האם כל משחקי הווידאו עדיין "משחקים & החיפוש;"

Posted on
מְחַבֵּר: Morris Wright
תאריך הבריאה: 28 אַפּרִיל 2021
תאריך עדכון: 19 דֵצֶמבֶּר 2024
Anonim
האם כל משחקי הווידאו עדיין "משחקים & החיפוש;" - משחקים
האם כל משחקי הווידאו עדיין "משחקים & החיפוש;" - משחקים

תוֹכֶן

מאז עליית קונסולת המשחקים הביתה, המונח משחק וידאו הגיע כדי לכסות את הספקטרום רחב כמו זה של המילה הספר. עם עליית אוזניות מציאות וירטואלית, מפתחים עצמאיים, הפצה דיגיטלית, ואת המכשיר הנייד בכל מקום, משחקי וידאו מעולם לא היו מגוונים יותר, ולא אוניברסלי.


ועם מגוון זה מגיע מגוון עצום של ז'אנרים וצורות של משחקים; עבור כל fps אלים (היורה אדם ראשון), יש FPX שלווה (ניסיון אדם ראשון). עבור כל קומפלקס ציוויליזציה V, יש חסר דעת קנדי קראש. השוואת המשחקים האלה מרגישה מגוחכת; די פשוט, התכונה המשותפת היחידה בין כותרים אלה היא שהם משחקים.

או שהם? הגיוון ההולך וגדל של כל משחק וידאו קורא את המינוח שנקבע בשאלה. למרות הרעיון היחיד של משחק וידאו הגיע כדי לכסות את כל תוכנת מחשב ויזואלית שנועדו לבדר, במחצית השנייה של המילה המתחם הזה (לעתים קרובות מאוית videogame) הפך בעייתי. מה עושה באופן ספציפי משחק וידאו "משחק?" אינטראקטיביות? תחרות? ערך בידורי? מציאת מאפיין דומה אוניברסלית בין כל כותרת המכונה בדרך כלל משחק מוכיחה להיות משימה קשה ומסובכת (אם לא בלתי אפשרית) בימינו.

סאטורו איוואטה המנוח היה הראשון שטבע את המונח "נונגמה".

מילון אוקספורד מגדיר את המילה משחק נותן לנו את הקריטריון הראשון שלנו לחקור: סוג של פעילות תחרותית או ספורט שיחק על פי הכללים. התחרות עשויה להיות האלמנט המאחד והבולט ביותר בכל משחקי הווידאו. בין אם ב קרב של סופר לרסק האחים. עם חברים, מירוץ נגד האצת טטריס בלוקים, או קרב של נתונים סטטיסטיים ומיומנות נגד הסופי של Sephiroth הטופס, גיימרים הם לעתים קרובות יותר מאשר לא חתירה לניצחון עליונות על פני אחרים.


במהלך הזמן שלהם מן הקמת עליונות על חברים ו- AI, לעומת זאת, אותם גיימרים עשויים לבחור לשוטט ברחובות Shropshire ב כולם הלכו לריקוד, לנווט את הסיפור שלך, לבחור את עצמו, הרפתקה של שלושה רבעים לבית, או לבנות מחשב מתפקדת במלואה מיינקראפט. שמות אלה אינם תחרותיים מטבעם, אלא מתמקדים באלמנטים כמו נרטיב, יצירתיות וחופש צורה חופשית (שני הספציפיים האחרונים ל מיינקראפט).

אמנות אינטראקטיבית

ב שמות כמו כולם הלכו לריקוד ו הולך הביתה (המכונה בדרך כלל סימולטורים הליכה), המטרות הן בעיקר ניווט; לעבור מנקודה א 'לנקודה ב' ולגלות נקודות העלילה בדרך. במקום להציע את מערכות הלחימה של השחקן כדי לשלוט, פאזלים לפתור, או כל אתגרים אינטראקטיביים אחרים כדי להתגבר, אלה עולמות וירטואליים לשמש צינור לכל סיפור של המשחק. עם חוסר מוחלט של מיומנות או אתגרים מבוססי אסטרטגיה, יצירות אמנות אינטראקטיבית כמו כולם הלכו לריקוד נופלים לקטגוריה שהוסרה מהתווית המסורתית של משחק.

עוד nongame מבוסס נרטיב, שלושה רבעים לבית מסיר את עצמו אפילו רחוק יותר ממודל משחקי וידאו. שלא כמו "סימולטור הליכה", שלושה רבעים לבית תכונות משחק קטן בכלל. מלבד החזקת כפתור אחד על "כונן", רק אינטראקטיביות אחרים נוכחים טופס סימולטור שיחה. בעת נסיעה הביתה בסערה, השחקן מכתיב את מצב הרוח של הגיבור, מערכות היחסים, ואת האופי הכללי על ידי בחירה בין מספר רב של דיאלוגים מראש שנכתב דיאלוג. כל תגובה פותחת ענפי דיאלוג ייחודיים.


שלושה רבעים הבית משחק

צורה זו של משחק אינו ייחודי לחלוטין. הרבה לפני עליית קונסולת הבית, או אפילו את משחק ארקייד, משחקי הרפתקאות טקסט היה אחד הצורות הבודדות של הבידור בסוף שנות ה -70 - תחילת שנות ה -80 כדי להיקרא משחק וידאו. משחקים כמו הרפתקה מערה ענקית, הקוסם והנסיכה /, ו זורק היה קיים לחלוטין בטקסט. תרחישים הועברו לשחקן ויציגו פאזלים שנפתרו על ידי הקלדת פעולות של שלוש עד שלוש מילים כמו "דלת פתוחה" או "להרוג את הדרקון".

