לעשות MMO עולמות להפיץ שחקנים לצאת יותר מדי & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Bobbie Johnson
תאריך הבריאה: 7 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 8 מאי 2024
Anonim
לעשות MMO עולמות להפיץ שחקנים לצאת יותר מדי & לחקור; - משחקים
לעשות MMO עולמות להפיץ שחקנים לצאת יותר מדי & לחקור; - משחקים

"זה גדול מדי" נשמע יותר כמו "זה מה שהיא אמרה" תגובה מאשר ביקורת של MMOs.


אבל אני לא יכול שלא לתהות כמו אני שיוט סביב הנוף אחר בעל מבנה יפה אבל כמעט ריק - כמה קשה זה יכול להיות למצוא שחקנים אחרים בטבע בימים אלה.

מפתחי MMO עשו יותר ויותר בשנים האחרונות כדי להוציא אנשים מהצינוק אל השמש הבהירה, המציעה אירועים דינמיים, משימות יומיומיות, בוסים בעולם, ועוד סוגים של פעילויות שנועדו להביא באופן ספונטני אנשים יחד. ותמיד רצינו - וקיבלנו - שטחים נרחבים של אדמה לחקור ולחקור.

אבל האם שתי מטרות אלה הן בלעדיות? האם אותם עולמות ענקיים ומעוררי יראה מפיצים אותנו יותר מדי ומפחיתים את החוויה הרב-שכבתית?

זה מתמטיקה פשוטה. אם יש לך X שחקנים בשרת ו Y יחידות של שטח - דונם, קילומטרים רבועים, מה - המשחק שלך יהיה X / Y שחקנים לכל יחידת שטח. אם השחקנים מפוזרים יותר מדי, זה בגלל X הוא נמוך מדי או Y הוא גבוה מדי.

X הוא פונקציה של שרת / עולם / מפה שטח - שלא לדבר על הפופולריות במשחק - ומשהו זה כנראה קשה להעלות ללא הוצאות משמעותיות. צמצום Y, מצד שני הוא קל מבחינה תיאורטית - פשוט לעשות דברים פחות.


זה נושא איתו את הסיכונים שלו, כמובן. כאשר שחקנים בחנו את כל מה שיש לחקור, את rumblings של "אין מה לעשות" להתחיל. יותר מקום שווה יותר לחקור שווה יותר זמן עד "endgame woes" להגדיר.

אבל זה מפתחים להילחם יכול לנצח? שחקנים יצרכו תוכן מהר יותר ממה שהוא יכול ליצור, אז מה ההבדל אם במשחק, זה אמור להימשך שנים, זה לוקח לך שישה שבועות כדי לחקור הכל במקום שמונה?

והאם נוכל לשרת טוב יותר על ידי עולמות קטנים יותר, שבהם קל יותר למצוא אנשים להרפתקה, מאשר שיהיה להם עולם גדול יותר עם יותר לעשות, אבל שיהיה קשה יותר למצוא אנשים שיעשו את זה?

משחקים כבר עושה את זה קל יותר להגיע לפעולה מרובה משתתפים - מלחמות הגילדה 2של נקודות גישה להיות הגישה הישירה ביותר - אבל השחקנים בדרך כלל רק ללכת כל כך רחוק מהדרך שלהם "גדול" האירועים. זה כאשר אני רץ באופן אקראי סביב הנוף ואולי רק רוצה אחד או שניים אחרים מסביב כדי לעזור - זה כאשר אני ביותר acutely להרגיש את היעדרם של שחקנים אחרים.


כל זה נראה נגד אינטואיטיבי למה שאנחנו רוצים - או לפחות אומר שאנחנו רוצים - ב MMO: עולם עצום, פתוח לחקור הרבה לעשות. ואני לא מסכים שזה מה שאני רוצה, גם כן. אבל אני גם לא רוצה - מחוץ למרכזי אוכלוסייה ושדרות טובות - להרגיש כאילו אני משחק משחק יחיד. וככה אני מרגיש הרבה.

