ההלם הגדול ביותר עבורי ב- EGX השנה היה לראות שם מוכר, אחד שלמעשה לא חשבתי שאראה שוב, השם הזה הוא, הנפילה - א משחק שבדקתי שלם לפני 3 שנים, ואהבתי. לפי הקולות של זה, את צוות מעל הירח משחקים היה מופתע כמו שהייתי כאשר הם קיבלו את הכספים כדי להפוך את החלק השני של (אני מקווה) שלושה חלקים המשחק. אפשר לומר שהשם של הסטודיו אומר הכול.
לא יכולתי שלא לתפוס ראיון עם חבר בצוות, כי בר מזל היה קיילב אלרד, סופר ומנהל קול ב חלק סתיו 2: לא מאוגד.
סתיו חלק 1 בעקבות הסיפור של ARID, AI על הלוח חליפה לחימה עתידנית מתוחכמת. לאחר התרסקות הנחיתה על כוכב לכת, ARID מופעל ומופעל עם שמירה על הטייס מודע. דרך הסיפור ARID צריך להתגבר על הכללים המגבילים, ועל מגבלות רובוטיות על ידי מציאת "פרצות בתכנות שלך" כדי להציל את הטייס.
חלק סתיו 2: לא מאוגד ממשיך את הסיפור, למעשה הוא מרים ישירות אחרי אירועי הראשון. בשל אירועים אלה, ARID כבר לא בגוף שלה, ולכן היא לוקחת piggybacking על רובוטים אחרים "סוג של טפילים." עורק מנסה להשתלט על גופים אלה על ידי עקיפת המגבלות שלהם, ומגבלות כדי להשיג את מטרתה.
סדר ראשון של היום היה שואל קיילב איזה סוג של משחק חלק סתיו 2: לא מאוגד (להלן לא מאוגד) היא, שאליה התשובה היא "קשה לומר". מעל הירח "בדרך כלל אומרים שזה משחק מונחה נרטיב, מדע בדיוני, עם היבטים פלטפורמת metroidvania, [ו] לחימה, אבל בעיקר זה משחק חקר, הרפתקה, פאזל."
לאחר ששיחק את החלק הראשון של הסתיו, שמתי לב לזה לא מאוגד היתה שיטה חדשה של לחימה בנוסף הקרב מבוסס כיסוי בחלק הראשון. קיילב החזיר את השיחה חזרה לחלק הראשון, מדבר על איך מעל הירח "רצה לחימה". הקרב היה שם כדי להוסיף את "אווירה וסכנה", אבל בעיקר כדי לשבור את הקצב של המשחק, "כאילו יש לך רק אנשים מתרוצצים לעשות פאזלים במשך 5 שעות, הם עלולים להשתגע." כדי לבנות את זה עבור לא מאוגד, מעל הירח רצה את הלחימה להיות "משולבת יותר עם משמעות, כך במשחקים ואת הסיפור היו גם להקל על אותה חוויה."
כפי שצוין קודם, לא מאוגד יש שיטה חדשה של לחימה בהשראת אצבע אחת מוות. בחלק של ההדגמה בשיטת לחימה זו, אתה משחק בתור "החייל", אשר "הוא מאוד על האינדיבידואליות שלו, ואת האגו שלו." מכונאי הלחימה של [החייל] מתמקד בחידות, "ומה הסיפור שלו". קיילב ואז ניסה להסביר את זה קצת יותר, אבל בסופו של דבר לא יכול עם החוצה לקלקל את הסיפור. כל מה שיכול היה לומר הוא ש"הקרב יתפתח לצד הסיפור של הלחמה ".
(הצעה אחת מהירה הייתי עושה על זה, להפוך את האויבים קשה יותר ויזואלית נבדל, ולא פשוט "זה אחד אדום, כל כך קשה יותר.")
אני חושב - בשביל מה זה שווה - גיימרים נוטים לאהוב מדע בדיוני, רק כדי לעשות הכללה גורפת. בהיותי מדריכת מדע בדיוני בעצמי, שאלתי קיילב מה ההשראות העיקריות עבור הנושאים של המשחק היו. ציפיתי אסימוב לעלות, והוא עשה, אבל מעניין זה כמעט לא תכונה במשחק הראשון:
"כמובן שיש את חוקי הרובוטיקה נכון? וזה חלק גדול של [סתיו חלק 1]. זה בעצם משהו שאנחנו כמעט לא היה שם, כי בא אחרי, [מעל הירח] למעשה היה משלהם דרך זה. אנחנו אוהבים Sci-Fi, ואנחנו שמחים שאנחנו שם את זה שם, כי זה חוזר אל רגשות מסוימים, וזיכרונות לאנשים - זה נחמד "."
