סופרים ופסיקים יקרים; אל תזניחו את הדיאלוג של הסביבה

Posted on
מְחַבֵּר: Carl Weaver
תאריך הבריאה: 23 פברואר 2021
תאריך עדכון: 9 מאי 2024
Anonim
סופרים ופסיקים יקרים; אל תזניחו את הדיאלוג של הסביבה - משחקים
סופרים ופסיקים יקרים; אל תזניחו את הדיאלוג של הסביבה - משחקים

תוֹכֶן

לאחר ששיחק לאחרונה דרך החדש של ריבוע Enix גנב אתחול מחדש, נדהמתי לרגע מוקדם במשימות הראשונות של המשחק. התגנבתי דרך חלק מן העיר, ליד הרציפים, וחשבתי על העסק שלי, בתקווה שאף אחד לא יפריע לי אם אגלש באיזושהי בית ספל מסכן וגנבתי את כלי הסכו"ם מזהב (זהב!), שהיה מונח בקפידה על השולחן.


מתחתי היו קבוצה של שומרים שערכו את הסיבובים. היו לא מעט מהם, וכשהם עברו זה על פני זה הם היו עוצרים ומפטפטים. אני לא ממש זוכרת מה זה היה, אבל היה לזה קשר לתכשיטים של אישה שנעלמה. ואז הם היו ממשיכים לעשות את הסיבובים. ואז הם ייפגשו שוב, ועל מה הם ידברו? התכשיטים של האשה. נראה ששני הגברים סבלו מאובדן זיכרון חמור לטווח קצר.

בהתחשב בכך שאני מתגנבת על החלקה מספר סטים של סכו"ם די הרבה זמן, אני בסופו של דבר מקשיב לשיחה זו משומר בערך שלוש או ארבע פעמים.

זה היה רק ​​על שתי שורות של דיאלוג, אבל מה שהוא הצליח לעשות הוא להרוס לחלוטין את כל תחושת טבילה כי המשחק הצליח להעלות לפני כן. לא היו עוד שומרים אמיתיים אלה, הם היו רק מזל"טים; קצת יותר צל ו Pokey מ פאקמן, מחכה לזלול אותי אם אעשה טעות.

העלילה היתה אולי מטופשת, ומלאה להתפוצץ עם דיאלוג איום, אבל העיר עצמה היתה בעלת פוטנציאל רב להיות הדמות שלה ולמשוך את השחקן פנימה.

אמנם, מצאתי את המשחק רדוד, משעמם trudge עם הדמות הראשית unkable, וכן עלילה כי נראה את עצמו עולה כפי שהוא הלך יחד; אבל הדבר היחיד שעשתה היתה עיר גותית ודלי של אווירה. כל מה שהיה צריך לעשות זה להחזיק את החזית מספיק זמן כדי להערים עלי ולהעמיד פנים שזאת עיר של ממש. העלילה היתה אולי מטופשת, ומלאה להתפוצץ עם דיאלוג איום, אבל העיר עצמה היתה בעלת פוטנציאל רב להיות הדמות שלה ולמשוך את השחקן פנימה.


לרוע המזל, מעולם לא הרגשתי את זה, ובמידה רבה אני מאשימה את זה על הכתיבה, ובמיוחד הדיאלוג סביב.

מעולם לא קיבלתי את התחושה שזו עיר מלאה אנשים שונים. במקום זה, שמעתי רק כמה טיטולים משעממים על איזה שלל חסר, שכך נפלו כך או איך מישהו תפס את המגיפה שהסתובבה. החלק הטוב ביותר עם זאת, היה איך העיר היה כנראה על סף המהפכה.

המהפכה ב גנב נראה כמו האירוע המדהים ביותר בכל המשחק, בהתחשב באנשים היחידים שנראו אי פעם כמורדים היו מטורפים זועמים שראיתי כל הזמן בפינת רחוב, וכיתת אלים של חמושים שלקחו על עצמם עכשיו המשטרה ברחובות. אני לא אומר שמשחקי משחקים צריכים להיות בעלי תואר בסוציולוגיה כדי לתאר במדויק מהפכה מזוינת, אבל יש משהו חסר כאשר הדבר היחיד שניתן ללקט גנב תיאור של האירוע כולו הוא "אם אנשים רגילים לקבל ריח של כוח זה יהיה לשלוח אותם לזעם אלים דמים."

איפה היו המורכבויות הפוליטיות, או איך אירוע כזה ישפיע על אנשים רגילים?

