האם חזותיים רומנים משחקים & לחקור;

Posted on
מְחַבֵּר: Florence Bailey
תאריך הבריאה: 27 מרץ 2021
תאריך עדכון: 15 מאי 2024
Anonim
האם חזותיים רומנים משחקים & לחקור; - משחקים
האם חזותיים רומנים משחקים & לחקור; - משחקים

תוֹכֶן

ז 'אנר הרומן החזותי תופסת מקום מוזר ביחס משחקי וידאו וצורות אחרות של בידור. הם בעיקר טקסט, אבל יש להם תמונות וצליל גם כן. ורוב החזותי ביותר, עם כמה יוצאים מן הכלל, יש שום דבר מאוד שאפשר באמת נקרא משחק.


במקום זאת, המוקד הוא על הסיפור, ועושה בחירות בכמה נקודות מפתח כדי לקבוע את המסלול כי הסיפור לוקח. כמה משחקים אפילו לא מציעים את זה הרבה: Umineko: כאשר הם בוכים וזו סדרת אחות היגוראשי הם חוויות ליניאריות לחלוטין ללא בחירות אמיתיות.

אז, למרות שאין משחק, ובמקרים מסוימים, אין אינטראקטיביות, הם רומנים חזותיים משחקים?

מה יש במשחק?

ראשית, הבעיה העיקרית של השאלה היא כי ההגדרה של משחק וידאו השתנה. בוא נשווה אחד המשחקים הראשונים וידאו שנעשו אי פעם עם משחק שיצא השנה. פונג נוצר כשחקן שני שחקנים למשפחות, עמיתים לעבודה וחברים לשחק אחד נגד השני. פונג הכללים הם פשוטים כמו שהם באים: להכות את הכדור, לא נותנים לו לעבור אותך, לקבל את הכדור עבר את היריב. כמו כל ספורט או משחק באותה עת, המטרה היא לנצח נגד היריב שלך. אין רקע או אפיון מורכב, רק מטרה. אפילו מצבי שחקן יחיד עבור פונג זהים, רק עם שחקן AI.

השווה את זה ל Firewatch, משחק אטמוספרי שהושק מוקדם יותר השנה. Firewatch יש שחקן מעידה סביב פארק איסוף פריטים לקדם סיפור. חוץ מאשר למצוא פריטים ולדבר עם מישהו בקצה השני של הרדיו, אין שום מטרה. למעשה, אין באמת שום סיכוי לנצח, רק הסוף כי (ספוילרים קלים) יהיה כנראה לעזוב את השחקן מרגיש מאוכזב יותר מנצח. ובכל זאת, זה דורש את תשומת הלב של השחקן קלט להמשיך, כלומר שאף אחד לא יטען שזה לא משחק.


איך זה קשור?

משחק וידאו הוא כבר לא רק משהו שאתה מנצח או להפסיד. עם משחקים כמו גשם כבד, הזאב בינינו, ואפילו כמה היורים כמו מפרט טכני: הקו, התקשורת בכללותה עוברת להתמקד בנרטיב של שחקן יחיד על פני תחרות מרובת משתתפים. משחקים הם חוויות אינטראקטיביות, ורומנים חזותיים הם חוויות אינטראקטיביות מזוקקים עד היסודות הבסיסיים ביותר שלהם.

לקחת סטיינס, שער, לדוגמה. אחד הקלאסיקה של הז'אנר, סטיינס, שער עוסק בטיול בזמן, ותוצאות קטסטרופלי פוטנציאל של שימוש בזמן נסיעה בחוכמה. בזמן סטיינס, שער היה מותאם גם לסדרת אנימה מוצלחת, היא איבדה הרבה מהלומה הרגשית שהפכה את הסיפור להדהד כל כך טוב. כמה רגעים נוקבים ביותר, כמו סצינה אחת שבה הגיבור חייב להשתמש בזמן נסיעה כדי לעצור בחורה להתאחד עם אביה כדי להציל את העתיד, הם יותר heartrending כאשר אתה צריך ללחוץ על הכפתור כדי לגרום לזה לקרות.


רומנים חזותיים מלאים סצנות כאלה, אשר גם לאבד משהו או שטוח החוצה לא עובד מדיומים אחרים. לדוגמה, התגמול האחרון של המעלות מספרת את הסיפור שלה על פני מספר רב של יקומים דומים, אך שונים במקצת, ומאפשרים לשחקן לקפוץ הלוך וחזור בין צירי זמן כדי לספר את הסיפור בסדר אנכרוני מסוים. בכל מדיום אחר, הסיפור יהיה כמעט בלתי מובן, אבל באמצעות אינטראקטיביות זה הגיוני. השחקן בוחר איזה ציר זמן הם הולכים, ושינויים ציר הזמן על ידי קבלת החלטות בנקודות מפתח, אשר מאפשר להם לעקוב אחר כל אחד.

בעשורים האחרונים, ההגדרה של המשחק השתנתה. כמו משחקים חדשים רבים להתמקד בחוויית שחקן בודד על האתגר mulitplayer, משחקים רבים יותר על מתן השחקן נרטיב הם אינטראקציה עם לא אתגר לנצח. רומנים חזותיים הם נוסחה אינטראקטיבית זו, מוזמנים לצורה המובהקת ביותר.

יש לך כמה רומנים חזותיים גדולים אתה רוצה להמליץ? ספר לנו את ההערות!