תוֹכֶן
עם 2011 של זעם, ID התוכנה שימשה קוקטייל ייחודי - חלק ראשון אדם היורה, משחק אחד חלק משחק תפקידים, וחלק אחד משחק לחימה רכב - היברידית משכנעת שבסופו של דבר נפל קצר המסירה שלה.
אחרי משחק האחרון, ידעתי שאני אוהב את הרעיונות ב זעםהליבה, אבל הרגשתי כאילו שיחקתי בשלושה משחקים לא גמורים במקום בנסיגה הריגושית המגובשת שהמשחק יכול היה להיות.
ב E3 השנה, הודיעה Bethesda זעם 2, שיתוף פעולה בין התוכנה מזהה ו Avalanche אולפני (מתוזמנים לשחרור במחצית הראשונה של 2019).
פיתוח משותף זה הוא הזדמנות זעםשל טעויות להיות מתוקן, ועם קצת תשומת לב להקמתה, אני בטוח כי שני האולפנים האלה יהפכו את המשך משהו יוצא דופן.
הנה איך הם יכולים לעשות את זה.
יותר חלקה, יותר בעולם Explorable
בזמן זעם הוא מבחינה טכנית משחק עולם פתוח, עולמו מוגבל למדי.
יש עולם אחר כאן (The Wasteland) כי שחקנים יכולים לעבור בחופשיות דרך להגיע לרמות סגורות שבו רוב המשימות שוכנו. עם זאת, מרגיש שממה מאוד קטן. כל כך קטן, למעשה, כי אתה אף פעם לא צריך לגשת למפה מלאה כדי לאתר את עצמך או את המטרות שלך.
זה בר מזל כי המשחק לא ממש לספק מפה מלאה התייחסות. כתוצאה מכך, הניווט במרחבי השדות הוא בעיקר כדי לעבור מאובייקט אחד למשנהו, כמו אלה מתוחמים על המיני שלך המפה.
אולי הזהות לא כללה מפה מלאה כדי לטשטש בדיוק עד כמה קטן זעםשל המפה, אבל ההדרה שלה היא בהחלט לא תורמת לחקירה.
עם זאת, אני לא מאמין בהכרח שגודלו של השממה הוא כישלון גדול, אם כי גידול בגודל יהיה נחמד אם הממלכה הגדולה יותר תהיה מאוכלסת כראוי. עם זאת, ההבחנה קשה בין להיות בעולם יתר וברמות צריך בהחלט לבטל את המשך.
המעבר ללא הפרעה בין המרחבים הבין-לאומיים לבין המקומות בהם ממוקמות המשימות יגרום לעולם להרגיש גדול וחיה, ומאפשר לשחקנים לגשת למפה מלאה יאפשר להם לבחור כיצד לחקור אותה.
בנוסף, מיזוג עדין יותר של גבולות אלה יכול לאפשר לשחקנים להשתמש בכלי הרכב שלהם במנות של האזורים הממוקדים למשימה - דבר שלא נעשה ב זעם. אם כלי רכב הם להיות מרכיב קריטי של המשחק, הם צריך להיות שמיש יותר מאשר נע בין משימות ב זעם 2.
הצג כמה כלי רכב אהבה
בנושא כלי רכב, זעם תנוחות כי ההתאמה האישית שלהם, לחימה, השירות הם חשובים כמו משחק של המשחק, אבל זה פשוט לא מרגיש נכון. בכל פעם שאתה יושב מאחורי ההגה, זה מרגיש כמו הזדמנות מבוזבז.
אלה צריכים להיות במהירות גבוהה, אדרנלין-שאיבה רגעים עם גישה פאנק רוק מקס המטורף: כביש זעם /. במקום זאת, הקרב על כלי רכב ב Wasteland הוא חלש, ואת הגזעים ומיני משחקים הם משעמם.
משחק במחשב מדגיש את הבעיות הללו, כמו כלי רכב שולטת על העכבר ואת המקלדת להשאיר משהו כדי להיות הרצוי. זהו אירוע נדיר שבו היורה אדם ראשון יכול להתמודד טוב יותר עם בקר.
היבטים אלה הם הזדמנות מושלמת עבור אולפני סטודיו להבריק. בעוד שלהם פעולה 2015 הרפתקה מקס הזועם קיבל ביקורות פושרים, שלה לקחת על כלי רכב בולט, מתן משחק מהיר וזועם התאמה אישית עמוקה.
פשוט השתלת מערכת זו זעם 2 יהיה מספיק, אבל אם יש לאוואלאנש יותר להציע, זה יכול להיות קסם.
