יצירת מבוא רגשית של אופק & המעי הגס; אפס שחר

Posted on
מְחַבֵּר: Judy Howell
תאריך הבריאה: 26 יולי 2021
תאריך עדכון: 11 מאי 2024
Anonim
יצירת מבוא רגשית של אופק & המעי הגס; אפס שחר - משחקים
יצירת מבוא רגשית של אופק & המעי הגס; אפס שחר - משחקים

תוֹכֶן

פורסם ב -28 בפברואר, אופק: אפס שחר, קיבל שבחים שחקנים ומבקרים, להרוויח 89/100 על Metacritic. ביקורות שיבחו את המשחק עבור אלמנטים רבים, כולל הנרטיב שלו.


הפקה זו לוקחת את הקהל שלה לעולם פוסט אפוקליפטי שבו מכונות השתלטו על הפלנטה. שחקנים לשלוט Aloy במסע שלה כדי לגלות את האמת על מקום הימצאה של אמה. אחד הניצחונות של המשחק הזה הוא עומק זה נותן את הדמויות ואת המוטיבציות שלהם.

עם זאת, בואו נסתכל על איך מפתחים הצליחו ללכוד את הרגשות של שחקנים ולתת להם לרכוב על החוף רולר רגשית בשעה הראשונה של אופק: אפס שחר.

המבוא:

משחק זה מברך את השחקן עם וידאו קולנועי מראה את חמש הדקות הראשונות של הסיפור והוא במהירות תופס את תשומת הלב של הקהל, באמצעות חזותיים מדהימים, אבל זה משרת מטרה גדולה יותר ממלא מסך טלוויזיה עם מדהימה מדה.

הפתיחה של אופק: אפס שחר מצליח במקום שבו נכשלו משחקים רבים. בכותרת הזאת השתמשו המפתחים בסרטון הראשון כדי לתת לשחקנים תצוגה מקדימה של המסע לפניהם, להבדיל מלהציג את היסודות של הסיפור באמצעות מזבלה או סיפור - או שניהם.

זה עובד לטובת המשחק הזה, כפי שהוא מתגרה שחקנים אז יש להם משהו לצפות קדימה, ובכך להגדיל את הרצון שלהם לשחק. זהו מושג טוב יותר הסביר באמצעות דוגמאות, אז תן לנו להסתכל על כמה מדה מן intro.


זוהי התמונה הראשונה שהמשחק מציג לשחקנים. זה מיד מתקשר איזה סוגי סביבות הקהל יהיה רוחבי בקרקעות אלה. לאחר מכן, המשחק ממשיך להראות את הפעילות העיקרית של הסיפור.

בתמונה זו, השחקנים רואים את המכונות השולטות בעולם בפעם הראשונה. יש לשים לב למה שהדמות על המסך אומרת.

"זה דבר אחד לצוד פעימה, אחרת לצוד מכונה, אתה חייב להיות צנוע לכבד את כוחם, אני אלמד אותך את זה, יום אחד.

עכשיו, שחקנים יודעים מה הפעילות העיקרית שלהם במשחק. דרך רצפים לעיל, המשחק אומר לשחקנים מה העולם ואת המשחק יהיה כמו בשעות הקרובות, אבל אלמנט אחר חסר.

סצינה זו יוצרת את התרבות השבטית של היקום הזה, אשר השחקנים יראו כמעט בכל סיעה הם נתקלים, ובכך להגדיר את הטון של הנרטיב, תוך יצירת ניגודיות עם מכונות מכונות מתקדמות צפו עשרים שניות קודם לכן.


זוהי דוגמה של וידאו מבוא נעשה כראוי. זה שולח מסר לשחקנים, אומר להם איך העולם נראה, איזה סוג של פעילות הם יבצעו את הטון של החוויה.

במקרה שאתה רוצה לדעת יותר על איך לעצב ההיכרויות כי יהיה לתפוס את תשומת הלב של שחקנים, אתה יכול לצפות בסרטון להלן מתוך ערוץ YouTube קרדיטים נוספים.

