רוב Daviau הוא מעצב משחק השולחן אחראי כמה משחקי לוח ידוע למדי. אולי אתה מכיר את טוויסט הבית שלו על משחקים שיתופיים, בגידה בבית על הגבעה, או תרומתו למשחק המלחמה המיניאטורית Heroscape. אבל רחוק משם, ההישג המפורסם ביותר שלו הוא מערכת מורשת.
עד כה מורכב מורשת סיכון, מורשת פנדמית: עונה 1, ו SeaFall, המערכת מתמצה בעיקרון בסיסי - לאחר השלמת המשחק, הוא אינו מאופס באופן מלא. במקום זאת, אלמנטים של משחקים קודמים לשאת את המפגשים הבאים בצורה של מדבקות אתה מקום על הלוח, תאים סודיים בתוך התיבה המכילים מכניקה חדשה נפתחת כאשר קריטריונים מסוימים הוא נפגש, ואפילו קורע את הקלפים. זה יכול להיות קשה יש קמפיין מתמשך, כפי שהוא פחות או יותר דורש קבוצת משחקים עקבית, אבל אם אתה מסוגל למשוך אותו, זה יכול לעשות עבור איזה כיף באמת ייחודי.
Daviau כרגע יש משחקים חדשים רבים ביצירות, כולל ההמשך ל מורשת פנדמית, והוא היה מסוגל למצוא זמן בלוח הזמנים שלו לתת לנו לשאול אותו כמה שאלות.
GameSkinny: אתה זוכר איך היה לך את הרעיון הראשון עבור מורשת?
רוב Daviau: (צוחקת) כן, אני שואלת את זה הרבה. הגרסה הקצרה היא שזה היה רק סיעור מוחות על הסברו על רמז, וזה היה שילוב של בדיחה שעשיתי, על איך הם לא צריכים להמשיך להזמין את האנשים האלה לארוחת ערב כי הם ממשיכים לרצוח אנשים - יחד עם מתישהו באותה שעה - ואני לא זוכר בדיוק מתי היינו סיעור מוחות ואני הסתכלתי על ההנחות שיש משחקים, ואיך להפוך אותם על הראש. ואני אמרתי, "מה אם המשחק לא התחיל כל הזמן מחדש, מה אם היה לו איזה זיכרון ממה שקרה קודם?" ובאיזה שילוב בין הבדיחה לבין ההערה הזאת, הגענו לרעיון.
GS: אז באופן אובייקטיבי, המשחק הפופולרי ביותר שלך הוא מורשת פנדמית: עונה 1. זה היה יושב ב # 1 ב BoardGameGeek על מה מרגיש כמו הגילאים בשלב זה.
מחקר ופיתוח: כן, שנה וחצי. וזה קצר לרוץ להיות ב # 1 שם. אז נראה כמה זמן זה יימשך.
GS: אני מאמין עונה 2 כבר בא ברקע, ולכן, מבלי לתת ספוילרים עבור אלה שלא היה להם סיכוי לשחק דרך הראשון, איך זה היה כמו לעבוד על מה הוא בעצם ההמשך למשחק הלוח? והאם יהיו אפשרויות להיות חוויות עם המשחק הראשון להעביר את אחד חדש?
מחקר ופיתוח: אז סיימתי עונה 2 לפני כשנה. אז זה תורגם לשפות שונות במהלך הזמן הזה, אמנות נכונה [כבר] נעשה, ייצור, ייצור ... בגלל ההצלחה של עונה 1, זה היה גדול לרוץ לרוץ כאן, וזה נהדר, אבל זה פשוט לקח הרבה זמן כדי לקבל את כל המשחקים כי רציתי שהם ייצאו באותו זמן, כי משחקים מורשת יכול להיות, או יש ספוילרים ... הם לא "אני לא רוצה לעשות כאן, יש שם, אתה יודע, לטפטף פנימה.
התחלתי את ההמשך לפני הראשון יצא. המשחק עומד לצאת באוקטובר 2015, והתחלנו עונה 2 בתחילת, או אפריל, של 2015. אז יש את זה מחזור מוזר של מתחיל לפני השני יוצא.