הכפלה על רכיבי RPG
זעם מתמלאת באלמנטים המוכרים לאוהדי RPG מודרניים: ערים מלאות ב- NPC כדי לקיים אינטראקציה, יומן מעקב שמנהל מעקב אחר מטרות מרובות בו זמנית, ומערכת הילוכים הדורשת שחקנים לרכוש את כלי הנשק והשינויים החדשים שלהם. זה אפילו משחק קלפים משלה.
עם זאת, היזמים נעצר קצר על ידי לא כולל מרכיב אחד חיוני: התקדמות אופי זה לא מבוסס הילוך.
אני אשמח לראות עצי מיומנות המאפשרים התמחות ב gunplay, הנדסה, וכלי רכב לעשות הופעה זעם 2.
בעוד הוספת עצים מיומנות עשוי לשים זעם קצת יותר מדי קרוב לבית החדש של בתסדה הושמט ערכים, אני מאמין, עם מערכת רכב חזקים ו exhilarating היורה משחק היורה, זה ירגיש די ברור כדי באמת ליהנות מן עומק נוסף כדי התקדמות אופי.
בנוסף, התמקדות מוגברת על המשחק של RPG-esque צד quests יהיה מוערך. כדי להתחיל, תיחום NPCs כי למעשה יש משימות לא סיפור בשבילך יהיה שיפור עצום - שוב, זה לא נעשה ב זעם.
עם זאת, עבור צד- quests באמת לזרוח, זעם 2 צריך לאתר אותם במקומות ייחודיים - פשוט, יותר מדי של תוכן אופציונלי ב זעם מחזיר אותך למקומות שכבר ביקרת בהם למשימות סיפור.
הרחב את הרכבות
אחד מ זעםהכישלונות הגדולים ביותר הוא העיצוב של רמות שלה, אשר לשחק מאוד ליניארי.
בעוד תקן עבור FPS רמת העיצוב בהחלט גדל באופן דרמטי מאז זעםשל שחרור, לעבור דרך בתי הכלא של המשחק ואת המסתור מרגיש כמו צעד גדול בחזרה מן המשחקים שפורסמו לפני שנים. אני מסתכל עלייך, מחצית החיים 2.
לעתים קרובות זה כאילו אתה הולך ישר במסדרון, וזה נדיר להיות מסוגל לקפוץ על או מעל חתיכת סט. המשחק מבקש ממך לירות ולשמור לנוע קדימה עד שהוא בסופו של דבר spits לך בחזרה לתוך Wasteland.
לפחות תמיד יש קיצור כי, עם השלמת המשימה של הרמה, לוקח אותך ישר לראש ההתחלה, כמו הצורך לחזור על דרך בשלבים אלה undeviating תהיה משימה כואבת.
מאז זעם, מזהה הוכיח לנו כי הם יכולים לדפוק היורה פרוזדור מתוך הפארק עם 2016 של אבדון. אם זעם 2 יכול למצוא את האיזון העדין הזה של מרווחת הרכבות, אין ספק שזה יהיה הצלחה.
תן לנו עוד
בכללי, זעם מרגיש קמצן.
כאמור, אני מוצא את עצמי שואף ללא הרף כמעט מכל היבט של המשחק (המפה, כלי הרכב והמכניקה), והבקשה האחרונה שלי אינה שונה: יותר גיוון.
להתחיל, זעםשל העולם על עקרות צריך להיות מועשר ההמשך. אני בהחלט מעריך את המחויבות של המשחק לעולם פוסט-אפוקליפטי שהוא מתגורר בו, אבל מכלול העולם החיצוני לא צריך להיות שממה חולית. הפוך את אזורי המפה שונים, ועולם שראוי לחקור אחריו.
יתר על כן, את מיקומי המשימה צריך קצת הגדרה. בדרך כלל יש הבחנה שטחית בין השטחים, אבל מחנה שודד לעתים קרובות מרגיש זהה במהותו לתחנת כוח. יש כמה יוצאים מן הכלל - עיר המתים וג 'קל קניון בפרט - אבל זה צריך להיות תקן ב זעם 2.
לבסוף, אויבים ייחודיים יותר. אנא.
עם "מוטציות" כטיפוס אויב, אין שום תירוץ לשום דבר חוץ ממספר גדול של מתנגדים מחוץ לקיר, ומתנגדים מלהיבים להמית, ואני מצפה לא פחות מהתשלום הבא.
למרות כל הנושאים הללו, זעםהבסיס הוא נקודת מבט מוצק ביותר. עם קצת embellishment ו לפרט, אני יודע כי id ו Avalanche יכול לספק חוויה כי ישים זעם 2 ב 2019 של השיחה למשחק השנה.