ראיון עם מעצב גדול ססיליה Bishton & תקופה;

Posted on
מְחַבֵּר: Florence Bailey
תאריך הבריאה: 24 מרץ 2021
תאריך עדכון: 18 נוֹבֶמבֶּר 2024
Anonim
ראיון עם מעצב גדול ססיליה Bishton & תקופה; - משחקים
ראיון עם מעצב גדול ססיליה Bishton & תקופה; - משחקים

תוֹכֶן

גור היא כותרת אימה אינדי כרגע ממומן על Kickstarter. בתוכה, שתי ילדות (אטואל וסיידי) חייבות לנווט בגרסה מעוותת של עיר ביתן. הם יצטרכו לדבר עם NPCs ולפתור פאזלים שונים אם הם רוצים למצוא את דרכם החוצה. שחקנים יכולים גם לעשות בחירות לאורך הדרך כדי לשנות את אופן הנרטיב. גור הוא מסע הפרסום הראשון של ססיליה בישון. ישבתי איתה כדי לדבר על החוויה שלה.

בריאן קרימינס: ממה שאני יכול לאסוף של KickStarter שלך, נקודת המכירה עבור גור היא האווירה הכהה שלה. עם זאת, יש לה גם מאוד היבטים y-game כמו פאזלים. האם אלה ישולבו באווירה (כמו גבעה שקטה), או שהם יהיו קיימים בתוך המרחב שלהם (כמו פרופסור לייטון)?


ססיליה בישון: פאזלים משולבים באווירה של המשחק. הדמות הראשית Etoile הוא כל הזמן זז קדימה דרך סדרה של "מבוכים" כפי שהיא מנסה למצוא את דרכה הביתה, ואת הפאזלים מציגים את עצמם מכשולים היא חייבת להתגבר. במובן מסוים, המשחק הוא מאוד מודע לכך שזה משחק. התחום כי Etoile הוא לכוד בתוך מנסה באופן פעיל לעצור אותה לברוח.

בריאן: אז פאזלים דומים יותר תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע / (היכן שהם חלק מן העולם, אבל לא חלק מהאווירה, אם זה הגיוני)?

ססיליה: לצערי לא שיחקתי תמונה 3 תמונה 1 מתוך: תושב הרע /, אז אני לא יכולה להגיד. אבל זה נשמע בסדר.

בריאן: מה הופך את המשחק מפחיד? האם זה מפחיד במובן הפסיכולוגי, או מפחיד במובן הפיזי (דם, גור וכדומה)?

ססיליה: הייתי אומר את ההיבטים הפסיכולוגיים של גור הם מה שעושה את זה מפחיד. רציתי להרגיש את לא יודעת מה קורה, להיות לכודים, ואת הדברים המוזרים, הבלתי מוסברים שקורים סביבך, להרגיש מאיימים יותר מאשר הסכנות הפיזיות בפועל. רציתי לשחקן להרגיש מודאג מכך שעזר לאטואל לשרוד ולהחזיר אותו הביתה, כמובן, אבל גם רציתי שהם ישאלו את עצמם שאלות ואז יחפשו את התשובות לשאלות האלה.


בריאן: אז חלק הערעור של המשחק הולך להיות בעולם? ואטואל כדמות?

ססיליה: הייתי אומר כך. למרות שאני רוצה את המשחק כדי להיות מפחיד קצת מטריד, זה לא הכל על spooking את השחקן בשבילי. גור מתמקדת בכבדות על העלילה ועל הדמויות, ואני רוצה את השחקן להיות מושקעים לשרוד ו unraveling המסתורין של הערוץ כמו Etoile ו Satie, הדמות הראשית השנייה, הם. גור הוא סיפור על ידידות ואובדן, שכן זהו סיפור אימה. הייתי בהחלט אומר כי הדמויות הן אחת הפניות הגדולות ביותר של המשחק, והעולם כי המשחק מתרחש הוא דמות גם בצורה.

בריאן: האם אתה חושב אמנות הפיקסל, רטרו RPG אסתטיקה עלולה לפגוע באווירה מפחיד של המשחק? או שמא האמנות בקרון לא מייצגת לחלוטין את המוצר הסופי?

