תוֹכֶן
- קודם כל, Squaresoft היה פחות או יותר את החברה להיות לפני 20 שנה.
- משחק לפני הזמן שלו
- שלמות באמצעות איטרציה
- הקרב
- פסק הדין
בכל פעם שאתה שואל מישהו מה משחק תפקידים יפני מובהק של עידן 16 ביט, אנשים או לומר כרונו טריגר או סופי פנטזיה VI. יש כמה גיימרים שיטענו את זה כדור הארץ היא למעשה הכותרת הטובה ביותר של הכיתה שלה, אבל אני מרגיש כי אנשים אלה הם קצת פחות במספר. בדרך כלל התשובה היא כרונו טריגר או סופי פנטזיה VI. עובדה זו מעוררת שאלות נוספות. למה זה שאנשים מעדיפים את פעולתו של Squaresoft במהלך אמצע שנות ה -90 ומדוע נראה שגיימרים מתחלקים לאותם מחנות?
קודם כל, Squaresoft היה פחות או יותר את החברה להיות לפני 20 שנה.
כמעט כל מה שהסטודיו היפני עשה אז היה זהב, וזה נכון לגבי שני המשחקים שאני רוצה לדון בהם במאמר זה. הסיבה כי כותרות אלה במיוחד לקבל את האהבה ביותר, היא שהם שוחררו מאוחר לתוך תוחלת החיים של סופר Nintendo. זה איפשר למפתחים לנצל את כל החוויה שהם צברו עד לנקודה זו.
כתוצאה מכך, שניהם כרונו טריגר ו סופי פנטזיה VI עדיפים על קודמיהם במספר תחומים, אם כי בדרכים שונות. הם עוקבים אחר הנוסחה המסורתית של JRPG של עיירות ביקור, משוחחים עם אנשים, הולכים למרתפים, נלחמים במפלצות ובבוסים, צוברים רמות ומציעים פריטים חדשים שניתן לצייד. זה פחות או יותר מה משימת דרקון ואת המוקדמות סופי פנטזיה כותרות הקימו את הדרך לפני יצירות מופת 16 ביט היו לשים על הנייר. עם זאת, 94 'ו 95 משחקים הורחב על העיקרון הזה - כל בדרכם שלהם.
משחק לפני הזמן שלו
תן לי לדבר על כרונו טריגר ראשון. מה שמגדיר את המשחק הזה מלבד כל השאר הוא הדרך שבה הוא חדש במספר תחומים. התצפית הברורה ביותר היא כמובן שאין מפגשים אקראיים. אתה לא פתאום המעבר מן מבוכים, יערות או מדבריות למסך הקרב באופן אקראי. במקום זאת, אתה יכול לראות אויבים בדרך מראש.
אתה יכול לבחור ללכת סביבם או לעסוק לחימה.
כמובן שיש כמה קרבות שאי אפשר להימנע מהם. לפעמים אויבים פשוט לקפוץ מתוך השיחים ולתקוף אותך. עם זאת, אלה אינם מפגשים אקראיים או. הם כתובים ולכן ניתן לחזות במקרים רבים. לא משנה איך מסתכלים על זה, אין קרבות אקראיים במשחק. אני מרגיש שזה לוקח הרבה אופי מייגע של הז 'אנר. אל תבינו אותי לא נכון, אני אוהב משחקי תפקידים יפנית, אבל לפעמים הם יכולים להיות קצת חבטות. JRPGs הם לא סוג של משחקי וידאו שאתה יכול פשוט לשים לתוך המסוף ולהתחיל לשחק במשך שעה או שתיים לפני שאתה מקבל על החיים שלך. אתה באמת צריך להקדיש זמן ואנרגיה לתוך אלה סוגים של חוויות.
לפעמים יש אזורים שבהם אתה צריך לטחון קצת, בכנות, זה יכול להיות קצת יבש. כרונו טריגר עם זאת, עושה כמיטב יכולתו להוציא הרבה אופי מייגע של הז 'אנר על ידי כך שלא נתקל במפגשים אקראיים. זה אולי לא נשמע כמו הרבה, אבל לדעת בדיוק מתי אתה עומד להשתתף בלחימה הוא הבדל עצום.
כרונו טריגר מחדש מאוד בתחום אחר, כמו גם, וזה סיפור ליניארי לספר כי משחקי תפקידים יפנית הם בדרך כלל נוטים. מנקודה מסוימת ואילך, המשחק נפתח ונעשה חוויה מאוד לא ליניארית. ישנם אזורים שניתן לבקר רצפים שונים, אזורים שאתה אפילו לא צריך לבקר הבוס הסופי, כי ניתן נלחמו על מספר הזדמנויות.
רעיון זה הוא משהו אפילו של היום משחקים כמו אפקט המוניים 3 - ביסודו של כל BioWare כבד hitters כבד - עדיין נאבקים ליישם כראוי, ו כרונו טריגר שיחק עם זה בשנת 1995. המשחק אפילו שוברת את הקיר הרביעי במידה מסוימת על ידי התאמת חלק מהפרטים של הסיפור שלה סביב הגישה משחק שלך. בין אם זה היה JRPG הראשון בהצלחה ליישם מערכת התקדמות ליניארית היא משהו unbeknownst לי. אבל עצם העובדה כרונו טריגר עשה את זה יותר מ 10 שנים לפני הראשון אפקט המוניים יצא ו 8 שנים לפני שחרורו של אבירי הרפובליקה הישנה הוא עדות עד כמה המשחק היה לפני הזמן שלה.
