תוֹכֶן
יש סצינה בפנים אפקט פחד 2: סליל רטרו זה מסכם את הגישה של המשחק לסיפור. חנה וגשם - גיבורי המשחק - נכנסים למעלית ומחבקים. הם מחפשים תשומת לב, וכשומרים מתרוצצים להתאסף סביב צג אבטחה ולצפות, המוסיקה הקלישנית הכי מבוגרת אפשרית ברקע, והמצלמה חותכת לגברות במצבים שונים של התפשטות.
לפני שהדברים יכולים להיות מהביל מדי, עם זאת, חנה מודה לקהל שלה בצד השני של העדשה.
"סליחה בחורים - זה פרטי".
ז 'קט מכסה את העדשה, ואת ההזנה הולך שחור.
הסיפור שלעיל היה, כמובן, תחבולה; אמצעי לחסום מעקב וידאו כך חנה יכול לקבל גישה פיר המעלית וגשם יכול להמשיך לאזור אחר של הבניין. אבל זה נעשה באמצעות כל הסימנים של אפקט פחד זיכיון: דיאלוג גס, קצת רמז, והרצון לפחות לספר סיפור הגון.
שרובם נראה חסר אפקט פחד, אתחול מחדש של זיכיון מפתח סושי ואת המו"ל כיכר Enix.
סיפורים
אפקט פחד מחויב כ"נקודת התחלה מושלמת עבור עולים חדשים ", אשר צריך תווים ממוצעים הם fleshed עד לנקודה שבה אלה שאינם מכירים את הזיכיון יכול לפתח זיקה עבורם. אבל אנחנו לא מקבלים הרבה לעבוד עם במונחים של פיתוח אופי. חנה וגשם מוצגים במהירות בלי הרבה מהנהן לעבר ההיסטוריה שלהם, וכאשר דמויות של משחקים קודמים (זיקה, גלאס) מובאות לתוך הקפל, אתה לא מקבל את התחושה כי הם כל החברים הישנים שיש להם היו בגיהינום מילולי, אלא אנשים אקראיים שהושלכו יחד כדי להשלים משימה.
וזה רק עבור Newbies. אם אתה מישהו שחיכה חדש אפקט פחד משחק מאז ביטול תופת, הכוכבים של סדנה מאי עדיין להרגיש כמו זרים לך. כניסה זו לסדרה הולכת בדרך שלה בחזיתות רבות, אבל השינוי המרגש ביותר בכיוון עשוי להיות בטון שלה, אשר עכשיו מרגיש יותר בוגר. חנה היא קליפה של העצמי לשעבר שלה, המופרז. לגשם אין את אישיותה של הנערה האנדרדוגית עם המוח, שהפכה אותה לחביבה. זיקה קצת יותר, ולא בצורה טובה. וגלאס אינו בטוח אם הוא רוצה להיות חכם או מרוחק מבחינה רגשית.
אה, ויש אופי חדש - צרפתי בשם אקסל שנוסף לקבוצה שלך בשלב מוקדם של המשחק והוא מעופש עד כדי כך שכמעט שכחתי לכלול אותו.
בכל הנוגע לדיאלוג, קודם אפקט פחד כותרות לא היו ידועים להיות standouts באותה קטגוריה. אבל אם זה היה רע, זה היה רע בדרך קמפי - הדרך שעשויה לגרום לך לגלגל את העיניים, כמו כאשר חבר אומר בדיחה צולעת. ב אפקט פחד, הדיאלוג - וכיצד הוא מועבר על ידי השחקנים הקוליים של המשחק - הוא רע למקום שבו אתה מוציא אותך מהניסיון כולו. האישיות לא נמצאת שם כמו במשחקים הישנים, והסיפור נבע מכך.
והסיפור! הסיפור המקיף אפקט פחד, הדבר צריך לשמור לך לשחק דרך המשחק. זה זז מהר, אבל בצורה כזאת כמעט שטותית. חנה וגשם יוצאים למשימה שגרתית יחד, אבל עבודה חדשה בקרוב מגרש אותם בטוקיו, ולפני שאתה מבין במלואו את מה שקורה, יש לך הוסיף עוד שלושה אנשים לחוליה שלך נמצאים Nuuk, גרינלנד נאבקים מפלצות. הסיפור מתרכז סביב חפץ עתיק חסר קבוצה צללית בכוונה להשתמש בו עבור הרוע, אבל בגלל הדמויות הם כל כך מפותח, קשה זה אכפת מה מניע את הפעולות של כולם.
כל האמור לעיל צפוי לבוא כאכזבה לאלה שחיכו בשקיקה אפקט של פחד לחזור. ולמרבה הצער, אפילו לא נגעתי עדיין במשחקים.