ססיליה: האמנות בקרון הוא נציג של המוצר הסופי, כולל "cutscenes" מאויר. אני חושב כי עם אמנות פיקסל, זה בהחלט מאתגר יותר כדי ליצור אווירה מפחידה. עם זאת, זה בהחלט לא בלתי אפשרי. גור היה בהשראת משחקי אימה פיקסל רבים כגון Ib, אאו אונים, ו בית המכשפות /, ואני חושב שכל מי שיחק את המשחקים האלה יסכים שלכולם יש כמה רגעים מפחידים באמת. אני חושב שהמצבים שתווים עשויים למצוא את עצמם יש את הפוטנציאל הכי גדול להיות מפחיד, וזה סוג של אימה מתרגמת אפילו עם אמנות רטרו פיקסל. אני גם חושב אמנות הפיקסל מוסיף הרבה הומור, במובן מסוים. למרות ש גור הוא משחק אימה, אני חושב שזה חשוב יש חוש הומור.


בריאן: זה מעביר יפה לשאלה הבאה שלי: אתה רשימה השראות שלך בדף Kickstarter שלך. מה בדיוק אתה רואה את עצמך לוקח מכל מקור?

ססיליה: גור היה בהחלט בהשראת הרבה דברים. משחקי אימה פיקסל הזכרתי השראה בסגנון משחק, השראה לי לעשות את המשחק הזה מלכתחילה. אחד ההשראה הגדולה ביותר שלי היה האימה מנגה האימה Junji Ito. בפעם הראשונה שקראתי את מאנגה שלו, הייתי מכור מיד לא יכולתי לעצור עד קראתי את כל העבודות שלו.הוקסמתי מן הזוועות המוזרות והיצירתיות שהוא יכול להעלות, והאופן שבו הדמויות שלו נאבקות לעתים קרובות כנגד נסיבות מרושעות שמעבר להבנתן. הוא היה ההשראה הגדולה ביותר שלי להיבטי האימה של המשחק - רציתי שזה ינגן כמו לשחק דמות באחד המאנגה שלו. גור היה גם בהשראת סרטים כמו המבוך של פאן, מעשה בשתי אחיות, ו נרגש, אשר כל יש כמה נושאים דומים. באמת אהבתי את העלילה, הדמויות, ואת מצב הרוח של כל הסרטים האלה ורציתי ליצור משהו דומה גור. יש הרבה השראה גור, אבל אלה הם כנראה הגדולים ביותר.

בריאן: אם הסיומות החלופיות הן מטרה מתוח, באיזו מידה הבחירות שלי ישפיעו על התוצאות שלי? האם הייתי פותח נתיבים נרטיבים שונים לאותו קץ (לה מסלולי אריקה / אפרים סמל אש: האבנים הקדושות) או האם אתה מיישם את הבחירות הללו באופן שבו משחקים אחרים לא עשו קודם?

ססיליה: לאורך כל המשחק, אתה, כמו Etoile, יהיו הרבה אפשרויות לעשות, לפעמים כמו דיאלוג פעמים אחרות כמו פעולות אתה לוקח (או לא לקחת). ההשלכות של ההחלטות שלך הן מגוונות. אתה עשוי לקבל אפשרות דיאלוג שונה במקצת, או לשנות לחלוטין את הדרך בה מבוצע צינוק. עכשיו, המשחק משחק הרבה כמו האבנים הקדושות. בזמן שאתה יכול לחוות מצבים שונים ואף לשנות את העלילה בהתאם לבחירות שלך, בסופו של דבר המשחק יסתיים באותה דרך. אם המטרה הסופית חלופה למתוח הוא הגיע, אני יוכל להוסיף לסיומות חלופיות מרובים לקחת בחשבון את כל ההחלטות שביצעת במהלך המשחק עבור קצות ייחודי לחלוטין.

בריאן: אחד הגמול אומר שאתה יכול להופיע במשחק כמו הנוסע "עם עד שני רגשות." האם תוכל להסביר זאת עוד יותר? מהם הרגשות במשחק הזה, ואיך הם קשורים לסיפור ולמשחק?

ססיליה: כל הדמויות של המשחק יש דיוקן דיבור מאויר כדי ללוות את הדיאלוג שלהם, והם מגוונים עם ביטויים שונים (כך סאטי יהיה ממש נראה מוטרד כאשר היא מוטרדת ומאושרת כאשר היא מאושרת). אני חושב פרט זה משהו כי שחקני RPG המשחק באמת לבוא לצפות. זה מוסיף הרבה עומק לדיאלוג סיפור של משחק. אין לי עדיין דוגמאות לדיוקנאות הדיבור, אבל הם יגיעו בקרוב!

בריאן: אז זה לא היה כל השפעה על משחק או משהו. זה רק תכונה קוסמטית?

ססיליה: כן.

בריאן: האם אינטראקציה חברתית (IE מדבר עם תווים שונים) להיות חלק מרכזי של מכניקה של המשחק?