אז החדשות הטובות הן שלא היה לנו מושג כמה זה יהיה מוצלח, אז אנחנו לא היו סוג של מוגבל או נכה או מושפעים אחרת על ידי ההצלחה שלה כשהתחלנו עונה 2. ובמובנים רבים זה היה נהדר כי ניסינו להבין עונה 1, איך משחק מורשת יפעל כמו משחק שיתופי, ואיך זה יעבוד במיוחד ב פנדמיה, וכבר עשינו הרבה עבודה, ולא היינו צריכים להמציא מחדש את הגלגל שם. מה שאנחנו צריכים לעשות הוא לומר, בסדר, עשינו את כל הדברים האלה מגניב עונה 1; איך אנחנו לא פשוט לעשות את אותו הדבר שוב ב עונה 2? אז זה היה כמו לדחוף את עצמנו כדי לבוא עם רעיונות חדשים לגמרי.
תשובה על החלק השני של השאלה שלך, אין קשר מכני בין עונה 1 ו עונה 2. עונה 2 מתרחש 71 שנים לתוך העתיד. בגלל מצבים שונים של סוף עונה 1, ולא ידענו אז כמה אנשים יסיימו על פתקים גבוהים או על פתק נמוך, יש הרבה משתנים על איך העולם של שחקן יכול להסתכל בסוף עונה 1. אז החלטנו פשוט לזוז - מעין איחוד מחדש של לוחות הזמנים, אני משער.על ידי העברת אותו 71 שנים אל העתיד אתה יכול להגיד, בסדר, האנשים האלה עשו את הדברים האלה, אבל - ואני לא הולך לקלקל אותו - ואז קרה משהו אחר, ואז אתה כל סוג של בסופו של דבר באותו מקום .
ואני יודע שזו אכזבה לכמה אנשים שרצו שזה יתחבר באופן מלא, אבל ניסינו להבין - המשתנה הסופי של המדינות היה משאיר עשרות, אם לא מאות, מקומות שאנחנו צריכים לאסוף מכולם זה עובד, וזה היה קצת מטריצה קשה.
GS: ללא שם: כן, הגיוני. האם יש מושג על חלון שחרור מהוסס, או שעדיין מוקדם לדעת?
מחקר ופיתוח: זה יהיה בסתיו. הסיבה - ואני תמיד מתכוון לדוא"ל ולשאול אם יש להם תאריך מסוים עדיין, לפחות מאחורי הקלעים - כי המשחק יש כל מיני המורכבות עם חומרים לשרוף את המדבקות ואת המדבקות ואת הבקיע ואת איסוף pack-out , ובגלל נפח ההדפסה הגבוה, הם באמת לא ידעו כמה זמן זה ייקח לעשות את זה. וכך אם הם אמרו, בסדר, זה הולך להיות, להמציא מונח, 31 באוגוסט, ואז יש 10 ימים של עיכובים בייצור כי כמה דבק לא מתייבש בגלל הלחות בסין, כי מהווה בעיה ענקית. אז אני חושבת שהם מחכים שהמשחק ייעשה על ספינה ואולי אפילו ינקה את המכס בכל המדינות לפני שהם מסתובבים ואומרים, בסדר - אז זה הולך להיות חלון קצר למדי. אני חושב שהם יגידו, כאילו, חודש מעכשיו או בעוד שלושה שבועות, כשזה יקרה. הייתי מצפה שזה יהיה - הם אמרו ליפול, אז הראש שלי בספטמבר, פרק זמן אוקטובר.
GS: מערכת Legacy הייתה די מוצלחת, עד כדי כך מעצבים אחרים גם ניסו את ידיהם על ביצוע משחקים Legacy עם מערכת זו. יש לך מחשבות על זה?