ההקדמה של המשחק הזה חשוב כדי ליצור את החוויה הרגשית לא רק בגלל הווידאו עצמו, אבל מה זה קישורים, כמו מאמר זה יפרט את הנושא הבא.

התחל מההתחלה:

ההקדמה של המשחק הזה הוא לא משכנעת רק בגלל הסיבות שהוזכרו כאן, אבל בגלל זה שובר את אחד הראשי של tropes של משחק וידאו storytelling.

לפני הפניה לנושא זה; עם זאת, יש מושג של התפתחות נרטיבית כי יש לטפל תחילה - מבנה שלושת האקט. אשר מורכב מחלוקת סיפור בשלושה חלקים.

חוק אני - חלק מהנרטיב שמציג את הקהל אל היקום של ההפקה, כמו גם אל הדמויות שלו, כאשר מתרחש אירוע, חושף את הסכסוך העיקרי של הסיפור.

חוק אניאני - מראה לקהל את המסע של הגיבור כדי לפתור את הסכסוך שהוקם הקודם הקודם.

חוק ג ' - לגיבור יש את מה שהוא צריך כדי להתגבר על הסכסוך, וכתוצאה מכך "השיא", הרגע שבו פותר את הסכסוך.

תעשיית הקולנוע משתמשת במבנה זה ברוב היצירות שלה, אבל משחקי וידאו בדרך כלל לשנות את הגישה הזאת כדי להתאים את הצרכים של המדיום. משחקים רבים מסתמכים על מכשיר נרטיבי המכונה במדידות res, שמשמעותו "באמצע הדברים".

טכניקה זו כוללת את תחילת הסיפור במערכה השנייה, עם שחקן באמצע הסכסוך העיקרי. באמצעות דיאלוגים וסיפורים סביבתיים, המשחק נותן לשחקנים את המידע הרקע של Act I, במהלך המערכה השנייה.

מפתחים לעשות את זה, כי משחקי וידאו הם על אינטראקטיביות; לכן, הם מבטיחים לשחקנים להתחיל להילחם בסכסוך הגדול בהקדם האפשרי, כי אם שחקנים להתמודד עם סכסוך קטן קודם, זה עלול לשלוח את המסר הלא נכון על המשחק, אולי מוביל חוסר עניין שלהם.

הסרטון למטה מערוץ YouTube עוד קרדיטים מסביר את השימוש בתקשורת במשחקים, באמצעות מקרה של סתיו: ניו וגאס.

הבעיה עם סוג זה של מבנה הסיפור היא כי קשה עבור הקהל להתייחס תווים ללא עדים סיפור הרקע שלהם המוטיבציות שלהם, אבל זה המקום שבו אופק: אפס שחר .

משחק זה מעסיק את המבנה שלושה מעשה, על גבי טכניקה כי הוא ההפך הגמור של ב. זה אומר "מההתחלה" ומורכב מלראות את כל קשת הדמות, מרגע שנולד, עד לסיום הסיפור.

ב אופק: אפס שחר מפתחים השתמשו בטכניקה זו על ידי הצגת שחקנים Aloy כמו תינוק. לאחר שהסרטון מתחיל להסתיים, הקהל עדים לה כילדה, כשהיא נופלת לתוך מערה המקימה את חורבות הציוויליזציה הישנה.

זמן קצר לאחר שחזר אל פני השטח, Aloy מתמכר לדמות אביה, רוסט, על גורלה של האם היא מעולם לא פגשה. הוא טוען שלא לדעת את התשובה ומבסס את האירוע המסית.

הוא אומר Aloy כי הדרך היחידה לקבל את התשובה שהיא מבקשת היא להפוך לניצול וגימור "להוכיח" ולהתקבל על ידי שבט Caja.

Aloy מקבל להכשיר למטרה זו, מתחיל רצף של משימות הדרכה, עם אילו שחקנים יכולים להתייחס אליהם, כי יש להם מטרה ברורה - רכבת להשתתף להוכיח.

