תוֹכֶן
הדבר הטוב ביותר על ז 'אנר סימולטור המושבה היא שהם שונים.
כל אחד מנסה להתמודד עם נושא שקובע את מצב הרוח הכולל, הגדרה, וניסיון. Rimworld, למשל, הראה לנו מושבות גדולות שנקבעו בחלל, ואילו מגורש לקח אותנו הרחק אל חיי האיכרים, שנקבעו בימי הביניים. עם זאת, למרות הפופולריות הגוברת של ז'אנר, אף משחק לא תפס את התחושה המדויקת ואת הייחודיות של משפט: אפוקליפסה הישרדות סימולציה, את sim המושבה החדש המשלב אלמנטים של הישרדות, זוועה, אסטרטגיה - כל להגדיר בעולם פוסט אפוקליפטי.
היתה לי הזדמנות לראיין תומר ברקן, מייסד ומפתח מאחור שיפוט, והוא היה מוכן לספק קצת תובנה על ההשראה של המשחק, הייחודיות, ואת העתיד.
בפסק הדין, אתה המוטל על בניית מקלט בטוח נגד השדים של גיהינום.
השראה
אתה יכול להבין הרבה על המטרה של המשחק ואת הכיוון אם אתה מגלה את מקור ההשראה. שיפוט הוא אחד מאותם משחקים. כדי להעיף את הראיון, שאלתי את ברקן איפה הוא קיבל את ההשראה שלו בעת פיתוח המשחק.
"ובכן, המשחק - כמו הרבה דברים בחיים - התפתח לאורך זמן", אמר.
'Rimworld היה השראה ענקית בהחלטה זו "."בהתחלה רציתי ליצור משהו כמו המקור X-COM, שבו יש לך שלב אסטרטגיה לחימה טקטי, אבל בשלב האסטרטגיה היה צריך להיות הרבה יותר עמוק. היו שלוש חזרות שונות לפני שבאתי עם הרעיון לערבב סימולציה המושבה עם שלב האסטרטגיה בין הקרב.
הרעיון אפוקליפסה שד בא כאשר חשבתי על נושא למשחק. פלישות חייזרים, אפוקליפסות גרעיניות, וכמובן זומבים - כולם כבר מומתקים למוות. באותו זמן צפיתי בסדרה על טבעי וחשבתי, 'היי, אני רוצה הגדרה אפוקליפטית, אז למה לא [להשתמש] אפוקליפסה בפועל? "
וההשראה באמת מראה. שיפוט מתרחשת בעיצומה של האפוקליפסה, והשחקנים הם המוטל עם המנחה קבוצה של ניצולים דרכו. יהיה עליך לבנות מבצרים הגנה גדולים ולעזור לנהל ניצולים - שני אלמנטים טיפוסיים של סימולטור המושבה. אבל, תוכלו גם להתמודד ולהתמודד עם מפלצות דמוניות באופן דומה הלחימה פנימה X-COM.
אני צריך לומר, זה נשמע כמו ברקן manged כדי לשלב נכון כמה מן האלמנטים הטובים ביותר ממשחקים אחרים.
זה יותר מסתם בניית בסיס. הדין הוא על כל שרידים.
מה קובע את זה חוץ?
זה ברור כי המשחק שאב השראה מכל רחבי, עם זאת, ראוי לציין כי צוות הפיתוח ניסה באופן פעיל כדי להבטיח שזה לא היה רק שיבוט נוסף. אנשים כבר משווים אותו לסימולטורים אחרים, בעיקר, Rimworld. שאלתי מה הוא חושב שיפוט מכל הסימולטורים האחרים שם בחוץ.
"בזמן Rimworld היה השראה ענקית, ניסינו מאוד לשמור על הפרספקטיבה הייחודית שלנו, ולא להיות Rimworld שיבוט ".'המשפט הסימולציה מורכבת פחות ודורשת פחות מיקרו-ניהול. אנחנו שמים דגש רב יותר על קידום, עלילה ומשימות קרב ".
ברקן אפילו סיפק דוגמה.
"לניצולים אין מצבי רוח מושפעים מגורמים רבים, הם רוצים לשרוד, יש להם כישורים, בריאות, אנרגיה, רמות מזון, אבל לא מאושרים, אף אחד לא מאושר באפוקליפסה, ניצולים מתקשרים עם העולם החיצון תמשיכו במשימות, ויש עלילה להיות לא נעולה, זה לא רק על בניית דברים, יש לכם מטרות שאתם צריכים להגיע, אתם צריכים להביא את סוף האפוקליפסה ".
זה נשמע כמו שחקנים לא צריך לדאוג יותר מדי על micromanagement. דברים כמו אושר ורגשות קטנוניים אינם חלק מחוויית האפוקליפסה הכללית. ושלא כמו סימולטורים אחרים המושבה, שיפוט שולחת שחקנים במשימות לחימה טקטיות ייחודיות. ניצולים יוטל עליהם להשלים את ריצות הציד ומשימות צד אחרות שהן חיוניות להתקדמות דרך קו הסיפור.