מחקר ופיתוח: טוב, זה מחמיא. היו מספר משחקים שיש להם [קרובים] קרובים מאוד למה שאני עושה, שהוא טבע הדברים. כמו, "אני אוהב את זה אבל אני רוצה לעשות את זה בדרך." אז יש לך משחק כזה [Fabled] פירות, אשר הוא משחק קלפים אשר מרים איפה אתה הפסק, אבל אין שום דבר קבוע. אתה תמיד יכול להתחיל מחדש. יש לך משחקים כמו גלומהאבן, אשר היה מוצלח בפראות, שיש לו יסודות מסע הפרסום של Legacy, אבל בצורה שונה מאוד ממה שאני עושה. זה הרבה יותר קל, את המורשת אלמנטים. יש נטרונר משחק הקמפיין, אני חושב, שיש לו כמה מדבקות ושינויים כלל, אבל אני לא משחק נטרונר, אז לא שיחקתי את המשחק הזה. אם יש אחרים אני חסר, אני רוצה לדעת כי אני רוצה לשבת ולשחק - אני מתכוון יש את חדר בריחה משחקים שיש להם כל לצאת השנה כי אני יודע בהשראת חדרי בריחה, אבל גם הם סוג של חד פעמית משחקי פאזל מתכלים, אז אולי היו בהשראת מורשת גם כן, קשה לומר. אבל אני לא שיחק אחד זה ממש קרוב מאוד לסוגי דברים שאני כבר בעיצוב. אבל אני מקווה.
GS: ובכן, השאלה הבאה שלי תהיה אם היו שם מועדפים שלא נעשו על ידך, אבל אתה ענה לי שאני מניח.
מחקר ופיתוח: ובכן, אני מחפש אחד שבו אנשים יוצאים ואומרים, 'זה משהו מורשת', כמו 80% ממה שעשיתי. אני מרגיש כמו האחרים הם יותר כמו 40%, אז הם מגניב. סיפורי T.I.M.E סוג של עשה את אותו הדבר אבל זה קצת שונה. זה כיף כדי למיין את אלה חד פעמי חוויות במשחקים, שם המעצבים יכולים לעשות אותם - הם יכולים לשלוט על החוויה יותר, כי הם לא צריכים להתמודד עם replayability אינסופי.
GS: במבט לאחור על שלוש הגדולות שלך כותרות מדור קודם - סיכון, מגיפה, ו ים שנה שעברה -- מה הם כמה רעיונות שאתה מכה על זה אתה חושב שעבדו טוב במיוחד? והאם יש משהו שהיית רוצה לעשות אחרת?
מחקר ופיתוח: יש כמה דברים בכל המשחקים האלה שהייתי עושה אחרת, בדרגות שונות. טוב, אולי לא סיכון, מעניין למדי, רק בגלל שזה היה הראשון ולכן זה היה רק מטושטש של רעיונות. יש כמה דברים קטנים, אני מרגישה כאילו יש כמה כללים שלא היו כל כך גדולים, הייתי משנה את מה שאני מכנה את מעורר לשני מעטפות לפתוח בסדר אחר. כמו, אני באמת רוצה לפתוח את זה לפני זה רוב הזמן.
פנדמיה, מאט [Leacock] ואני פישלנו הן מבחינה מושגית והן מבחינה אקסקלוסיבית - כשאתם עומדים על 2/3 מהדרך במשחק, אם אתם קצת נופלים מאחור ואנחנו רוצים להחזיר אתכם למסלול, יש לנו דרך קלה לעשות זאת, כך שזה קצת מגושם במושג ומגושם בביצוע, שבצדק יש לנו קצת ביקורת. גם עשינו כמה טעויות מספור מוזר. כאילו יש לנו את החבילות הגדולות שאתה פותח, ויש שמונה מהן ממוספרות אחת לשמונה. ואז דלתות התיק גם להתחיל מ 1-8, אז אתה לא בהכרח יודע איזה מספר לפתוח. ב עונה 2, החבילות הן אחת לשמונה, ואז התיק מתחיל עם 10. אין כפילות של מספרים.