מה דעתך על חבורה של מורדים המתלבטים אם להשתמש באלימות או לא, או במשפחה הנמצאת בסיכון להיגרר על ידי האמונות הפוליטיות השונות שלהם? לא רק שמשהו כזה יהיה מדויק יותר (מחאות הן רק לעתים רחוקות קהל גדול של כל האנשים), אבל זה היה גם הוסיף מרקם ודרמה לסיפור בצורה שלא נזרק מול השחקנים בפנים רע סצינה מכוונת. זה היה יכול להיות פשוט מעורבב בעדינות לתוך המשחק כמו קצת דיאלוג אקראי כי היית נשמע בטעות.


כנ"ל לגבי העובדה כי אזרחים רגילים בעיר סובלים מגיפה. יש את השיחה המוזרה קצת שאתה יכול לשמוע על זה, אבל אנחנו אף פעם לא באמת לקבל תחושה מהאופן שבו אנשים מדברים או מתנהג כי זה משהו חדש ומאיים. זה פשוט נראה היה להציב את הסיפור כדי להעלות את ההימור. זה מזכיר לי אימת הפנטום, שבו נאמר לנו הרבה דברים אבל אף פעם לא ממש הראו אותם.

כאן שוב, קצת דיאלוג יכול היה להיות רחוק מאוד.

לקטעי שיחה יכול להיות גיימר נאור על מישהו שמנסה להבריח תרופה חדשה (אולי מזויפת), או שאולי היינו שומעים רופא שמנסה להסביר למטופל שלו שהדברים לא ישתפרו. יתרה מזאת, מה אנחנו באמת רואים אנשים הסובלים מהמחלה להיות herhed על ידי שעון העיר. היינו יכולים להשתעל בשיעורי הערים ואז לנסות בעצבנות. במקום זאת יש לנו שומר משתעל ואז, בקול המשועמם ביותר האפשרי, תוהה בקול אם הוא נגוע במגפה.

חתיכות קטנות של דיאלוג אקראי ואירועים קטנים באמת לעזור לטבול אותנו לסביבה. הרבה פעמים, אני חושב משחקי סופרים לשכוח על כמה חשוב אלה חתיכות של דיאלוג הם פשוט כי הם כל כך נמוך מפתח. אלה לא נקודות מפנה דרמטיות של העלילה של המשחק, אבל רק דברים יומיומיים קטנים שיכולים להפוך את העולם הווירטואלי מרגיש רק קצת יותר אמיתי. אני מניח שזה עובד כמו תוספת על סרט או תוכנית טלוויזיה; זה לא תמיד הולך להיות העבודה הכי מרגש, אבל זה הכרחי כדי ליצור עולם אמין.

כאשר נעשה דיאלוג הסביבה הנכון יכול להוסיף כל כך הרבה.

כמה מן הדיאלוגים האקראיים של הדיאלוג שאלי וג'ואל נכנסים אליהם האחרון מאיתנו מוסיף הרבה איך אנחנו רואים אותם תווים. כאשר ג'ואל מודה שהוא גנב ונהרג כדי לשרוד, הוא מוסיף עוד נדבך של מורכבות לאופיו - בעוד תמימותה של אלי מוצגת באמצעות איך היא מגיבה לבניינים ולמקומות שמעולם לא נתקלה בהם בעבר; כגון כאשר הצמד מגיע למלון ואין לה מושג מה מלון.

אין דרך מושלמת "נכונה" לעשות את זה סוג של דיאלוג, ואני חושב שזה יכול להיות קשה יותר לעשות עבודה מאשר שיחה רגילה סצנה, אבל בסך הכל זה מה שעושה עולמות משחק הרבה יותר אמין. אני מתכוון, מה אתה זוכר סקריםשל שיחות? זה לא העלילה העיקרית, או אפילו אחד questlines אחרים, היא העובדה כי כל שומר אתה פוגש יש חץ דרך הברך שלהם ועכשיו הם כבר לא הרפתקן.

עם משחקי העולם הפתוח נהיה יותר ויותר פופולרי, יהיו הולך להיות אפילו יותר עולמות זקוקים נואשות של כמה שיחות טובות. אחרי כל החלקים האפיים של אבדון והרס, ואת המאבקים הפנימיים הדרמטיים של הגיבור, אני מקווה שמישהו דואג לוודא שהם נותנים "דייב במורד הכביש" שורה הגון או שני דיאלוג שהוא לא במקרה לירוק החוצה כל שלוש שניות כמו מתקן פז אוטומטי.

זה יגרום לי להאמין בעולם קצת יותר.