ב EGX 2015 GameSkinny יש לראיין דניאל פלאט, עופרת ברמה מעצב בבית מפתח Fatshark משחקים, אשר עובדים על תמונה 1 תמונה 3 מתוך: Warhammer סוף טיימס - (ורמינטיד).
ורמינטיד הוא co-op mêlée ממוקד המשחק הראשון אדם, להגדיר את העולם פנטזיה Warhammer. אם אתה יודע תמונה 4 - שמאל 4 המלח / אתה כבר יודע את היסודות של ורמינטיד. יש לך שני כלי נשק, ושלושה פריטים. נשק נשלט לעשות תכונה, אבל התחמושת עבורם הוא קצת יותר נדיר ממה שאתה רגיל. אתה נלחם בסקייבן, שהם חולדה כמו יצורים. הם אוהבים לטפס על ולקפוץ עליך.
דניאל פלאט עובד קשה ליד החלון.
לאחר ההיכרות, הגענו ישר לראיון.
GameSkinny: מהו האתגר הגדול ביותר עם ביצוע משחק Warhammer? כפי שהוא בזיכיון כזה גדול שהוקם.
דניאל פלאט: ובכן אני חושב שזה היה בדרך כלל כי כל כך הרבה אנשים יש מושג על מה Warhammer הוא, או איך זה צריך להיות, כך מקבל את המראה והתחושה הנכון היה ממש קשה. איך זה ייראה אותנטי וורהאמר. בילינו הרבה זמן לעבוד על זה, וכמו שיש לנו הרבה אוהדים Warhammer מסיבית במשרד זה עזר לנו הרבה עם זה.
GS: אז כמו המשחק מוגדר ביקום הפנטזיה Warhammer, מה היה הרעיון מאחורי הלחימה רק Skaven?
DP: ובכן הרגשנו את Skaven היה באמת underserved כמו גזע, זה בדרך כלל Orcs או Choas ב Warhammer, אז זה היה סיכוי טוב עבורנו כדי להראות את Skaven באמת. היינו גם צריכים לבחור משהו להתמקד במשחק הראשון מלכתחילה.יש גם הרבה אוהדים Skaven במשרד, ואנשים אחרים אומרים "אההה אלוהים אלוהים עושה משהו עם Skaven." מאז צל חולדה יש באמת לא היה הרבה Skaven ב Warhammer משחקי וידאו.
GS: ברור המשחק הוא צוות מבוסס PvE, ואני מניח הרעיונות נמשכים מ שמאל 4 המלח?
DP: כן, תמונה 4 - שמאל 4 המלח / היה השראה גדולה עבורנו, זה משחק נהדר באמת. אנחנו באמת אוהבים את זה.
GS: מה מבדיל ורמינטיד מ תמונה 4 - שמאל 4 המלח /? מלבד ברור Warhammer.
DP: טוב, זה רק זה, בהחלט הקרב mellle הוא משהו שיש לנו לשים הרבה זמן לתוך, וזה עובד. זה מרגיש ממש טוב זה אני חושב. וגם את replayability שמגיע השלל בסוף ברמה, אתה לא מקבל לראות את זה בהדגמה זו, אבל בסוף כל רמה אתה רול קוביות כדי לקבוע מה השלל שאתה מקבל. אז אתה מביא את זה לתוך המשימה הבאה, אז אתה יכול לקבל נשק שונים אשר פועלים אחרת, אז אתה יכול להתאים אישית את הדמויות שלך יותר. ורמינטיד יש כמה מערכות יותר אשר נותנים לו replayability יותר.
GS: אז יש לו אלמנטים RPG-lite לזה אני מניח.
DP: כן, לא נקודות מיומנות במובן הזה, אבל יותר איך הדמות שלך משחק. אני חושב שזה ישמור אנשים לשחק במשך זמן רב יותר.
GS: אני מנחש המשחק יש איזשהו סוג AI מנהל סוג, אשר יהיה להשריץ אויבים בכמה נקודות. אבל מה מכתיב כאשר האויבים הם הולידו, ואת סוגי אויבים לקבל הולידה?
