ארמה 3 לא מקבל קמפיין שחקן בודד בשעה ההשקה

Posted on
מְחַבֵּר: Frank Hunt
תאריך הבריאה: 17 מרץ 2021
תאריך עדכון: 2 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
Xbox Games Showcase Extended
וִידֵאוֹ: Xbox Games Showcase Extended

זה היה לאחרונה הודיעה כי ארמה 3 לא תקבל מסע פרסום בעת ההשקה.


אוואן להטי של גיימר PC יצר קשר עם Joris-Jan ואן לנד (פרויקט להוביל) וג 'יי Crowe (מנהל קריאייטיב). זוהי הגרסה הקצרה והמרוצה של מה שנאמר.

אוואן הראשון שאל:

ארמה 3 תתחיל עם אפס פרקים מסע הפרסום, אבל תתחיל לשחרר אותם אחד לחודש במשך שלושה חודשים לאחר המהדורה. זה מדויק?

ג'יי קרואו השיב:

... כמובן, הם חופשיים.

בא אחריו:

... אנחנו יכולים להרחיב בהדרגה עם תוספות חינם כמו פרקים מסע הפרסום.

יוריס-יאן ואן לנד אמר:

אבל, בכנות, אנו מודים כי זה לא האסטרטגיה המתוכננת שלנו שפורסמו במקור. זהו נושא אחד מהבעיות שהפרויקט נתקל בהן בשנים האחרונות, חוויותיו המשכנעות של שחרור הגרסאות הציבוריות של Alpha ו- Beta, ורצונו לספק מסע פרסום איכותי.

אז מה העניין?

קראו:

השחקן הוא חייל רגיל, רב"ט שהוא חלק ממשימת שמירת השלום של נאט"ו בים התיכון. במקור נפרסה בעקבות ההתמוטטות הכלכלית הכוללת של הרפובליקה של אטיס - אומה שמשהו דומה לגודלה של מלטה - מצב שהתלקח למלחמת אזרחים עקובה מדם. עברו כמה שנים של שקט לא נוח בעקבות הפסקת אש. כוח זה, שהובל על ידי ארצות הברית, נמצא כעת בתהליך של דראגון מבוים, המוטל על פירוק הבסיסים ומתאם את הריסת ציוד צבאי וכלי רכב שאינם יכולים להרשות לעצמם להחזירם הביתה.


נסיגה זו מתרחשת בהקשר של עשורים של מיתון במערב ועליית כוח ושאיפה של מדינות תחת הדגל של CSAT, הברית הברית קנטון- Protocol הברית. Stratis- האי שבו יחידת השחקן מבוססת - היא עמדה אסטרטגית מפתח בין מזרח למערב. אבל, עם ארה"ב יותר מודאג לגבי האינטרסים שלה ואת ההשפעה של האוקיינוס ​​השקט ואת המעצמות האירופיות המסורתי מסתכל פנימה על כלכלות flatlining שלהם ואת האבטלה המונית, זה הפך להיות משהו unappordable מבצע.

החלל שנותר על ידי נסיגת כוחות נאט"ו מתמלא במהירות על ידי CSAT, יוצר את התנאים, אפשר לומר, נקודת מבזק. הקמפיין עוקב אחר השחקן מנקודה זו ובוחן את תפקידו על פני שלושה פרקים שונים: לשרוד, להתאים, לנצח.

מדברים על החוויות שתקבל במשחק, אמר קרואו:

בואו ניקח את הפרק הכי מסובך בשם. אני מתכוון - "שרוד, ""סתגל" - נושאים אלה מעלים מיד תחושה כלשהי של החוויה, אבל "נצח", אולי, נראה יותר דו-ממדי. מריח קצת כמו דם נמר או משהו כזה. אז, כאן, אנחנו מבקשים מעצבים לחשוב על מה "מנצח" פירושו למעשה. יש דברים ברורים, להיות חלק מכוח דומיננטי או מכה קשה נגד האויב שלך, אבל אפשר גם לשקול דברים כמו מחיר של ניצחון, מנצח באיזה מחיר, מנצח כנגד הסיכויים, למרות אש ידידותית, וכו 'אנחנו רוצה מכניקה המשחק שלנו תכונות להיות משמעותי, כדי לעשות זאת, אנחנו רוצים לשים שחקנים במצבים ספציפיים לאתגר אותם לחשוב על איך להשלים את המטרות שלהם.


למידע נוסף על מסע הפרסום ניתן למצוא כאן.

אתה יכול לגשת אל מחשב גיימר ולמצוא את הראיון המלא שם.