המשחק הוא על שורד לגלות מה גרם אפוקליפסה.
דבר נוסף שקובע שיפוט מלבד סימולטורים מושבה אחרים הוא הסיפור.
סימולטורים המושבה דומה בדרך כלל יש מעט לא סיפור הסיפור. למרבה המזל פסק דין, זה לא המקרה. למרות שאנו יודעים מעט מאוד, ברקן יש כמה רמזים על הכיוון המיועד שלה.
"יש לנו סיפור, המטרה היא פשוטה, להבין לאן מגיעים כל השדים האלה, למה, ולעצור אותם, מאחורי המטרה הזאת, יש סיפור מתגלגל שמתגלה כשאתם שורדים, חוקרים, שולחים את הניצולים שלכם במשימות מיוחדות ".
קו סיפור מלא בסימולטור המושבה? זה יהיה מטורף. אם שיפוט בהצלחה כולל נרטיב משכנע תופס שחקנים, אז המשחק יהיה באמת להגדיר את הבר עבור מה יש סימולטורים המושבה להציע.
התוכנית היא לשחרר תיקונים תכופים עם תיקונים ו tweaks, וכן עדכון גדול פעם בחודש.
איפה המיקוד העיקרי שלך עכשיו?
המשחק עדיין רחוק מלהיות משוחרר. היה עדיין הרבה מה לשפר, אז שאלתי את ברקן איזה מרכיב של המשחק הוא המוקד העיקרי שלו.
"למען האמת, מאז השחרור לפני כמה ימים, ההתמקדות העיקרית שלנו היתה לדבר עם הקהילה, לתת להם להכיר אותנו ולאסוף את המשוב שלהם".
והם צודקים בכך. המצב הנוכחי של המשחק מלוטש מאוד. לדעתי, תוצאה ישירה של היזם מקשיב היטב לביקורת השחקנים. הצוות היה תכופות את המשחק של Steam דיון הרבה, לשים לב את ההצעות ואת החששות כי יש שחקנים רבים.
"אני לא חושב שיש עמדה אחת שלא קראתי".
מה אנחנו יכולים לצפות לעתיד
כששאלתי על תוכניות המשחק לעתיד, ברקן הבהיר כי העדיפות הראשונה שלהם היא להקשיב למשוב בקהילה.
"ראשית, אנחנו רוצים ללמוד מה אנחנו יכולים לשחקנים שלנו, הבא, נתחיל עם תיקונים קטנים יותר לתקן באגים (היה כמות קטנה להפתיע של אלה), ולעבוד על תוכן חדש ושינויים גדולים יותר עבור העדכונים העיקריים שלנו."
בעתיד אנו יכולים לצפות לראות:
- את השלמת קו הסיפור הראשי. הסיפור צפוי להסתיים עד לשחרורו הרשמי של המשחק.
- עוד מפלצות. Imps נוספו לאחרונה. הצוות מתכנן ליצור יצורים מחרידים יותר מן התהום.
- גדול ו badder הבוסים. כששאלתי את ברקן על התוספת של הבוסים, הוא אמר שיש תוכניות לכלול מפלצות מסוג הבוס שכל השחקנים יכירו.
- ולבסוף, תמיכה mod. בתגובה לאפשרות של תמיכה בממשל, צוטט ברקן כאומר:
"לפחות במידה מסוימת, המשחק מונע על ידי נתונים, ואנחנו מתכננים לחשוף את קבצי הנתונים בשלב מאוחר יותר, אנחנו עדיין לא בטוחים איזו רמה של מודדינג תהיה זמינה".
רוב הסיפור יהיה נעול בגירסה הסופית של המשחק, לאחר גישה מוקדמת.
הכל מהכל, שיפוט נראה סימולטור ההישרדות שכולנו כבר מחכה. שחרור מלא של המשחק צפוי להיות זמין לקראת סוף 2016, אך צוות הפיתוח מתכנן לשמור אותו בגישה מוקדמת זמן רב ככל האפשר כדי ליהנות ממשוב קהילתי.
אם אתה כמוני, ואתה כבר גירוד סימולטור הישרדות טוב, שיפוט עשוי להיות המשחק בשבילך.
אני רוצה לסיים את הראיון הזה על ידי תודה לתומר ברקן על שהקדתי את הזמן כדי לענות על כמה שאלות. אתה יכול לעקוב אחריו בטוויטר לקבלת עדכונים נוספים על מצב המשחק. ואם יש לך שאלות, אתה יכול להגיע אליו, צוות הפיתוח, באמצעות מידע ליצירת קשר פורסם באתר האינטרנט שלהם.