DP: זה בודק אם אנשים הם סוג של פועל על שלהם, אנחנו רוצים לשמור על אנשים יחד. אנחנו חושבים שזה מאוד חשוב כמו מעצבי המשחק להכות אנשים על פרק כף היד כאשר הם משחקים את זה לא נכון, אז אנחנו די מהר הציג ראנר גוטר. נינג 'ה כמו דמות אשר pounces על אנשים כאשר הם על שלהם, זה גורם לאנשים להישאר יחד. אבל אם הם הדוקים מדי יחד מנהל AI יזרוק רעל רוח Globadier, אשר יכול ליצור עננים גז אשר יחלק אנשים. אז זה שומר לזרוק אתגרים על השחקן כדי לוודא שהם לא באזור הנוחות שלהם. גם אם אתה לוקח הרבה נזק, והם עושים רע, זה ייתן את הלחץ. אבל אם אתה עושה טוב מאוד זה יהיה לזרוק יותר על השחקן.
GS: זה נשמע כמו אלה סוגים שונים של אויבים הם קצת כמו מיוחד נגוע.
DP: כן, בהחלט, יש להם את המטרה שלהם כדי לגרום לאנשים לשתף פעולה כראוי אחד עם השני. חלקם בהשראת יותר תמונה 4 - שמאל 4 המלח /, אבל כמה הם ייחודיים יותר. יש לנו תותחנים, מקלע ענקי כזה שיירה בך לא משנה מה קורה. אם יש, נניח, 40 Skaven מולך הוא פשוט לקרוע דרכם. לא ממש אכפת לו.
GS: האם פירוש הדבר כי התקפות Skaven יכול להשפיע על Skaven אחרים?
DP: בהחלט, זה חלק ענק של סגנון Skaven בכלל, הם מאוד אנוכיים. הם תמיד מחפשים את זה להרוג, ועל למשל את רעל רוח Globadier יהיה לזרוק את הגז עליך עכשיו משנה מי הוא סביבך, והם לעתים קרובות להרוג אחד את השני. אתה יכול להשתמש בהם אחד נגד השני וזה כיף.
GS: שמתי לב שכאשר יש רק Skaven אחד משלהם, הם נוטים לנסות להסתיר, או לברוח. או אם הם מגובים בפינה הם פשוט יסתערו עליך.
DP: Yer, לגמרי. זה משהו שאנחנו רוצים לשקף עם Skaven, וזה גם משהו שמבדיל אותנו תמונה 4 - שמאל 4 המלח /, אין לנו זומבים. הם לא יוצרי נפש, יש להם מוח. הם אוהבים להנחיל לך מספרים, ואם הם לבד הם פחדנים. הם גם הרבה יותר זריז, הם יכולים לטפס על דברים, לקפוץ מעל גגות כדי לנסות להקיף אותך. הם מעניינים למדי כאויב. במיוחד כמעצב ברמה כמוני, כשאני בונה את כל המדפים והגגות כדי שיוכלו לטפס עליהם.
GS: עם זה בחשבון, אם האויבים יכולים ללכת לשום מקום, איזה תהליך אתה עובר עם הבניין כי לתוך רמות?
DP: אני מנסה לחשוב על זה כשתי רמות. יש אחד בשביל השחקנים, שם הם זזים. אז יש עוד עבור Skaven, כפי שהם יכולים לקחת שבילים מסוימים, כי השחקן לא יכול. אז יש להם נתיבי גישה מיוחדים, והוא יכול לעבור את המנהרה, או לקפוץ מהגג הזה. זה ממש מגניב כאשר אתה כמעט חושב על שני משחקים שונים.
GS: כ ורמינטיד הוא הולך על מוקד mellle, האם זה אומר התחמושת היא נדירה?
DP: זה תלוי בסוג של נשק, כך נשק ברובה "תחמושת יהיה נדיר יותר. [Fatshark] מרגיש שזה משהו מהנה עם Warhammer, אם היית במצב אקדחי המודרנית תהיה האפשרות הטובה ביותר, אבל כאן מאז הם קצת יותר לאט ו clunkier וכו 'זה איזון טוב. יש לנו כמה כלי נשק יעיל מאוד, אבל תמיד יהיה מקום לקרב כמה תגרה כאשר Skaven קרוב.