במשחק זה יש מערכה ראשונה מעניינת, כאשר רבים אחרים נכשלים להשיג את אותו הדבר, באמצעות הדרכות כי אין להם משמעות עבור הנרטיב, או על ידי דילוג על החלק הראשון של הסיפור לגמרי, דרך במדידות res.

בכך שהוא מאפשר לשחקנים לראות את הצמיחה של Aloy, אופק: אפס שחר מבטיח לשחקנים יש תחושה ברורה של המוטיבציות שלה ואת האישיות שלה.

יש; עם זאת, דמות נוספת כי הוא חיוני כדי ליצור שעה ראשונה רגשית במשחק הזה.

מישהו להילחם על:

יצירת דמות משכנעת במשחק וידאו קשה עקב האינטראקטיביות המולדת של המדיום. סופרים לא רק לכתוב פעולות, כמו בסצינת סרט, הם גם צריכים לעצב אינטראקציות.

בספרו רמה למעלה! המדריך האולטימטיבי עבור עיצוב משחק, סקוט רוג'רס מתאר שיטה ליצירת קשרים רבי עוצמה בין שחקנים ותווים - אפקט יורדה.

Msgstr "שם של שחקן שאינו שחקן Ico, Yorda היא נערה צעירה כי Ico יש להגן מפני אויבים לעזור רוחבי הסביבה כמו הצמד מנסה לברוח טירה מסתורית. יורדה מתוארת כדמות חסרת אונים (בעיקר), והישרדותה חיונית להצלחת השחקן. אם יורדה תמות, גם אתה. התלות ההדדית בין הדמויות יוצרת יחס מגן, שבו השחקן מגיע באמת ובתמים לרווחת ה- NPC ".

אם השחקנים חושבים על הדמויות האהובות עליהם, הם בוודאי יזכרו דמות שתלוי בהם. הכוונה של טכניקה זו היא לתת דמויות אחרות, מלבד הגיבור, להשפיע על המשחק באופן חיובי.

אופק: אפס שחר משתמשת אפקט יורדה כדי להפוך את השחקנים ליצור קשר רגשי עם רוסט. הוא מאמן את אלוי ונשאר לצדה באמצעות רוב המעשה הראשון של הסיפור. הוא ממש האיש האחראי על הפיכת אלוי לתוך מי שהיא. בלעדיו לא יהיה שום סיפור.

נוסף על אופי כתוב היטב, התלות הזאת היא מה שמחבר את השחקנים אליו.

סעיף זה דנו כיצד המשחק שיחק אינטראקציות במשחק כדי לעצב קשר רגשי עם NPC, אבל עכשיו אנחנו נראה איך הסיפור במשחקים לבנות את הגיבור - Aloy.

גיבור אחיד:

שלא כמו מדיומים אחרים, משחקי וידאו הם חוויות אינטראקטיביות ובעוד זה נותן לסופרים יותר כלים לעבוד עם, זה גם עושה את זה קשה יותר לכתוב סיפור, כי, על מנת להשיג את התוצאה הטובה ביותר, הנרטיב משחק צריך לעבוד ביחד.

זה אולי נראה פשוט בהתחלה, אבל משחקים רבים תכונה סיפורים סותרים מה השחקנים עושה, על מנת לשמור על משחק מעניין. דוגמה לכך היא טומב ריידר (2013).

כותרת זו, השחקנים לשלוט לארה Croft. במהלך cutscenes, המשחק מתאר אותה בתור ילדה ממוצעת לומד איך לשרוד, אבל ברגע השחקנים להשתלט עליה, היא תופסת כלי נשק ורציחות אויבים על ידי עשרות.

זוהי דוגמה למושג המכונה "דיסוננס לודונרטיבי", אשר מתרחשת כאשר משחק סותר את המסר מה הסיפור אומר. זה מקטין את ההשפעה הרגשית של החוויה, שכן היצירות החשובות ביותר שלה סותרות זו את זו, במקום לעבוד יחד.

