מריו וטטריס עד שהאמן שלנו אמר, "וואו, זה כמו ד"ר מריו רק טוב יותר!" הוא ואשתו ניגנו את הנזלת מתוך "קפיסות מתפוצצות" עד לנקודה שבה הבטחתי לו שאני אעשה את זה למשחק עצמאי בשלב כלשהו. לאחר שסיימנו את מגדל אלמנטים, האמן שלנו רצה להפוך את הדמויות אופי כל כך רע, ואנחנו כבר החלו לתכנן מבוסס אינטרנט מרובי RPG. לקחתי את כל המרכיבים האלה בחשבון ויצר צינוק של אלמנטים. "

רות: בראיון עם JustPressStart, מייקל הזכיר כי בסיס השחקן שלך הוא סביב 75% נשים - אילו משחקים שלך התכוונת, ומה אתה חושב שגרם את התוצאה?

פאנג:

"RPG סף הוא RPG מקוון רב משתתפים מבוסס טקסט.יש לנו כ 46% נשים על המשחק הזה, וזה משחק הארדקור למדי.אתה מאבד רמות שלמות כאשר אתה מת, ויש לו את כל האלמנטים RPG המסורתית שלך.אתה ברמה למעלה, אתה מרוויח לחשים, אתה נלחם במפלצות, אתה מת ובוכה על זה.המטבע הוא מעל 75% נקבות בבסיס המשחק שלו, זה משחק מאוד מאוד מזדמן, אבל עדיין יש לנו את הסיפור שלנו לאורך כל חלק.

עם סף, אני חושב כי הקהילה ואת העולם הבניין אלמנטים של המשחק עשה את זה מאוד מסקרן עבור נשים. הם היו בעלי השפעה עצומה על המשחק ללא צורך בלחימה, אבל הם יכלו להיכנס לקרב אם הם נהנו מההיבט הזה של המשחק. עם כל המשחקים שלנו אחרי זה, אני מאמין שיש אישה להוביל מעצב למשחקים משחק השפעה עצומה על האוכלוסייה שלנו כבד האוכלוסייה. זה לא כל כך הרבה כי אני מעצב לנשים כפי שאני מעצב את מה שאני אוהב לשחק, ואני לא שונה זה מזה של נשים אחרות כשזה מגיע למשחקים.

אנחנו אוהבים לשמור על האוכלוסייה שלנו מרובי RPG סביב 50/50 גברים לנשים פשוט כי זה משקף את העולם האמיתי. יש לך אוכלוסיית משחקים הרבה יותר יציבה אם תוכל לשמור על היחס סביב המספר הזה ".

מיכאל:

"כפי שציין פאנג בתשובתה, אני חושב שהמקור שלנו על קהילות חזקות, חיוביות ובריאות הוא אחת הסיבות הגדולות ביותר שנשים אוהבות את המשחקים שלנו, אנחנו פשוט לא סובלים את המיזנתרופיה המזהמת כל כך הרבה קהילות משחקים, אנחנו חותמות את זה, לא מפחדים לאבד כמה שחקנים בתהליך.

אני מאמין שזו אותה סיבה שיש לנו שימור עצום עבור השחקנים שלנו. קהילה גדולה היא עוד יותר נדירה ובעלת ערך מאשר משחק נהדר. אנחנו נותנים לאנשים את שניהם ".


רות: עוד לקראת מסע הפרסום הנוכחי שלך Kickstarter צינוק של אלמנטים, מה סיבוכים אתה, כצוות, רץ לתוך או הכל הולך בצורה חלקה (שחרור על לוח הזמנים וכדומה)?

פאנג:

"הקיקסטארטר הלך הרבה יותר טוב ממה שציפיתי, אני חושב שהדבר שאנחנו מתמודדים איתו הכי הרבה הוא פשוט" איך אנחנו מקבלים את המילה? "יש לנו בסיס אוהדים נאמן ביותר, והם עשו את זה אנחנו פשוט צריכים להגיע ליותר אנשים.

אין לי שום חשש של שחרור על לוח הזמנים. אנחנו בשלב פולנית עבור DOE, וזה בהחלט ישוחרר בסביבות חודש לאחר שנגמור Kickstarter שלנו. אנחנו פשוט צריכים צליל וליטוש בשלב זה. יהיה לנו גם הרבה זמן עבור מטרות מתיחה אם נגיע לנקודה זו Kickstarter שלנו. "

מיכאל:

"קיקסטארטר חרג מהציפיות שלי עד כה וזה מקום נפלא להיות בו האתגר היחיד שיש לנו הוא מקבל את המילה החוצה רחוק יותר.יש לנו אחוז גבוה מאוד של אנשים לוחצים על הקישור שלנו Kickstarter כי למעשה בחזרה את הפרויקט, אז ברור שזה מהדהד היטב עם אנשים והם אוהבים את זה, אנחנו רק צריכים לעשות יותר אנשים מודעים לכך.

