בניגוד פופולרי פסיק & פסיק; הרפתקאות לינארית אינן נחותות

Posted on
מְחַבֵּר: Virginia Floyd
תאריך הבריאה: 10 אוגוסט 2021
תאריך עדכון: 1 מאי 2024
Anonim
בניגוד פופולרי פסיק & פסיק; הרפתקאות לינארית אינן נחותות - משחקים
בניגוד פופולרי פסיק & פסיק; הרפתקאות לינארית אינן נחותות - משחקים

תוֹכֶן

נראה כמו כל זיכיון גדול הוא חתירה לחלל יותר חופש יותר.


באטמן הוא הכותרת כי המסלול וכך הוא זלדה, והם להצטרף זיכיונות הקיימים כמו גניבת מכוניות מקצועית, מגילות זקני השבט, מתנקש, הושמט, וכן משחקים חדשים יותר כמו כלבי שמירה ו המכשפה 3: הציד הפרוע /. עם זאת, בעוד אני לא בהכרח אכפת ההרחבה, אני לעשות כי אנשים מתחילים להשוות "העולם הפתוח" עם איכות אוטומטית.

ככזה, המילה "ליניארי" עכשיו יש קונוטציה שלילי מובהק בקרב השחקנים, וזה לא בסדר. אנחנו לא צריכים להסתכל רחוק יותר מאשר כמה מהמשחקים הטובים ביותר בזיכרון האחרון, כולל האחרון מאיתנו, כל לא נודע, אל המלחמה ו גלגלי מלחמה זיכיונות, וכמה המועדפים שלי פחות הזרם המרכזי, כמו מסע, אבודים אבודים, אלן ווייק, ואת שפורסמו לאחרונה וולפנשטיין: הסדר החדש /. ובכן, למעשה, את הכותרת האחרונה ברשימה היא די מיינסטרים.

יש עדויות רבות לתמיכה בהמשך המשחקים הלינאריים.


ואם אנחנו רוצים תאנה על סיפורים, לא תהיה לנו ברירה אלא לשמור על הרפתקאות לינאריות

בתור מספר סיפורים בעצמי, תן ​​לי להסביר משהו: ככל שאתה עושה יותר ניסיון, פחות מלוכדת את הסיפור הופך. אנחנו מאבדים את החוט של הנרטיב הראשי כל הזמן, כי יש לנו את החופש לעשות מה שאנחנו רוצים, מתי שאנחנו רוצים. זה כמו לספר את הסרט או - בימים ההם - מספר הסיפורים להפסיק לספר את הסיפור בזמן שאנחנו יוצאים לטייל. זה קוטע את רצף הסיפור וככזה, הורס את הקצב. הקצב הוא חלק קריטי מכל הסיפורים הגדולים.

על גבי זה, מנקודת המבט של הכותב, אי אפשר ליצור מאות מגרשים שונים, כולם מלוטשים ומשכנעים באותה המידה. עם כל בחירה אתה מעניק את השחקן, אתה מאבד קצת איכות וכידות. כאשר למשתתף יש השפעה ישירה על הסיפור, האמן (ים) מאחורי היצירה של הסיפור הזה נאלצים לטרוף מראש, בניסיון לקבוע כל סניף אפשרי. זה יהיה כמו לעצור את טולסטוי באמצע הכתיבה שלו "אנה קרנינה" ואומר, "לא, אני לא רוצה שאנה תגיד את זה כאן."

זה פשוט לא עובד. זו הסיבה מדוע כאשר אתה רואה רשימה של המשחקים עם הסיפורים הטובים ביותר בהיסטוריה, לעתים רחוקות אנו רואים כותרות העולם הפתוח. יש לכך סיבה טובה.


חופש נוסף אינו אומר באופן אוטומטי יותר כיף או טבילה יותר

אישית, אני שקוע יותר כשאני עוקב אחרי סיפור. אני נוטה לאבד עניין בעולם וירטואלי גדול, ריק, כי הוא פשוט יושב שם, מחכה להיחקר. יש אנשים שאוהבים את זה, ואני מבין את הקסם. גם אני אוהב את זה מדי פעם. אבל ככל שאתה בעולם הזה, ככל שאתה מתמקד משימות שלך, התפתחות הדמות שלך, וכו ', את פחות אתה מטריד את הסיפור. אני מתכוון, באמת, למי אכפת מה הסיפור סקרים? האם זה באמת למה אנשים שיחקו את זה? ברור שלא.

אני אף פעם לא משחק את זה מתנקש משחקים עם עין לכיוון בעקבות סיפור נהדר, או. נכון, הנרטיבים הם לעתים קרובות די טוב, אבל הם לא כי טוב, וזה בגלל הסיבות שתוארו לעיל. רק בגלל שאני יכול לשוטט ולעשות מה שאני רוצה לא בהכרח להפוך את המשחק טוב יותר; זה מה שאני רוצה יותר גיימרים היה מבין. "או, כמו כמה גדול ... אה, אני יכול לזרוק אבן להבהיל צבי!"

היי, אני אוהב GTAs שלי אחד המשחקים האהובים עלי של הדור הקודם היה הגאולה המתה האדום /, איזה עשה יש נרטיב איכותי. חבל שזה היה לעתים קרובות לאיבוד במהלך הנסיעות שלי, וזה יכול להיות הרבה יותר טוב היה שם ליניארי להתמקד.

שורה תחתונה: משחקים לינאריים אינם נחותים מטבעם, ללא תלות במה שמישהו אומר או חושב. לכולנו יש העדפות אישיות שלנו, אבל זה לא "עובדה" כי הרפתקאות אינטראקטיביות ליניארי פשוט לכבוש את השלב הנמוך בסולם של התעשייה. למען הפרוטוקול, גם לא להפוך מבוססי לחימה. רק בגלל שיש לנו את הטכנולוגיה הדרושה כדי לעקוף את המערכת הזאת לא אומר שהמערכת היתה פגומה מטבעו. זה לא היה. עם זאת, רוב השחקנים בימים אלה עשויים חוסר סבלנות הנדרשת כדי לסבול מבוססי מבוסס.

ללא שם: בכל מקרה, תהיתי את השביל מכות, כאן. אני חושב שאתה מקבל את תמצית.