ססיליה: לדבר עם דמויות שונות הוא בהחלט חלק חשוב של המשחק (כמו גם לחקור דברים בכלל). איך אתה בוחר לתקשר עם Satie, הדמות הראשית השנייה, ואת מערכת היחסים יש לך מאוד להשפיע על חוויית המשחק שלך (במיוחד אם סיומות חלופיות ממומנים). יחד עם סאטי, יש כל מיני NPCs מפוזרים לאורך הערוץ המקולל, לא כולם ידידותיים. הם חתיכת הפאזל שהוא הערוץ, ואת האינטראקציה איתם יהיה מרכזי בקידום קדימה.

בריאן: אז יש איזה סוג של מערכת רגש פנימה גור בין אטואל לבין סאטי? מין כמו אינטראקציות בין אש ו Pikachu ב פוקימון צהוב?

ססיליה: אינטראקציה עם סאטי הוא יותר על ההחלטות שאתה עושה, באמצעות דיאלוג ואת הפעולות שלך. במהלך שיחות, לעתים קרובות תקבל בחירה של תגובות מגוונות שישפיעו על דעתה עליך. השיחה תתערב בהתאם לתשובה שתבחר, כלומר, ייתכן שתהיה לך חוויה שונה מאוד אם תשחק את המשחק ותבחר אפשרות אחרת. הפעולות שלך משפיעות גם על היחסים שלך, כגון בחירה לחקור חדר חדש ביחד או להתנדב ללכת לבד. לא רק הפעולות שלך לגבי סאטי להשפיע על מערכת היחסים שלך, אבל הפעולות שלך באופן כללי גם יהיה. כל דבר מן הדרך שבה אתה פותר חידה (יש לא רק רק דרך אחת) או גישה NPC ישפיע על דעתה עלייך. כתוצאה מכך, Satie ידבר איתך ולטפל בך אחרת בהתאם למערכת היחסים שלך איתה.

בריאן: אז הבחירות שלך רק להשפיע על התרחישים שאתה נתקל.

ססיליה: כן.

בריאן: האם אוכל לקשור לתוך משחק בכל הדרכים החשובות? האם הגיבורה צריכה לאכול מזון כדי לשרוד? האם אויבים / פאזלים להיות מזון מבוסס? וכו '

ססיליה: אין ניהול רעב במשחק, אבל מזון הוא בכל זאת חלק חשוב של הערוץ ואת עולמו. ה"מרתפים "של המשחק הם גרסאות מעוותות של מאכלים נפוצים, החל במאפייה שהלחם רקוב וכולל מכולת, בר ועוד (אני לא רוצה לקלקל אותו!) האוכל משולב מדי פעם ב פאזלים, והמאבק למצוא משהו לאכול הוא חלק מן העלילה. אני חושב האוכל הוא חלק מעניין של הישרדות, אז ניסיתי לחקור את זה בדרכים רבות ככל שיכולתי פנימה גור, ממזון רקוב ועד מזון מגעיל, הרגלי אכילה ומחלות, מצבים חברתיים הקשורים למזון, וכמובן הצורך לאכול מזון כדי לשרוד. שוכני גור והאובססיה הלא טבעית שלהם למזון היא בהחלט חלק חשוב מהאווירה המוזרה של המשחק.

בריאן: אז העלילה נעה בקצב קבוע, כמו איך יום הפרווה הרע של קונקר הכל התרחש ביום אחד?

ססיליה: הייתי אומר כך, כן.

בריאן: כמה יהיה למכור את המשחק? האם זה יהיה זמין ב- Steam או בשירות הפצה דיגיטלי אחר? אם לא, איפה זה יהיה זמין?

ססיליה: אני מתכנן למכור אותו ב -10 דולר, שהוא סכום ההתחייבות לקבל עותק של המשחק (אז זה כמו preordering). זה מחיר הוא מהוסס אם כי, וזה באמת תלוי איזה סוג של עניין אני רואה גור. אני כנראה יהיה למכור אותו מאתר האינטרנט שלי gorgegame.com. אם Kickstarter הוא מוצלח ואנשים מעוניינים, אני אשים גור באמצעות תהליך Steam Greenlight. אני אשמח להפוך אותו לזמין ב- Steam.

בריאן: כל הערות או שאלות אחרות?

ססיליה: ההערה היחידה שלי תהיה כי קהל הוא משאב מדהים עבור מפתחי אינדי לקבל משחק. אני ממש מתרגש מהמשחק הזה, ואני מקווה שגם אחרים! אם מסע הפרסום יצליח, זה יהיה מדהים. אבל גם אם זה לא יקרה, למדתי הרבה מהניסיון הזה ולא אצא מהמשחק הזה. זה באמת אומר לי הרבה.