שחרור המשחק בזמן לא יהיה אתגר עבורנו. אחד היתרונות שלנו ב Frogdice יש לנו ניהול הפרויקט מוצק למדי טובים בלהכות שלנו מועדים. צינוק של אלמנטים יהיה על הכוננים הקשיחים של תומכי שלנו בחודש יולי והם יהיו פיצוץ עם זה!


רות: מה לגבי DOE להוביל אותך להחלטה של ​​עובדים על צוות יותר?

פאנג:

"DoE הוא צעד אחד קרוב יותר שלנו RPG גדול שיש לשחרר בתחילת 2015 או אולי בסוף 2014. זה היה טוב יותר קיבל מכל אחד מאיתנו צפוי.אנחנו זהירים מאוד על מי אנחנו שוכרים ומתי פשוט כי אנחנו רוצים לוודא שיש לנו מספיק עבודה לכל אחד באולפן, אנחנו אוהבים להבטיח שכשמישהו יעלה על הסיפון לא נניח להם ללכת פשוט כי אין להם מה לעשות ".

מיכאל:

"גיוס עובדים נוספים הוא רק חלק מהתוכנית העסקית הכוללת של Frogdice ועד כה הצלחנו לגדול ב -1 או 2 אנשי צוות נוספים עם כל משחק שאנחנו משחררים, ואנו מקווים להמשיך את זה עד שנגיע לכ -10 אנשים ואז נסו להחזיק אותו קצת, אנחנו לא רוצים להיות גדולים מדי ולאבד את הקשר הקבוצתי הקרוב שיש לנו.

אחד המשחקים הבא שלנו הוא אינטרנט די משמעותי RPG זה ידרוש עוד כמה חברי צוות. אנו מקווים שיהיה לנו את המשחק הזה ב -2014, או 2015 לכל המאוחר ".

רות: מתוך ההבנה שלי, המטרה העיקרית שלך עבור DoE היא ליצור משחק מזדמנים זה יהיה שער עבור שחקנים מזדמנים לז'אנר RPG. איך אתה שומר על איזון עם יצירת אופי אלמנטים RPG אחרים תוך כדי להישאר בז 'אנר מזדמנים עבור comers חדש? איך זה משפיע על היכולת שלך לשים דגש על הסיפור של העולם שלך ואת הידע?

פאנג:

"שמרנו על דברים פשוטים יחסית עבור המשחק הזה כשמדובר באלמנטים של RPG, אין שום מכניקת עווית המאפשרת לשחקנים לחקור שדרוגי נשק ושריון בקצב מקרית יותר, והנתונים של נשק ושריון פשוטים ומובהרים כך ששחקנים יכולים לעשות ללא צורך לשקול את ההבדלים בין 3 או 4 נתונים סטטיסטיים כמו שהם צריכים לעתים קרובות במשחק הליבה.אתה מקבל את הכיף של מקבל (או ביצוע) ציוד חדש ללא כאב ראש של להבין אם כוח טוב יותר מ str / con או אינטליגנציה להיות טוב יותר מזל / דקס עבור הדמות שלך.

אני לא יכול לספר את הסיפורים הענקיים הקיימים בעולם שלנו לורה בסוג זה של המשחק, אבל אני יכול לספר חלק חשוב ומהנה של הסיפור. כל החלקים הקטנים של כל סיפור הם כיף לחקור בצד הסיפור הראשי. אנחנו יודעים כמה שחקנים אוהבים לחפור לתוך כל היבט קטן של lore, אז אני חושב שזה בסדר לתת להם יותר ויותר עבור כל משחק מזדמנים שאנחנו עושים. הם יהיו מוכנים כאשר נעשה את המשחקים המורכבים יותר שלנו. עבור שחקנים שאוהבים RP- נאכף או RP- מעודדת משחקים, הם יודעים כי הידע הוא המלך. ככל שאתה יודע יותר, כך יש לך יותר כוח בעולם אם אתה משחק תפקידים ".

FrogDice הוא עובד במהירות לקראת המטרה שלהם Kickstarter להגדיר סוף יוני 19, אבל עדיין צריך תמיכה! הקפד לבדוק צינוק של אלמנטים החוצה ולעזור מייקל פאנג לטחון החוצה קצת יותר XP עבור minions הקטן שלהם.