חוסר שליטה
הבאת רכוש אינטלקטואלי מבוגר יותר לתוך היום המודרני בדרך כלל אומר כמה שינויים צריך להיעשות. אחרי הכל, אנחנו לא משחק ראשון עם היורים עין זהובהבסגנון יותר שולטת, תודה לאל. כאשר חידושים ושיטות עבודה מומלצות חדש לבוא, כל המשחקים יכולים לנוע קדימה כתוצאה מכך.
אפקט פחד נוטש את מערכת בקרת הטנקים ששיתף עם המבוגר תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / כותרות, וזה חדשות טובות. אבל במקום לדבוק פעולה נוף הצילום קרוב זה היה ידוע, סדנה במקום מחליט לשים ספין חדש לגמרי על הזיכיון: פעולה התגנבות עם אלמנטים בזמן אמת אסטרטגיה, יחד עם תצוגה איזומטרי חדש. זה ציוד מתכת מוצק-סגנון להתגנב סביב השומרים מעורבב עם משחק מסוגל להשהות המאפשר לך להעביר את הדמויות שלך סביב ולהדריך אותם על הפעולות הבאות שלהם.
לפעמים זה עובד. רוב הזמן, זה לא.
אלמנטים התגנבות הם לא לגמרי ידידותי להתחיל. שומרים רבים נעים ויש להם נתיבים מצטלבים, אשר מגביל את הרגעים "להרגיש טוב" של התגנבות על מישהו לקחת אותם החוצה. מה שבדרך כלל מתחיל כצעד לשגר מישהו בשקט הופך לעתים קרובות לקרבות רובים חזקים, שלעתים קרובות תאבד.
מה שמוביל את לקטר הבא שלי: אויבים הם קצת קשה מדי, וידידותי AI קצת טיפש מדי. כן, הקושי הוא משהו אפקט פחד זיכיון ידוע. אבל הכדורים שלי מכאיבים קצת פחות מאלו שאני פוגעת בהם, ולא משנה כמה אני מנסה לשכנע את שאר חברי הכיתה שלי, הם מתכוונים לעזוב את הכיסוי ולירות ביריות.
ולבסוף, יכולות אופי הם בעיקר לא יעיל. כל הדמויות תחת שליטה שלך הוא מבורך עם כמה יכולות מיוחדות; לגשם יש טיזר, למשל, וגלאס יכול להקים צריח. אבל קשה למצוא תחומים של המשחק שבו נשק זה עושה הרבה השפעה - אם הם עובדים בכלל. לאקסל, למשל, יש קשת שלא הצלחתי לפגוע באף אחד. וחנה יש כדור משונה שנראה כמו יותר צרות להשתמש מאשר שווה.
אתה כנראה רק מקל כדי להתגנב שבו אתה יכול ויורה נשק ברירת המחדל שלך. ולמרות הניסיונות שלך להרכיב אסטרטגיה, אתה בטח תמצא את עצמך במלחמה כל יותר לעתים קרובות יותר מאשר קיווית, עם חברי הצוות אשר לא עושים לך שום טובות. ל אפקט פחד לעשות כזה שינוי גדול ולא למשוך אותו - טוב, זה מאכזב.
הפחדים הגרועים ביותר שלנו
כל הבעיות האלה בשילוב להפוך את המשחק, בפשטות, לא כיף לשחק. אין לולאה משביעת רצון שמושכת אותי חזרה. אין גזר בקצה המקל המפתה אותי קדימה. פאזלים, חסד חיסכון עבור סדנה, מעטים ומרוחקים. במקום זאת, אני טוען כל רמה בידיעה שאני כנראה הולך למות הרבה, וכאשר זה קורה, אני מטופל על תהליך ארוך יותר מאשר הכרחי של יציאה מסך "מעל המשחק" וטעינת המחסום שלי לנסות שוב .ומכיוון שאני לא מחובר לסיפור של המשחק, ואני לא מושקע בתווים (עד כמה שהייתי רוצה להיות), זה מרגיש יותר כמו מטלה ממה שצריך.
אולי אלה "משחק מעל" רגעים יאפשר לך זמן לחשוב בין הולך. אתה יכול לשאול את עצמך, "זה שווה להמשיך?" כפי שעשיתי בזמן ששיחק לסקירה. בסופו של דבר, החלטתי שזה לא.
הדירוג שלנו 5 אפקט הפחד Sedna מחייה כתובת IP קלאסית, אבל התסריט השטוח, המשופע של המשחק, תווים נשכחים ובקרות גרועות, מעכבים את המאמץ הזה. נבדקו ב: Xbox One מה הדירוג שלנו מתכוון