ספוילרים לשלושה רבעים בית ישר למטה.

אף על פי שהפורמט של בית שלושת הרבעים מופיע בקנה אחד עם ז'אנר הרפתקאות הטקסט, הנראטיב של הננגמה מגלה דיכוטומיה. בהרפתקאות טקסט, התוצאות של כל אינטראקציה בין המשחק לבין השחקן שלה לגרום לכישלון או הצלחה. בסוף זורק, למשל, השחקן מקבל ציון מתוך 616 נקודות. שלושה רבעים הבית נותן את האשליה של בחירה בכך שהוא מאפשר לשחקן לבחור מה קלי (הגיבור) אומר, אבל בסופו של דבר מגיע לאותה מטרה. כמו שכולם הלכו לריקוד, אתם חופשיים לחקור ולגלות, אבל רק כמשקיף. ההשתתפות מותרת, אך אין לצפות להשלכות.

צעצועים תוכנה

תופעת המשחק אינדי מ Mojang מניות זה ההבדל למשחקים מסורתיים, אם כי עם פורמט שונה בצורה דרסטית. עם תחילת המשחק מיינקראפט, השחקן מקבל הדרכה קטנה מאוד מלבד הדרכה ערכת הדרכה ורמזים crafting מדי פעם. אין סדרה כוללת של מטרות ויעדים ניתנת במשחק. במקום זאת, השחקן הוא ירד לתוך gameworld, בהתחשב בהקדמה קצרה לכללים שלה, ולאחר מכן ניתנה חופש מוחלט לחקור, למסוק, לבנות או להרוס.

שלא כמו המשחקים הנ"ל, מיינקראפט הוא לא ריק של אתגרים או תחרות. באמצעות מערכת לחימה מינימליסטית, שחקנים יכולים לעשות קרב עם זומבים, שלדים, עכבישים ענקיים, או שחקנים אחרים. יש עושר כדי להשיג, תהילה להיות, ואויבים אפי להיות חיפשו. אבל זה מה שמבדיל של Minecraft מטרות; הם צריכים להיות חיפשו על ידי השחקן. היעדים נקבעים ונרדפים על פי תנאי השחקן, לא של המשחק. מבחינה טכנית, כמעט כל משחק וידאו יכול להיות מנוסה בדרך זו, אבל של Minecraft עידוד של חופש playstyle הוא די חדשני. בעוד כמה שחקנים ליצור הרפתקאות מלא ציד אוצרות מפלצת- slaying, אחרים להשתמש במשחק ככלי יצירה עבור עיירות בניין או יצירת אמנות המעריץ. חלקם בוחרים לחקור את עולמם על שלהם, ואחרים מתייחסים למשחק כמו קטטה מרובי. סליחה על הקלישאה -מיינקראפט הוא פלטפורמה של אפשרויות אינסופיות ו playstyles.

אבל זה משחק? עורך בכיר ב IGN דן Stapleton אמר פעם על פודקאסט המשחקים "זה לא משחק, זה צעצוע. למשחקים יש התחלה, אמצע וסוף." אף על פי כן מיינקראפט האם תכונה תכונה playable הידועה בשם סוף, שבו השחקנים עושים קרב עם ההמונים של אנדרמן ואת הדרקון אנדר ענק, חלק זה של המשחק נוספה לאחר שחרורו הרשמי של המשחק, ולא נראה מייצגים סגירת לכידה, מלוכדת חוויית המשחק. אף כי התקשרתי מיינקראפט צעצוע לא בהכרח מזלזל בו, הפרשנות משפיעה על הטבע המיושן של תוויות כאלה. אולי זה הצורך ליניאריות במשחקים הוא הרגשה מיושנת, או אולי זה בינוני פשוט התבגר הכותרת הארכאית שלה.

משחקים נגד nongames

שימוש במונח משחק כדי לתאר פיסת כמו כולם הלכו לריקוד, שלושה רבעים לבית, ברבור לא גמור, או הולך הביתה יכול להיות מזיק לקבלה שלה (כתופעה סופר הוקמה, מיינקראפט לא צריך לדאוג). אם שחקנים נכנסים חוויות וירטואליות אלה עם הציפיות הקשורות משחקי וידאו מסורתיים, זה יכול להוביל ביקורות שליליות ומשוב לא רלוונטי.

למרות כותרים אלה בקלות ליפול תחת טווח המטריה רחב של משחק וידאו, הם למעשה לא משחקים בכלל. מיינקראפט יכול להיות פלטפורמה למשחקים, או שזה יכול להיות כלי יצירה המשמש לעיצוב מבני דיור, או לוח עבור חתיכת אמנות המעריץ. שלושה רבעים לבית משמש לספר סיפור מחריד ומוגדר של אובדן וחרטה. זה לא יכול להיות שונה על ידי סוכנות שחקן, והוא אינו מציג אתגרים של מיומנות.

אלה לא משחקים.

יצירת כותרת חדשה עבור יצירות אמנות אינטראקטיביות אלה נראית בלתי מציאותית, שכן הנוחות וההיכרות תמיד ינצחו את הדיוק ואת ההתקדמות. עם זאת, עדיין חשוב לזהות את "משחקי הוידאו" הללו, ולהכיר בהישגיהם למרות כל קריטריון זעיר שהם אינם עומדים בו.