ב אופק: אפס שחר, Aloy מבצע פעלולים דומים למה לארה עושה טומב ריידר, אבל את הניצחונות הקודמים על האחרון, כי אין בו דיסוננס ב ludonarrative.

Aloy מאומן לאורך כל חייה כדי להפוך את הניצול האולטימטיבי; לכן, סביר כי היא לוחם מסוגל ויש לו כוח מעל הממוצע, סיבולת וזריזות.

הניסיון בכללותו מרוויח מהמשחק ומהנרטיב של אופק: אפס שחר עובדים יחד, כשחקנים יש תחושה אמיתית שהם שולטים באותו אופי שהם רואים cutscenes.

זה יוצר עומק רגשי יותר בחוויה, כמו הגיבור הוא עקבי לאורך כל הסיפור שחקנים יכולים להעיד התפתחותה להתפתח.

הנושאים המתוארים לעיל תיארו כיצד אופק: אפס שחר יצרו תווים משכנעים, אבל בעולם של כותרת זו יש תושבים אחרים

היכרות נדירה:

היצורים שחקנים נתקלים בעולם פוסט אפוקליפטי של אופק: אפס שחר להסתכל, לזוז ולהתנהג כמו חיות מהזמן שלנו, אבל הם עשויים מתכת במקום. הם דומים, אך מוזרים. דיכוטומיה זו יוצרת במוחם של שחקנים מה שמכונה "המטורף".

רעיון זה הוקם לראשונה על ידי זיגמונד פרויד בספרו / (Das Unheimliche). בו הוא טוען כי לאנשים יש קבוצות של אמונות מוכחות על העולם. "השמים כחולים", "אש חמה", "הדשא רך", הן דוגמאות.

עם זאת, אם מידע זה הוא לערער או הוכח שגוי, זה יוצר אי נוחות אצל אנשים, אשר ידוע בתור דיסוננס קוגניטיבי, כפי שכותב המחבר לאון פסטינגר בספרו תיאוריה של דיסוננס קוגניטיבי:

"פעולה המנוגדת לאמונות, לרעיונות או לערכים הקיימים, או כאשר מתמודדת עם מידע חדש העומד בסתירה לאמונות, לרעיונות ולערכים הקיימים".

אופק: אפס שחר חל טכניקה זו עם בעלי החיים שלה עשוי פלדה, מאתגר את ההיגיון של השחקנים, אשר המדינה כי בעלי חיים עשויים בשר.

זה יוצר את הדיסוננס הקוגניטיבי להשאיר שחקנים במצב של פגיעות, כפי שהם לא יודעים איך המכונות ינהגו, ובכך להפוך את המפגשים האויב הראשון של המשחק אינטנסיבי יותר.

השימוש ב'מטורף 'כדי ליצור דיסוננס קוגניטיבי בשחקנים מבטיח שהשעה הראשונה של החוויה ואויביה יוצרת רגעים של מתח, עד שהשחקנים יעשו טעות וילמדו בדרך הקשה איך היצורים האלה נלחמים.

סיכום -

מאז ומתמיד היו ניסיונות לדמיין משחקי וידאו כמדיום מסוגל לייצר חוויות עשיר. עם זאת, כמו סופרים ומפתחים להמשיך ללמוד את השפה של צורה זו של בידור, כותרות בוגרות יותר להופיע.

אופק: אפס שחר הוא דוגמה של הפקה המציגה כמה משחקי וידאו התפתחו מאז לידתם, לא רק לגבי גרפיקה, אלא במונחים של נרטיב.

אנחנו יכולים רק לשער מה העתיד מחזיקה, אבל המסע של Aloy עשוי להיות אחד היצירות הנצחי של האמנות המדיום הזה הפיק, כולל BioShock, ציוד מתכת מוצק ואחרים.

השעה הראשונה של החוויה מבטיחה לתקשר את זה עם השחקנים, כמו השליחות הראשונית להפוך את הקהל לעלות על רכבת הרים רגשית שרק מקבל אינטנסיבי יותר עם התקדמות הנרטיב, עד להגיע לשיאו.