תוֹכֶן
משחקי וידאו הם עסק גדול בימים אלה, ואמצעים של "הצלחה" להשתנות בהתאם היזם, הכותרת, וגורמים רבים אחרים. אולפני תקציב גדולים נוטים למדוד את עצמם נגד סטנדרטים גבוהים כל כך הרבה מפתחים קטנים או אינדי יכול רק לחלום על השגת. זה לא תמיד ציון גבוה כי הציון רואה משחק הצלחה או, כי כל הגורמים צריכים להיבחן. מה זאת אומרת? בואו נסתכל על שני משחקים עם תקציבים שונים, חזיונות, ולסקור ציונים שיצאו הקיץ כי אנשים רבים, כולל עצמי, נחשבים להצלחות.
Shadowrun מחזירה
אם לא שיחקת Shadowrun מחזירה, זמין ב- PC ו- Mac באמצעות Steam עבור מתחת ל -20 דולר, אתה מפסיד משהו מדהים באמת. זה לא שהמשחק עצמו הוא מושלם (רחוק מזה בעצם), או שהוא עושה משהו חדשני באמת (Ummm ... 1998 נקרא, הוא רוצה את הפרספקטיבה האיזומטרית שלו בחזרה). או שהוא אפילו מספר סיפור מדהים. בעוד עושה הרבה דברים טוב מאוד נפגם רק על ידי כמה חסרונות, Shadowrun מחזירה מראה רק מה ניתן לעשות באמצעות כוח רצון מוחלט ותמיכה ציבורית.
Shadowrun מחזירה החל את חייו כמסע של קיקסטארטר, בתקווה לגייס 400 אלף דולר. כאשר כל זה נעשה ונעשה, הפרויקט, בראשות ירדן וייסמן ו היזם Harebrained Schemes, גייסה מעל 1.8 מיליון דולר. זה סיפק הון הרבה יותר עבור הצוות כדי להפוך את המשחק של החלומות שלהם, ומה שהם נמסרו היה חוויה המבוססת על תורות משחק מבוסס ניסיון. אבל זה לא בהכרח את הפרטים של המשחק שחשובים כאן. מה שחשוב באמת זה שזה נעשה בכלל.
הקמפיין של קיקסטרטר Shadowrun מחזירה החלה במרץ 2012, והמשחק שוחרר בחודש יולי השנה. זוהי תפנית מהירה מאוד כאשר אתה מחשיב את מצב תעשיית המשחקים באופן כללי.
ה מגילות זקנים סדרה הוא נערץ מאוד נחשב על ידי רבים של זיכיונות הטוב ביותר במשחקים, אבל מחזור הפיתוח שלהם הוא לא בדיוק קצר. תמונה 1 מתוך: המגילות הקדושות / יצא בנובמבר 2011 - חמש שנים לאחר מכן מגילות הזקנים 4: שכחה /. גרנד גניבת רכב יפגע ברחובות יותר מחמש שנים לאחר מכן גניבת גניבת רכב IV. אפילו לשמצה תחושת שליחות סדרה כבר על לוח שנה כל שנה אחרת, לסירוגין השחרור השנתי שלה בין לחימה מודרנית ו אופס שחור (אם כי השנה הם מציגים סדרה חדשה לגמרי רוחות).
Shadowrun מחזירה הלך אפילו לא קיים כדי raking ב ביקורות עצומות על 16 חודשים.
עכשיו, אני לא אומר מפתחי המשחק צריך להתחיל לדחוף כדי לקבל את המשחקים שלהם מהר יותר. זה לא מה שאני רוצה בכלל. אני מעריץ גדול של "כאשר זה נעשה" פילוסופיה מנוהלת על ידי חברות כמו Rockstar ו Bethesda. אבל בהתחשב בכך תוכניות Harebrained נערך הלחצים והציפיות של תומכי Kickstarter, התוצאה הסופית היא הצלחה גדולה. אני מקווה, בהתחשב קצת תמיכה עוד יותר זמן, ההמשך פוטנציאל היה לתקן חלק הבעיות של המשחק הנוכחי לדחוף את הגבולות עוד יותר.
אז לדעתי, Shadowrun מחזירה היתה הצלחה גדולה. עם ציון מטקריטי של 76, הביקורות לא היו מחוץ תרשימים, אבל רובם הכירו כי המשחק היה לפחות טוב. Shadowrun מחזירה היה כישלון אם זה היה 60 $. אבל עבור 20 דולר, אתה מקבל משחק טוב, כי הוא נוסטלגי מאוד בסגנון המשחק שלה, יש סיפור מרתק ומהנה, מוסיקה נהדרת, ומציע מגוון נחמד של דרכים לשחק. הרבה 60 $ משחקים לא יכול להגיד את כל זה. לכן, בעוד מדידת זה נגד כותרות התקציב גדול AAA כנראה לחשוף אפילו יותר פגמים, כאשר נמדד נגד תג מחיר, המשחק הזה הוא לרוץ הביתה.
משחקים הוא לא רק על משחקים מהורהרים, רם, המהיר. זה על חוויות באמת משנה ויש להם השפעה על העולם. מפתחי המשחק, אם הם מבינים את זה או לא, הגיעו פרשת דרכים מעניין. ללא שם: בואו לקחת צעד אחורה מ Shadowrun מחזירה לרגע, ולראות משחק אחר ששוחרר השנה: האחרון מאיתנו.