קצר שיש עולם קטן יותר - צמצום Y - או חסימת יותר שחקנים - העלאת X - הפתרון היה לכאורה כדי לעשות את זה כך לשחקנים יש סיבה יותר להתפשט. משחקים מודרניים רבים ניסו זאת, עם מטרות חיפוש, אירועים דינמיים בכל רחבי המפה, וכן הלאה.

אבל חקר יכול רק להביא לך עד כה. אתה תווית נקודה פעם וזה נעשה, ואתה ממשיך הלאה. שלא לדבר על זה, למעט כמה קשה להגיע לנקודות שעשויות להיות מאחורי המון גדול או קבוצה של המון, זה פעילות סולו לחלוטין.

ואירועים דינמיים אינם מהימנים. לפעמים הם שם, לפעמים הם לא, וכמו מטרות חיפושים, הם יכולים לעשות לעתים קרובות סולו. אנשים לעיתים רחוקות יוצאים מגדרם לאירוע חד פעמי, אלא אם כן התגמולים הם משמעותיים במיוחד.

אז מה שנראה היה צורך הוא סוג של אירועים קבועים הממוקם על השוליים של המפה. סוג של דברים שיכולים לצייר שחקנים מרחוק על בסיס קבוע. ויהיה מספיק מהם כדי למנוע ריבוי יתר בכל נקודה אחת.

למען האמת, אני אוהב את הדרך השבר עושה פלישות אזור, כאשר פתחים נפתחים בכל רחבי האזור ואת השחקנים צריכים לרכוב על רגליהם ו להגיע אליהם. החיסרון הגדול, בראש שלי, הוא כי שחקנים לא צריכים לסגור את השסעים הספציפיים - רק מספיק כדי למלא את הדרישות של קווסט אזור. אז אתה עדיין תראה את הקרעים הקרובים ביותר למרכזי האוכלוסייה כמו אלה מקבלים סגורה לעתים קרובות.

השווה את זה ל מלחמות הגילדה 2אשר בדרך כלל מתקדמים בשלבים מאחד לשני, אבל כולם באזור צר, ספציפי. קודם זה הורג את הקנטאורים, ואחר כך הורג את הבוסים של הקנטאור, ואחר כך הורג את הבוס-קנטאור. כל זה נחמד מאוד, אבל עדיין יש רק את האירוע אחד קורה בכל פעם, הכל באזור קטן למדי - אבל אחד זה אמנם קצת מחוץ השביל מכות.

האם שילוב של גישות אלה פועל? בעולם האמיתי, פלישות בדרך כלל לא קורה ליד מרכזי האוכלוסייה - הם נוטים להיות בשוליים של שטח המגינים, לפחות בהתחלה. ובעוד שלכוח פולש יש אולי חלוץ או נקודת התקפה מרכזית, פלישות אפיות באמת - למשל, נורמנדי - מתרחשות בחזיתות מרובות.

באשר למוזרות של פלישות להתרחש בכל מקום, כל הזמן, אולי בין פלישות, השחקנים יצטרכו לבקר נקודות שונות על המפה - כמה קרוב לנסיעה היטב, כמה רחוק מהם - נותן להם סיבות לנסוע לאורך כל האזור, נתקל שחקנים אחרים ותוכן אחר לאורך הדרך.

אתה יכול אפילו לדמיין משהו כמו נקודות שליטה, כפי שנמצא לעתים קרובות על מפות PvP, אשר דורשים שחקנים להישאר באזור לתקופה מסוימת של זמן, להגדיל את הסיכוי שמשהו מעניין נוסף קורה במהלך שהותם.

שילוב זה של גישות יהיה שניהם זמינים באופן בסיסי כל הזמן ודורשים ביקור באזורים מרוחקים רבים תיאורטית לא ידרוש מפתחים "לכווץ" אזורי להביא אנשים יחד. אתה רק צריך עוד פלישות או יותר נקודות סיור עבור אזורים גדולים יותר.

נשמע קל מדי - וזה כנראה למה זה לא יעבוד. אבל אתה אף פעם לא יודע.