ים אני באמת אוהב, אבל המשוב היה שזה היה צריך עוד סיבוב של פיתוח. אני חושב שזה לקח כל כך הרבה זמן כי המו"ל ואני היינו - גמרתי. לא הצלחתי למצוא שום דרך לעשות משהו עם זה וחשבתי שזה מושלם. המו"ל ידע שאני רוצה את הדלת, והם פשוט הוציאו את הדלת, ואני חושב שאני מסתכל אחורה עכשיו, אני בהחלט יכול להגיד, 'אה, הלוואי שאחד מאיתנו היה אומר להחזיק מעמד, תן לנו שישה חודשים לנגן אותו ולחתוך אותו ולערוך עליו כמה שינויי עריכה. אז זה היה כל כך גדול כל כך שרוע, ואני מנסה לגדל עסק באותו זמן כי הן צרכו את הזמן שלי ולא היה לי מספיק זמן, למרבה האירוניה. אז, אתה יודע, יש תמיד דברים במשחקים שעבדתי על זה פעם הם בחוץ ואתה מקבל משוב או שאתה פשוט לקבל קצת זמן על זה, אתה אומר, אה, בסדר, אני יכול לעשות את זה אחרת. אני חושב שזה בדיוק מהותו.
GS: ודברים שלדעתך עבדו טוב במיוחד?
מחקר ופיתוח: ובכן, את כל הרעיון של שינוי לצמיתות שיש קמפיין, עצם ההונאה עצמה נראה כי פגע אקורד. וזה היה הלם מוחלט כאשר סיכון יצא. כמו, חשבתי שיהיו כמה משחקים ממש משוגעים לשחק גיימרים או משהו היה להיכנס לזה.
אני חושב שהסיפור שלנו בסופו של דבר מורשת פנדמית מהדהד עם אנשים, וזה מעניין כי זה מתרחש במהלך משהו כמו 18 כרטיסים. יש מעט מאוד שאנחנו מספרים לך על הסיפור, וזה פשוט מעניין איך אנשים להרכיב את הסיפור. יש חבילה נסתרת מורשת סיכון שאני עדיין ממשיך ליהנות, וזה היה כל כך גחמני שאני לא יודע מתי או אם אני אעשה את זה שוב. יש משהו שאנשים מקבלים כמו 2/3 של הדרך ים ולפתוח חבילה - יש שם איזה טריק קטן שגם אני אוהב במיוחד שאני מתבייש בו, שאני חושב שהוא נהדר ומתאים בצורה מסודרת, ואנשים באמת היו להם מין רגע של לסת.
אז כן, זה מוזר. חלק מהדברים שאני חושב עליהם עבור משחקים מדור קודם הם לא בהכרח רק רעיונות עיצוב משחקים, אלא חווים רעיונות, כמעט כמו קסמים. מה אם נחביא משהו? מה אם נחביא משהו במראה גלוי? דברים כאלה. אני שמח להיות מסוגל לחשוב ככה כאשר חושבים על משחק.
GS: מה אתה רואה כעתיד של מערכת מורשת? האם אתה רואה סוג של עתיד או דרך שאתה רוצה לפתח את זה?
מחקר ופיתוח: אני לא יודע. אני מתכוון, הם לוקחים הרבה זמן. ואני עובד על מספר עכשיו, אבל בראש שלי, אני לא הולך לקחת יותר מדי עכשיו, כי אני אשמח לעבוד על כמה דברים שהם קצת יותר וקצת יותר קל. ואני חושד כמו כל מגמה של משחקים, ספרים, מוסיקה, אוכל, אנשים יהיו כמו, 'אוקיי, היה לי מספיק, עכשיו אני רוצה את זה כאן'. ולכן אני לא חושב שזה יעבור. אני חושב שזה יהיה עקומה קטנה שלה לרדת, כמו deckbuilders או משהו. אני לא חושב שזה הולך להיות סוג של דבר זה כל מה שאני עושה, שבו אני עושה שלוש בשנה במשך 10 השנים הבאות. אני אהיה מופתע אם זה יקרה. אם זה יקרה, נהדר, אבל זה יהיה מפתיע.
GS: לפני שנסיים, בחודש הבא, אתה טבול לתוך Lovecraft קצת עם שחרורו של הרי הטירוף. מתוך ההנחה, זה כמעט נשמע כמו סוג של בגידה בבית על הגבעה ההתקנה, שבו הוא מתחיל את שיתוף פעולה מלא, אבל חברי הצוות שלך לאט לקבל משוגע יותר מטורף כמו שאתה התקדמות. אתה יכול לדבר עם כל קווי דמיון או הבדלים בין השניים?