האחרון מאיתנו
אם לא שיחקת האחרון מאיתנו עם זאת, אל תדאג, אני לא יקלקל לך כלום, אלא לומר כי המשחק הוא מדהים. בניגוד Shadowrun מחזירה, התואר האחרון של שובב הכלב הוא בהחלט מושלם, 10 לא מושלם בכל דרך, אבל חוויה מושלמת מתחילתו ועד סופו. אבל יותר מאשר להיות משחק פנטסטי, האחרון מאיתנו היא חקירה של נשמותינו. הבחירות שאתה עושה במשחק ואת החוויות שאתה עד מספיק כדי לגרום לך לשאול את האמונה שלך באנושות ואפילו את עצמך.
וכאן נמצא הצומת. מה יהיה למפתחים לעשות עכשיו שאנחנו חיים בעולם המציג האחרון מאיתנו כדוגמה חיה ונושמת של מה אפשרי? למה אפילו לטרוח לנסות לעשות שלוש פעמים, א להכות כבד כותרת שובר אם היא לא מציעה את אותו חיבור רגשי כי האחרון מאיתנו היה מסוגל לגייס? למה לנו, בתור גיימרים, להסתפק בחוויה שלא נותנת לנו כל מה שיש לי מההתחלה עד הסוף? למה אנחנו צריכים לאפשר למפתחים לזרוק ערימת שטויות לעברנו, תשלום 60 $, ואנו מצפים שנחזור יותר (DLC)?
אנחנו לא צריכים!
כמו גיימרים, באנו לצפות באיכות מסוימת מן גרפיקה storylines במשחקים שלנו. אנחנו רוצים תוכניות שליטה מדויקות, לחימה מרתקים, ומשחקים המציעים בחירה עם תוצאות מתמשכות. למה לא לדרוש משחקים כי הם הרבה יותר מכל זה?
האחרון מאיתנו מצליח כי הוא תופס שחקנים עם סיפור רגשי, נראה יפה, משחק טוב. יש בהחלט דברים פה ושם שיכול היה להיעשות אחרת ואולי אפילו טוב יותר, אבל זה לא לגרוע מן הדעה שלי, כי כאשר מוערכים מתחילתו ועד סופו, האחרון מאיתנו הוא יצירת מופת. המשחק הזה היה לא רק שווה את תג המחיר 60 $, אבל זה יכול היה כנראה טעונה יותר ועדיין להיחשב הצלחה מסיבית. אני לא מדבר במונחים של מכירות כאן, או. בהחלט חברות לשפוט אם או לא משחק הוא הצלחה על ידי כמה יחידות זה מוכר, אבל זה שטח מסוכן. אם זה היה המדד היחיד בשימוש, משחקי אינדי רבים ייחשבו כישלונות מסיביים, ואני לא חושב שמישהו מוכן להכריז על שוק האינדי כישלון עדיין.
התקווה שלי היא כי יצירות מופת AAA כמו האחרון מאיתנו, ואפילו הצלחות בלתי צפויות כמו Shadowrun מחזירה, הם לא רק blips על המכ"ם. אני רוצה חברות אחרות להסתכל על המשחקים האלה ולהבין שזה לא בהכרח דורשים מיליוני עותקים שנמכרו או ציונים ביקורת מושלמת אומר שאתה יצרת משהו כדאי. מפתחים יהיו לנצח תחת הלחץ של לפגוע ביעדי המכירות, וזה מצער, אבל אני מקווה יום אחד את החליפות יוכלו להסתכל על התמונה הגדולה. האם החברה שלך עשה משחק נהדר? האם הם יצרו משהו בעל ערך שאנשים אוהבים? כי זה השורה התחתונה השנייה אתה צריך לחשוב על. האם אנשים קונים את המוצר שלך ליהנות ממנו?
לשים את הכל ביחד
היום אני מציג את שניהם Shadowrun מחזירה ו האחרון מאיתנו באותו מאמר מערכת. מה משותף לשני המשחקים האלה? הם שני דוגמאות זוהרות של מה אפשרי. Shadowrun מחזירה הפיצוץ באמצעות פיתוח מבלי לאבד יותר מדי חלקים לאורך הדרך, והוכיח כי ביצוע משחק פנטסטי לא צריך לקחת שנים. האחרון מאיתנו לא החזיקו אגרופים, שינו את האופן שבו העולם מתבונן במשחקי וידאו, ומאיר כמו תכשיט הכתר של הדור הזה.
הגיע הזמן להפסיק ליישב ולדרוש מצוינות מהמשחקים שלך. אל תהיה תוכן לשחק rehash פשוטה או יציאה של המשחק הקודם, לדחוף מפתחי המשחק לחשוב מחוץ לקופסה לעלות עם דרכים חדשות לבדר אותנו. יש שם הרבה יותר בחוץ, כי הוא אפשרי ממה שראינו, ואנחנו הצצנו עם זה האחרון מאיתנו ו Shadowrun מחזירה.
עכשיו, כשאנחנו יודעים מה אפשר לעשות, אין שום סיבה לקבל משהו פחות.