סוף המשחק מייסד ביל גארדנר שיחות תפיסה & פסיק; פרוייקט אימה חדש

Posted on
מְחַבֵּר: Randy Alexander
תאריך הבריאה: 4 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 10 מאי 2024
Anonim
סוף המשחק מייסד ביל גארדנר שיחות תפיסה & פסיק; פרוייקט אימה חדש - משחקים
סוף המשחק מייסד ביל גארדנר שיחות תפיסה & פסיק; פרוייקט אימה חדש - משחקים

תפיסה הוא משחק חדש שקרוואן שלו הציג רעיון מסקרן, אחד שעומד בניגוד לכל המושגים המעופשים ביותר במשחקי האימה. המשחק עוקב אחר סיפורה של נערה עיוורת הנעה דרך בית נטוש, תוך שימוש echolocation כדי לחשוף את המסתורין שלה להימלט תופס של מפלצות המתגוררים בתוך (המכונה "הנוכחות").


המשחק הוא להיות בעל מבנה על ידי צוות יוצא דופן ב- Deep End Games. המפתחים שלה עבדו בעבר ביושוק, ביושוק אינסופי וחלל מת. עם כישרון כזה, הפוטנציאל הוא בהחלט שם, והיה לנו מזל מספיק כדי לקבל אחיזה של מייסד ומנהל קריאייטיב של סוף משחקים, ביל גרדנר, לראיון.

איך הגעת לרעיון של משחק כזה, ומה עזר לטוות את הסיפור של קאסי בראש שלך?

שטר כסף: אני תמיד דוחף לנסות למצוא דרכים להביא פרספקטיבה חדשה למשחקים שאני עובד עליהם. זה יכול להיות בצורה של שכנוע דמות, הגדרת רמה - רק משהו עם טוויסט ייחודי. אני אוהדת אימה ענקית ואני תמיד חושבת על דרכים להביא זווית חדשה לז'אנר. כאשר אתה חושב על זה, מידע הוא אויב של אימה. וכך, הרעיון של מציאת דרך לפשוט מידע ולהפוך אותו למכונאי אמיתי נראה כמו התאמה טבעית. זה נדיר כי אתה יכול למצוא נרטיב, אסתטיקה במשחקים להתאחד סביב רעיון אחד. הרבה קאסי באה בקלות יחסית לאמנדה ולי לכתוב ברגע שהתחלנו לחקור את העיוורון וניסה לטבול את עצמנו איך זה יכול להיות.

רוב האנשים לא יחשבו לספר סיפור אימה דרך עיוור בגלל המגבלה של לא להיות מסוגל לראות מה מפחיד. איך אתם מפחידים את הקהל, ומה ההשפעות שאתה מקווה להשיג?


שטר כסף: אה, אבל לא לראות משהו הוא בדרך כלל הרבה יותר מפחיד לדעתי. אני יכול רק לצטט את [סטיבן] המלך כאן:

"שום דבר לא מפחיד כמו מה שעומד מאחורי הדלת הסגורה, הקהל מתנשף עם הגיבור, כאשר היא (היא בדרך כלל) ניגשת לדלת, הגיבור פותח אותה, ויש באג של עשרה מטרים הקהל צועק, אבל לצעקה הזאת יש צליל משונה מאוד: "גובה של שלושה מטרים הוא די נורא, "חושב הקהל, "אבל אני יכול להתמודד עם באגים בגובה מטר וחצי. אולי בגובה של מאה מטר ".

לאחרונה היו הרבה תלונות על ז'אנר האימה בשני סרטים ומשחקי וידאו. איך תפיסה להביא משהו שונה לשולחן לעומת כל משחק אחר שאמור להיות אימה?

שטר כסף:אני מאמין שאנחנו מביאים נקודת מבט נועזת ורעננה מאוד על הזוועה. שחקנים יחוו את העולם בצורה חדשה לגמרי - דרך שמעשירה את המשחק, הנרטיב והאימה. כאשר אתה חושב על איך אתה מקבל מידע, עבור אדם רואה, זה טריוויאלי, אתה בדרך כלל פשוט לפתוח את העיניים. עכשיו דמיינו שיש לעבוד עבור מידע זה באמצעות משהו כמו echolocation. עכשיו, הוסיפו לכך את הסיכון להיות מתגלים על ידי ישות חסרת רחמים שמחפשת אותך ורוצה לעשות לך דברים איומים. אני חושבת שזו התחלה טובה למדי להביא למתח חדש. ;)


מאז צוות הפיתוח עבד על כל כך הרבה פרויקטים בעבר, יהיו כמה סגנונות מן העבר משחקים שאנחנו יכולים לראות את זה? ואם יש, איך תוכלו לערבב אותם יחד?

שטר כסף: אני לא יכולה לדבר בשם כולם, אבל אני יודעת שאני באמת גאה בניסיוני. הייתי בר מזל מספיק כדי לעזור לעצב כמה משחקים שהיו באמת קיבל. למדתי כמות עצומה במשך השנים, ואני חושב שתראה הרבה מהמלאכה הזאת יוצאת מהחוויה רגע-רגע. אני גם נרגש מאוד לערבב את המומחיות של כל צוות Deep End כדי ליצור חוויה חדשה לגמרי.

מה אתה יכול לספר לנו על סיוטים הליכה בשם "הנוכחות", יחד עם איך הם אינטראקציה עם קאסי במשחק?

שטר כסף: הנוכחות משוטטת באולמות, מחפשת את קאסי. לא ברור מה מניע אותו מלבד הרצון לפגוע בקאסי. ולכן המטרה שלך היא למנוע את זה בכל מחיר. זה יכול מתכוון לתפוס משהו לזרוק אותו במסדרון כדי לגרום הסחת דעת, או למצוא מקום להסתתר ולהתפלל כי זה עובר לך על ידי.

למה קאסי מתאימה לאתגר הזה, ומה עם הדמות שלה מאפשר לה לעבור בבית?

שטר כסף: קאסי היא אישה מבריקה להפליא. היא בטוחה, חכמה ומגרדת. למרות שיש לה רק את המקל שלה ואת הטלפון החכם שלה, אם מישהו עומד במשימה של פתרון המסתורין של אקו בלוף, זה היא.

האם היו אתגרים במשחק?

שטר כסף: יש תמיד אתגרים בפיתוח המשחק. הברורה ביותר היא למצוא דרך לייצג את echolocation שעובד בצורה הטובה ביותר עבור משחק ונרטיב ועדיין מרגיש אמין מספיק. זה לקח אינספור שעות של מחקר, שיתוף פעולה איטרציה כדי לקבל את זה נכון. היה לי מזל גדול לעבוד עם אנשים ב- FX Ville לחדד על המראה הזה. זה היה אתגר מהנה להפליא ואני מאוד גאה על העבודה שלנו עד כה.

תפיסה עדיין לא הודיעה על תאריך פרסום, אבל איך אתם מרגישים לגבי המשחק? תודה לביל גרדנר על הראיון וללכת לבדוק את המשחק של Kickstarter סוף המשחק אם אתה רוצה להראות את הפרויקט כמה אהבה!