תוֹכֶן
כמו הרבה משחקי רטרו, יש לנו זיכרונות נעימים של משחק התרסקות. אחרי 20 שנים של שחרור המשחק, אנו מצפים למשחק להיות remastered עבור PS4 בשנת 2017.
המשחק platformer, עם תווים משעשעים וקווירקי, כגון דוקטור ניאו קורטקס ו קראש עצמו, עשה את המשחק ממש מהנה והיה כיף לשחק. גרפיקה צבעונית מעולה עשה את המשחק באמת המושכים את העין. זה עבד טוב עם Crash חוצה ברצף באמצעות סביבות שונות ועולמות. קריקטורה כמו המראה היה בסגנון אמנותי מגניב אסתטיקה, המקשר את העולם משחק וידאו עם סגנון דומה לטלוויזיה.
המשחק היה גם מאתגר מאוד, כך גיימרים שרצו משחק קשה לנצח, בסופו של דבר היה משהו באמת להתרכז. היא הסתמכה על תזמון חריף כתער ועל דיוק מדהים, שהיה מרענן ושונה.
המשחק היה תמיד מוצק ופגע איזון גדול ומגוון כדי לשמור על שחקנים חוזרים למשחק.
עם זאת, כמו נוסטלגיה עבור המשחק עכשיו כל כך גבוה, רבים מאיתנו זוכרים את המשחק עם משקפיים כהים ורודים. שם היו כמה דברים מתסכלים במשחק. ככל שהזמן עבר, אולי שכחנו את הדברים האלה, ואם יש לך, הנה תזכורת של דברים שאולי גרם לך לזרוק את הבקר שלך מהחלון!
הבא
1. שמור את המערכת
שמירת התקדמות לאחר סוף ברמה הוא רעיון טוב נכון? כמובן, כל משחק פלטפורמה עושה את זה, אבל במקור התרסקות המשחק, זה עבד קצת אחרת.
כדי לשמור את המשחק, היית צריך גם לאסוף 3 אסימונים אופי שישלח אותך בסיבוב בונוס שבו היית צריך להשלים; או לשבור כל ארגז אחד ברמה, מבלי לאבד את החיים, כדי לאסוף פנינה. השלמת כל אחד מהם תאפשר לך לקבל סיסמה, או לאפשר את המשחק להישמר בכרטיס זיכרון.
אם אף אחד מהפעולות לא הושלם והשחקנים נגמרו או כיבו את המשחק, כל ההתקדמות אבדה. Booo!
2. מסוכן התנגשות זיהוי
זה המקום שבו השחקנים חושבים לעצמם - אני צריך להיות רחוק מספיק מן TNT לחיות .. * בנג * מת "," אה, אני רק אתן את האויב מספיק מקום כדי לעבור * BAM *, מת "!
עם התרסקות נפגע על ידי חפצים והורס ארגזים בטעות מבלי לכאורה להיות לידם, זיהוי התנגשות היה עוד אחד frustrations כי השחקנים היו צריכים לקבל אינטואיציה, במיוחד שם בועה בלתי נראית הסתיימה.
חשבנו שעיצבנו הכול - לפעמים התברר שאנחנו טועים!
3. קפיצה
זה מעולם לא היה מדע מדויק; זה היה פשוט להתאמן, להתאמן, להתאמן!
השחקנים היו צריכים פיצול השני, תזמון ללא דופי ואפילו אז, זה היה כל מזל מבוסס, כמו קפיצות כמה הרגיש כמעט בלתי אפשרי! זה היה מתסכל, קדימה, אנחנו לא נופלים כי חור ואנחנו לגמרי עשה את זה לקפוץ! האדמה נעשתה לפתע שקופה והיה עלינו להתחיל מחדש.
לחיצה על כרית D או על מקל האגודל במהלך קפיצה לעתים קרובות דחף לקרוס רחוק מדי מהמקום המיועד שלו, המוביל למוות נוסף.
4. למות ברמה בונוס
ברכותינו, אספת את כל האסימונים כדי להגיע לרמת הבונוס!
אבל, מסיבה כלשהי בתוך רמת הבונוס, אתה מת. לא רק איבדת את ההזדמנות כדי להציל את המשחק, כדי להוסיף עלבון לפציעה, המשחק גורם לך לשבת ולצפות כמו כל פירות wumpa שאספת הוא מרוקן מן המד כאילו לומר "זה מה שאתה יכול להיות זכית."
רמות אלה נועדו להיות פינוקים!
5. עיצוב ברמה
על פי רוב, רמות רבות היו די ישר קדימה; אבל אז כי רמה אחת מגיע זה גורם לך לרצות למחוץ את הבקר שלך לתוך חתיכות קטנות.
רמה אחת שעולה על הדעת היא לטפס חלקלק, את רמת המעורבים נע פלטפורמות. כל פלטפורמה עברה באחד מארבעת הכיוונים שייעלמו לתוך הקירות ולפעמים תדרשו ממך לקפוץ על אויב נע כדי להגיע לפלטפורמה הבאה. זה נדרש דיוק מדויק, משהו לא עזר על ידי לפעמים על מערכת קפיצה נדיבה.
6. המצלמה
שלום? מה יש שם? אה, כן, אני לא רואה אותך, המצלמה לא תזוז בכיוון הזה! חלק ניכר מנקודת המבט של המצלמה היה מעבר לכתף הדמויות ולא ניתן היה להזיז אותן.
זה הגביל את היכולת לראות מספר פריטים, כפי שהם היו מעט מוסתר על ידי זווית המצלמה ולכן הם היו לעתים קרובות התעלמו. זה היה כמעט כמו לשחק את המשחק עם blinkers!
7. בוסים
כמו כל משחק פלטפורמה, בשלב מסוים יש קרב הבוס. הבוסים האלה מתחילים בקלות ואז מתקשים יותר ויותר.
קרבות ב התרסקות נערכו בזירה קטנה, אולי קטנה מדי. זוג זה עם חוסר היכולת להזיז את המצלמה, קראש לא כל כך מושלם קפיצה והתנגשות זיהוי; אלה הוסיף שכבה נוספת של תסכול להתמודד עם הבוסים אמר. אולי יותר מתסכל ממה שהם צריכים להיות.
והוסיף כי תסכול, השחקנים צריכים ללמוד את דפוסי הבוס מדי! אשר שוב, לקחו את חייהם כפי שאתה מתאמן ו perfected דפוסי.
אז כן, התרסקות היה משחק מדהים, עם הרבה כיף להיות.
אהבנו לשחק את זה, אבל אוי, הילד, היו כמה דברים מעצבנים מאוד במשחק זה באמת גרם לנו לזרוק את בקרי שלנו למטה בתסכול. שכחתי כמה מרגיזים חלק מהדברים האלה באמת.
תן לנו לדעת את הדברים הבאים מה דברים שאהבת על קראש Bandicoot ו באותה מידה את הדברים מתוסכל לך.