GS: בנושא זה, אתה יכול פשוט לתאר את שתי הדמויות שיחקתי כמו?
DP: תחילה שיחקת כמו וודלפ, עם קשת ופגיון כפול. אז שיחקת כחייל הקיסרי, עם האקדח החוזר ופטיש גדול.
GS: בהחלט הרגשתי הבדל בין איך mlelée הרגשתי בין השניים. פטיש להיות איטי יותר, אז אתה לא יכול רק לרוץ עד למישהו והיכו אותם, כפי שנדרש קצת זמן הנדנדה כדי לקרות בפועל.
DP: זה בדיוק איך אנחנו רוצים לגרום לזה להרגיש.
GS: שוב עם החייל הקיסרי. עם האקדח שלו מצאתי שאתה יכול לסובב אותו, ואז לירות מהר, אבל גיליתי כי הרבה כדורים פשוט לא יפגע גם כאשר האויבים קרובים. אז יש אקראית רתיעה- ish המערכת נבנתה לתוך המשחק?
DP: ובכן Warhammer נשק שריפה הם undependable למדי, ולכן יש להם כמה רתיעה אקראית. אבל זה משהו שאנחנו עובדים עליו, אז אתה מקבל משוב על איפה להיטים שלך הולכים, אבל זה משהו שאנחנו עובדים על לפני [ורמינטידים] שחרור בעוד כחודש. אבל בהחלט, הרבה נשק שריפה הם מאוד אמינים, חלקם מדויקים יותר מאחרים. הקשת היא קצת נשק צלפים, אבל כמה מאנש השריפה הולכים פה ושם כשיורים.
GS: אז חץ וקשת היא אמצע טווח אני מניח?
DP: Yer, אלא אם כן אתה מספיק טוב עם זה.
GS: מה היה האתגר הגדול ביותר עם ביצוע כל כלי הנשק להרגיש שונה?
DP: יש לנו כמה מעצבי משחקים מוכשרים מאוד, ובשבילם זה תמיד שאלה של שמירה על דברים יעילים תוך כדי שהם מרגישים שונים, אז שום דבר לא מאוזן. אז כל אחד יש שימושים, למשל אם יש לך את הפטיש, זה יעיל מאוד נגד Stormvermin אשר לובשים צלחת. הפטיש יהיה נהדר נגדם, שם daggers כפול מהר יהיה הטוב ביותר נגד המוני או אויבים קטנים. אז לנשק יהיו אזורי שימוש שונים באמת. אתה יכול אולי לצייד מגן וזה יהיה טוב עבור tanky, ודא אויבים לא להתקרב לחברים שלך, קהל שליטה סוג של אדם. אז יש רק הרבה שימושים שונים שם.
GS: כי אני אוהב לשאול את השאלה הזאת, אם אתה יכול לתאר ורמינטיד ב 4 מילים, מה הם יהיו?
DP: Warhammer, FPS, Co-op, mêlée.
GS: לפני שנגמור, אתה יכול פשוט ליידע אותנו כאשר המשחק הוא החוצה עבור אילו פלטפורמות?
DP: בהחלט, אז זה יוצא למחשב ב 23 אוקטובר. זה יהיה על Xbox One ו PS4 אבל אנחנו לא הודיעו על תאריך זה עדיין. כפי שאנחנו קבוצה קטנה אנחנו צריכים להתמקד במשהו, וכאשר אנו מגיעים מהמחשב בכל מקרה אנו מתמקדים כי הראשון.
GS: נשמע טוב. תודה על זמנך.
DP: זה היה נהדר לדבר איתך.
אני רוצה להודות שוב דניאל פלאט, ו Fatshark משחקים לראיון. היה נחמד לדבר איתך ורמינטיד.
תוכל למצוא מידע נוסף על ורמינטיד באתר הרשמי, בצע את המשחק או Fatshark בטוויטר, או למצוא ורמינטיד בפייסבוק.
אם ברצונך להזמין מראש Vermintide, אשר יצא ב 23 אוקטובר, אתה יכול לקבל הנחה של 10% על קיטור.
אם אתה רוצה את המשחק עבור קונסולת, לפקוח עין על החדשות כאשר Xbox One ו PS4 גירסאות באים.