מחקר ופיתוח: ובכן, יש הבדלים רבים יותר מאשר דמיון, וזה אחד הדברים המעניינים על זה. אף אחד לא הופך בוגד במשחק הזה, ואין בוגד מוסתר. המשחק הוא שיתופי לחלוטין, אבל השחקנים, כולם בדרכים שונות, הופכים יותר ויותר לא יעיל להיות שיתוף פעולה בגלל הטירוף שלהם שהם מקבלים. בלבה, זה משחק תקשורת. הייתי קורא לזה משחק מסיבה אבל זה לא בדיוק מונח מדויק.
באמת, הלב של המשחק הוא כל השחקנים יש 30 שניות על חול טיימר לתקשר מה הם הולכים לעשות כקבוצה, איזה קלפים הם הולכים לשחק כדי להתמודד עם דברים, וזה מעניין. כמה אנשים פשוט בלגן את זה ישר מחוץ לשער. כמו, פשוט מאוד, יש שעון חול והם פשוט פאניקה. כי כאשר טיימר הולך אתה לא יכול לדבר על או להבהיר את כל התוכניות, אתה רק צריך לשחק את הכרטיס או קלפים או לא לשחק את הקלפים שאתה חושב כולם הסכימו. ואז מה שקורה הוא כמו שניכם להצליח להיכשל, כי זה דבר Lovecraft, אתה מקבל יותר ויותר מגבלות על מה שאתה יכול לתקשר. אז אולי יש לך טירוף כי אתה יכול רק לתקשר עם השחקן בצד ימין. אתה לא מדבר עם אף אחד אחר, אתה לא מקשיב לאף אחד אחר, אתה לא שומע אף אחד אחר. אתה מתחיל לשים ארבעה אנשים סביב שולחן, כל אחד עם אלה מטורפים שונים סותרים, וזה הופך אתגר אמיתי לתקשר בצורה יעילה.
GS: אז אתה מאתגר עוד preconception משחק לוח - שחקנים תמיד יוכלו לדבר כרצונם אחד עם השני.
מחקר ופיתוח: כן, קצת, אבל זו הסיבה שקראתי לה מסיבה. רוב משחקי המפלגה עושים משהו בקשר להגבלת התקשורת. Pictionary, אתה יכול רק לצייר. ללא שם: Charades אתה לא יכול לדבר בכלל. שמות, אתה יכול רק לומר מילה אחת ומספר אחד. אז חלק גדול של משחקי צד הוא הגבלת התקשורת מנסה לגרום לאנשים להבין דברים בלי להשתמש רק להיות מסוגל להגיד את זה. אז במובנים מסוימים, זה פוגע כי ז 'אנר משחק המפלגה, אבל זה לא משחק מפלגה, כאילו זה לא משחק חברתי מטורף, נכון? כמו, יש אסטרטגיה ואתה צריך להבין מתי אתה הולך לבלות כמה שבבים מסוימים ואיפה אתה הולך.
GS: לבסוף, כל דבר אחר שאתה רוצה לומר כדי לקבל אנשים hyped עבור המשחק?
מחקר ופיתוח: זה שונה. כאילו, זה מעניין, אני נהנה Cthulhu, אבל אני לא סופר לתוך המיתוס. אני מעריך את זה על מה זה ואני מוצא כי יש הרבה משחקים Cthulhu כי באמת לדבר עם אנשים שיודעים את העולם, ואני כבר מנסה לעשות משחק זה היה רק נגיש יותר, כי קרה להיות Lovecraft-Cthulhu נושא. אתה לא צריך לדעת את כל הידע ואת היצורים ואת המילים ואת הרקע - בעצם, זה רק אתגר תקשורת מעניין. אז אני חושב שזה משחק Cthulhu עבור אנשים אשר היה daunted על ידי Cthulhu.
תודה גדולה לרוב על שהקדשת מזמנך לענות על השאלות שלי!
הנה קישור לאתר של רוב דביאו. אתה יכול גם לבדוק את הדף שלו על BoardGameGeek, או לעקוב אחריו בטוויטר.