לא נהל לשחק הסופי Nioh הדגמה & לחקור; תסתכל על מה שחמצת

Posted on
מְחַבֵּר: Joan Hall
תאריך הבריאה: 28 יָנוּאָר 2021
תאריך עדכון: 23 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
לא נהל לשחק הסופי Nioh הדגמה & לחקור; תסתכל על מה שחמצת - משחקים
לא נהל לשחק הסופי Nioh הדגמה & לחקור; תסתכל על מה שחמצת - משחקים

תוֹכֶן

פותח על ידי Koei Tecmo משחקים בלעדי עבור פלייסטיישן 4, ניה ישוחרר ב -7 בפברואר. אבל שחקנים כבר קיבלו את ההזדמנות לקבל הצצה של המשחק באמצעות הדגמה שלה, אשר אינו זמין עוד.


אם אתה רוצה לטעום את החוויה, אבל מסיבה כלשהי לא היו מסוגלים לקבל את הידיים על ההדגמה, פחד לא; יש לנו הידור האלמנטים הרלוונטיים ביותר שלה, כך שתוכל להתכונן לשחרורו המלא בשבוע הבא.

במאמר זה, נזכיר רק את האלמנטים של המשחק שיש לנו אמון יבוא לידי ביטוי בגירסה הסופית.

בואו, להתחיל עם יסודות.

הכניסה לאתר הרשמי של פלייסטיישן מספרת את הסיפור:

"בניו, השחקנים יעברו את יפן שסועת קרבות כמו ויליאם, סייף בלונדיני, שהרקע שלו כלוחם עז וידע מנוסה על הלהב מאפשר לו לשרוד בארץ הסמוראים של השטן, המוכרת בשם יוקאי, השדים מאכלסים מספר מקומות מסוכנים ומחכים בצללים כדי לארוב לקורבנות תמימים ".

ניואה של משחקיות מכניקה - וחשוב מדריך

כאשר אתה הראשון להתחיל את המשחק, אתה נשאל אם אתה רוצה לשחק את ערכת הלימוד. זה חכם כדי לקחת את הזמן שלך לעבור את "כיתת אמן" לפני תחילת המשחק בפועל, כי בעוד מכניקת המשחק עשוי להיראות פשוט בהתחלה, הם הופכים במהירות מורכבים כמו משתנים חדשים נכנסים לשחק.

אם לדלג על הדרכה, סביר להניח שאתה עומד בפני מסע מפרך ומתסכל בעת שניסה ללמוד את הלחימה ואת המשחק מכניקה ללא סיוע, במיוחד בהתחשב כמה קשה יכול להיות קרב.


לגבי הדרכה עצמה, היא מספקת מידע רב בתוך פרק זמן קצר, מרגיש קצת מוחץ כמו שחקנים מנסים לקלוט את כל מה שהם פשוט למדו. אולי חלופה טובה יותר יהיה למזג את המדריך עם הקמפיין ואת ההוראה מכניקה שחקנים בהדרגה כמו במצבים הביקוש.

במהלך ההדרכה, המשחק מלמד שחקנים כיצד להשתמש מרכיב מכריע בקרב: עמדה. שחקנים יכולים להשתתף בלחימה באמצעות שלוש עמדות שונות: התקפה, הגנתי או מתווך.

ההבדל הבולט ביותר בין כל עמדה הוא המהירות של ההתקפות שלך. בעמדת התקפה, שחקנים יכולים לספק יותר נזק אויבים, אבל ויליאם ינוע לאט יותר, ואילו בעמדת ההגנה, ההפך מתרחשת: שחקנים לנוע מהר יותר, אבל לגרום נזק פחות. מצב הביניים הוא איזון בין השניים.

כל עמדה נכונה עבור מצב מסוים השחקנים יצטרכו להשתמש בשיפוט שלהם כדי לקבוע איזה מהם להשתמש, ובכך ליצור בחירה משמעותית השחקן צריך לעשות. זה מוסיף עומק לחוויה, כמו שחקנים צריכים לצלול עמוק לתוך המכניקה, כדי לשלוט בהם וללמוד איזו עמדה להשתמש בהתחשב במצב בהישג יד.