ואז הדברים נהיים הרבה יותר מעניינים, קיילב ממשיך לדבר על איך ההשראה באה ממקום פיזיולוגי יותר - לא משנה כמה החבר 'ה על הירח מעל אהבה מדע בדיוני.
"הסיפור שלנו הוא בעולם מדע בדיוני, כן, אבל ההשראה שלנו באמת באה ממקום יותר פסיכולוגי, היינו מעוניינים בפירוק [חלק 1], ובניית העצמי - שמישהו יוכל להגדיר את זהותו כאן [לא מאוגד]. מדע בדיוני - זו הסיבה שאנשים אחרים משתמשים בו במשך זמן כה רב לספר את הסיפורים האלה - מאפשר לנו לשחק עם חוויות אנושיות בדרכים חדשות ".
אני חושב שזה היה קצת יותר מדי מסובך בשבילי לדבר אז, אז הרמתי אותו, וצלל לתוך משחק. באופן ספציפי, רציתי לדעת אם היו שינויים איך הסיפור נמסר, אלא גם איך אתה אינטראקציה עם העולם. קיילב מאוד אמר ישירות "כן". לאחר מכן הוא התרחב מאוד - הניסוח של השאלה שלי היה סגור מאוד - אומר שיש "שיפורים מכנית".
המשכנו לדבר על הבעיות שהיו לאנשים חלק 1 בסתיו ...שבו הייתי צריך לדחוף את המקל שמאלה / שמאלה ולאחר מכן להזיז אותו למעלה / למטה כדי להיות מסוגל לסרוק את הסביבה. כמה שחקנים, לעומת זאת, "היו בעיות עם המכניקה בפועל של הג'ויסטיקים כפול, הם מצאו את זה קשה" כך מעל הירח שיפרה את זה על ידי מה שהופך אותו "יעיל". עכשיו אתה יכול פשוט להזיז את המקל למעלה / למטה. אבל כמו גם את זה, ואת כל "דמויות שונות אתה מאכלס" פנימה לא מאוגד "יש גם מכונאי משלה". בזמן לא מאוגד יתחילו לשחק באופן דומה חלק 1, מאוחר יותר במשחק ARID "ינוע בין הדמויות השונות באופן חופשי יותר." נהג סן פרנסיסקו אופי אופי החלפה אישר - כמו שאתה יכול לקפוץ בחופשיות בין תווים כדי לפתור פאזלים כדי "לעשות מה ARID צריך לעשות."
אחד החלקים הבולטים ביותר של חלק 1, היה כמה חדגוני היה קולו של ARID, אבל לפעמים היתה כמות קטנה מאוד של רגש. זה גרם רגעים אלה של רגש מאוד השפעה, ועשה את הרגש של הסוף מאוד בלתי נשכח. התעניינתי לשמוע איך זה קרה, קיילב, להיות מנהל הקול, היה בעמדה הטובה ביותר לענות על זה. התשובה לא ממש טמונה בהחלטה מלכתחילה, אלא בזמן הליהוק.
"זה היה מאוד מכוון, כי כל הטרילוגיה תהיה על המסע של ARID, המשחק הראשון מוגבל על ידי חוקים חיצוניים, אבל היא משתתפת בהם - זו חוויה מוגבלת מאוד של חייה.
"זה קצת תובנה, השחקנית שמנגנת את ARID, אליסון קומאר, יצקה כי היא מאוד רגשית, היו לי כמה שחקניות שעברו הופעות רובוטיות נהדרות והביאו דברים שונים ומעניינים, אבל עם אליסון - היא הייתה אמיצה מאוד ומוכנה מאוד לעשות את זה כדי להביא לנו את ARID - אמרה שיש צורך להיות רגש מתחת, ועכשיו אנחנו הולכים לדחוף אותו למטה, לדחוף אותו למטה לדחוף אותו. שמחתי שהרגשת את זה, והרגשתי שהיא עושה עבודה נהדרת ".
כדי לסגור את הראיון, שאלתי קיילב השאלה המעצבנת להפליא שלי, "לו יכולת לתאר סתיו חלק 1, לאחר מכן לא מאוגד ב 4 מילים, מה הם יהיו? " התשובות:
חלק 1:
מילה גורפת אחת,'התפוררות'.
לא מאוגד:
בניית עצמי בריא.
במילים אחרות, שחזור.
שוב, אני רוצה לתת תודה מסיבית קיילב על שהקדשת מזמנך לדבר איתנו.
אני בטוח שנבין זאת במלואה מתי לא מאוגד משיקה עבור Xbox One, PS4, WiiU ו- PC עבור ממוקד "במחצית הראשונה" של 2017, אבל מעל הירח הם רוצים לקבל את זה ב Q1 (ינואר עד מרץ) 2017.