שלמות באמצעות איטרציה
סופי פנטזיה VI אולם היא חוויה מסורתית הרבה יותר בהשוואה למתחרה הגדול שלה. זה לא עושה הרבה חדש בכלל, אבל מה זה עושה, זה עושה טוב מאוד. כמו כרונו טריגר, זה לוקח את הנוסחה המקורית JRPG המקורי, אבל במקום להעשיר אותו עם אלמנטים חדשים, זה משלים אותו כמעט בכל היבט.
מה אתה יכול להבחין, אם אתה כבר שיחק את כל SNES סופי פנטזיה כותרות הוא איך את הפרק השישי לוקח את נקודות החוזק של המשחק הרביעי והחמישי תוך ביטול החולשות שלהם. ואילו סופי פנטזיה Vהמשחק היה פיצוץ בזכות גרסה חדשה עשירה של מערכת העבודה, זה לא היה יותר מדי הולך על זה במחלקה האמנותית. הסיפור היה בין אלה הפשוטים ביותר בסדרה, ורק ארבע הדמויות הראשיות היו רדודות למדי.
סופי פנטזיה IV היה ההפך הגמור. המשחק שלה לא התעלה מעל יסודות מוחלטת של ז'אנר, בעוד שתריסר תווים מגוונים לשחק מצד שני הוסיף הרבה לסיפור היטב סיפר. עם סופי פנטזיה VI, לקח Squaresoft את הטוב משני העולמות ולשים אותם יחד. המשחק הוא שילוב של משחק עמוק ומרתק של V ותווים מרתקים של IV וסיפור מרגש. זה אפילו הרים את הבר בצד השני עם אחד הנבלים הזכורים ביותר של כל הזמנים, כנראה הדמויות החביבות ביותר של כל משחק 16 סיביות. כמובן פסקול של נובו אומאטסו היה מדהים גם כן, אבל זה נכון גם עבור כרונו טריגרעיצוב אקוסטי.
הקרב
כדי לסכם את מה שאני כבר rambled על, שני המשחקים דומים במידה, אבל אז שוב, הם באמת שונים גם כן. שניהם לקחו את הנוסחה המקורית, אבל אז הם בסופו של דבר עושה משהו אחר עם זה. סופי פנטזיה VI די הרבה לשכלל את זה, איפה כרונו טריגר העשיר אותו עם חוויות משחק חדשות. אז כאשר אנחנו רוצים להחליט איזה משחק אנחנו מעדיפים, אני חושב שחלק גדול של החלטה זו תלויה כמה אנשים מעדיפים את העיקרון JRPG המסורתית. גיימרים צעירים, המעוניינים בז'אנר אבל אין להם הרבה ניסיון עם זה ולא רוצים לקחת יותר מדי סיכון, בטח יאהבו כרונו טריגר ברגע שהם מנסים את זה. זה פחות מייגע ופשוט יותר, כמו גם מודרני.
פשוט הוא מילת מפתח טובה, עם זאת, שכן הוא מוביל אותי לנקודה, זה מחליט את הקרב בשבילי באופן אישי. למרות ש כרונו טריגרהגישה החדשנית היתה סערה של אוויר צח באמצע שנות ה -90, אני מרגישה כאילו היא מייעלת את המשחק רק קצת יותר מדי בשבילי. אתה לומד יכולות חדשות באמצעות פילוס ולהגיע לתחומים חדשים במשחק. ובעוד זה מדהים לשלב כמה מהלכים מיוחדים עם מסך מילוי Tripple טק, אתה באמת אין לך שום חופש שבו הדמות אתה רוצה ללמד איזו יכולת.
זה משהו סופי פנטזיה VI עושה טוב מאוד. על ידי הקצאת summonings לדמויות שונות, אתה יכול לבחור אילו מיומנויות אתה רוצה ללמוד ומי אתה רוצה אותם להיות מחויב. אתה באמת יכול ליצור את ההתקנה שלך ולעסוק קרבות כמו שאתה רוצה. אתה יודע, שלושה מרפאים, שני מרפאים או עבירה חזקה עם רק אחד, כמה אתה רוצה להסתמך על קסם שחור, כמה אתה רוצה להיות מיומנויות שונות זמין בקרב, אלה הם כל הדברים שאתה יכול להחליט כשחקן, וזה משהו שחשוב לי מאוד.
פסק הדין
כאשר אנו משווים את שני המשחקים, אנחנו יכולים לחשוב על איזו גישה אנחנו אוהבים יותר. בזמן שאני אוהבת כרונו טריגר על האופי המתקדם שלה ועל האופן שבו היא מרגישה מודרנית גם היום, אני פשוט נהנה סופי פנטזיה VIשלמות של המשחק היפני משחק תפקידים מסורתיים קצת יותר. מערכת פילוס חשובה לי, ואני רוצה שיהיה לי חופש בכך.
עם זאת, אני בהחלט יכול לראות איך כרונו טריגרהגישה של מערכת ההתקדמות אופי מסייע את הרעיון הכללי של הפיכת הז'אנר נגיש יותר ו להעז לתוך שטחים, אשר היו כמעט לחלוטין uncharted בחזרה היום. במיוחד היום, עם חזרות חוזרות של משחקים כמו מאדן, תחושת שליחות או מתנקש של Creed, החדשנות הפכה לתופעה מוזרה אך נדירה כמעט בלעדית לחלוטין למפתחי אינדי. אולם במקרה זה, בקרב כרונו טריגר לעומת סופי פנטזיה VI, חדשנות מאבדת רק מעט על שלמות המסורת.