למרות איכות הביצוע של המכניקה, יש אלמנט שפגע בחוויה.

ההתקדמות של השחקן נמדדת ברמות וכשחקנים צוברים את ה- XP הנדרש, הם מרוויחים נקודה כדי לפתוח את הרמה הבאה. משחקים רבים הכוללים אלמנטים RPG יש את זה, אבל ב ניוה, השחקנים צריכים למצוא מקדשים במפה ולהשתמש בהם לרמה.


זו בעיה, כמו שחקנים שיש להם רק פילוס וגם יש רק עבר על פני מקדש לאחרונה יחזור המיקום אמר, על מנת לעלות לרמה, ובכך לספק תמריץ לשחקן כדי retrrack, במקום לשמור קדימה לדחוף, פוגעת בקצב המשחק.

גרפיקה ואנימציות

ניה לא תכונה את פסגת החוויות החזותיות, אבל אנחנו לא יכולים לבקש הרבה לגבי גרפיקה, בהתחשב בכך צוות קטן יחסית עובד על המשחק. אנחנו לא מדברים על EA או על Activision, למשל.

למרות העדר גרפיקה חדישה, המשחק הצליח לפצות את זה במקום אחר - אמנות הסביבה, אשר להגדיר באופן מכובד את הטון של החוויה, באמצעות אפקטים חזותיים, כגון ערפל ותאורה, אשר יוצר סביבה כהה ומתח.

נתמך על ידי אפקטים קוליים מפורט מאוד, יש מילה לתאר את החוויה האודיו-ויזואלית המסופקים על ידי המשחק הזה: אימרסיבי.

למרות האווירה השלטת שלה, יש בעיה קטנה, עם זאת. חוסר המגוון של הנפשות של האויבים, במיוחד כאשר היריב מת. במשך כל ההדגמה, יכולתי רק לאתר שלוש הנפשות מוות.

זה היה ויזואלי חזותית, לא משנה כמה שחקנים מכה את האויב, זה היה כמעט תמיד להגיב באותה דרך.

מה שמוביל אותנו לנושא הסופי:

אויבים:

בסקירה מהירה זו, נמנעתי מלהזכיר נושאים שאיני יכול להתחקות אחר מסקנה מוצקה המבוססת אך ורק על ההדגמה, ולכן לא הייתי בטוח אם אני צריך לכלול את הנושא הזה, אבל בהתחשב בכך שהוא מייצג הפתעה חיובית, החלטתי לטפל בו.

במהלך ההדגמה, השחקנים היו הציג מספר טוב של סוגים של אויבים. זה עשה את החוויה מעניינת יותר, כמו כל אחד נדרש השחקנים להשתמש בטקטיקה שונה, ובכך מדגיש את הנקודה שעשיתי קודם לגבי אפשרויות משמעותיות השחקנים צריכים לעשות וכיצד הם מוסיפים עומק במשחקים.

אויבים לא רק להשתנות בסוג, אלא גם במספר. אתה יכול למצוא יריב בודד או להיתקל צמד מספר אויבים נתקלו לעשות את ההבדל לגבי השחקנים שחקנים צריכים להעסיק.

קשה לשפוט משחק המבוסס על קטע קטן, אבל התפקיד של ההדגמה היא לגרום לשחקנים להתעניין שחרור מלא והדגמה זו עשה את עבודתו.

בו, שחקנים הוכנסו אווירה מעולה ומכניקה מאתגר לשלוט מגוון טוב של אויבים.

היו לה כמה אלמנטים שיכולים להיות טובים יותר והבולטים שבהם היו האנימציות והשחקנים שהיו צריכים למצוא מקדש לרמה, אבל אלה פרטים שלא מעיזים כלל על מה שהמשחק עשה נכון.

אם אתה אוהד של הז'אנר הזה, זה כותרת אתה חייב לשים על שלך "לשחק" רשימה עבור החלק הראשון של 2017.